inFAMOUS 2 provato con mano a Milano: le nostre impressioni

Provato con mano all'evento di presentazione organizzato a Milano

inFAMOUS 2 provato con mano a Milano: le nostre impressioni
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  • PS3
  • La data di pubblicazione di inFamous 2, fissata per l'inizio di Giugno, si avvicina rapidamente e Sony ha quindi deciso di presentare ufficialmente il gioco alla stampa italiana, durante un evento tenutosi presso il Museo Nazionale della scienza e della tecnologia di Milano.
    Ospiti principali Andrea Cuneo, marketing manager di Sony Computer Entertainment Italia, e Brian Flaming, co-fondatore di Sucker Punch e producer di inFamous 2.

    La strategia di Sony

    L'introduzione è stata tenuto proprio da Cuneo che, evitando di parlare direttamente degli attuali problemi di Sony in relazione allo stop forzato del Playstation Network, ha invece focalizzato l'attenzione sulla conferma della strategia del colosso nipponico per la restante parte del 2011.
    Grande attenzione e ingenti investimenti sono ancora orientati alla schiera dei giocatori classici, gli appassionati che vogliono un certo tipo di videogiochi, differenti dalla moltitudine di titoli per un'utenza meno attenta che stanno guadagnando progressivamente quote di mercato, grazie alle piattaforme di Nintendo e alla rapida ascesa della diffusione degli smartphone.
    I grandi nomi in arrivo sono ormai noti: lo stesso inFamous 2, Uncharted 3 e Resistance 3, giusto per citare quelli di maggior richiamo, con la promessa di grandi annunci che verranno fatti dall'E3 di Los Angeles.
    Per quanto riguarda il mercato Italiano i numeri parlano chiaro: una base installata di un milione e quattrocentomila console Playstation 3 garantiscono al brand un grande successo, sia per i giocatori di vecchia data che per chi si affaccia per la prima volta verso l'acquisto di una console da gioco.
    Il primo inFamous è stato un successo, con più di quarantamila copie vendute nel nostro paese, risultato ottenuto anche in seguito ad una campagna di maketing non particolarmente aggressiva ma che è risultata vincente per innescare il passaparola.
    Il buon risultato a livello globale, che sfiora i due milioni di copie, ha sancito la nascita di un nuovo franchise, fatto che ci porta alla presentazione di inFamous 2.

    La nascita di inFamous 2

    Brian Fleming ha presentato il gioco, riprendendo direttamente le fila del primo capitolo, nel quale Cole ha una visione del futuro in cui un demone, chiamato The Beast, arriverà a distruggere la civiltà.
    Durante il viaggio verso New Marais, città che farà da sfondo alle vicende di inFamous 2, The Beast attaccherà Cole, determinato ad ottenere nuovi poteri per fronteggiare la minaccia, infliggendogli una dura sconfitta.
    I vecchi amici di Cole correranno in suo aiuto, portandolo a New Marais, nella quale dovrà diventare più forte in vista del nuovo scontro contro l'acerrimo rivale, al motto "The Beast is coming and I will be ready".
    Proprio la preparazione allo scontro e il potenziamento di Cole saranno la spinta narrativa alla base di inFamous 2: Cole inizierà con tutti i poteri di controllo dell'elettricità accumulati nel primo episodio, fattore decisamente importante nelle economia del gioco che, diversamente da molti altri seguiti nei quali si tende a riportare ad uno status di normalità il protagonista, potrà già contare su molte frecce nel suo arco.
    Partendo già da una base consolidata di abilità, quindi, si otterranno progressivamente capacità sempre maggiori, sia in termini distruttivi che di spettacolarità, come il vortice che è già stato mostrato in alcuni trailer e che permette di sollevare veicoli, persone e oggetti di grandi dimensioni, oscurando addirittura il cielo.
    Ovviamente il sistema di arrampicata è ancora presente, in una veste rinnovata più fluida e dinamica, e la città di New Marais, ispirata a New Orleans per architettura e ambienti, è stata studiata per permettere nuove modalità di esplorazione, sfruttando gli spazi anche in altezza e non solo in pura estensione.
    Il combattimento ravvicinato è un altro aspetto che è stato profondamente rivisto: ora Cole possiede un'arma che porta sempre con sé, formata da delle sbarre metalliche che possono condurre elettricità. Gli scontri corpo a corpo guadagnano quindi una nuova dimensione, fatta di colpi normali e mosse più spettacolari, per stendere definitivamente l'avversario. I combattimenti sono quindi decisamente più fisici rispetto al passato, con un taglio cinematografico che sottolinea gli impatti più duri, dando libertà alla camera di muoversi inquadrando l'azione da punti di vista inediti.
    Per quanto riguarda i poteri il loro numero è decisamente aumentato, raggiungendo le cinquanta unità e includendo un sistema di switch rapido che permette quindi di sfruttarne la potenza distruttiva in sequenza, studiando nuove strategie in base al contesto dello scontro.
    Le scelte morali che hanno caratterizzato il primo inFamous sono ancora presenti, con alcune possibilità in più: si potrà nuovamente comportasi seguendo una linea eroica o distruttiva, fattore che andrà ad influire sulla tipologia di missioni, sugli ambienti, sui poteri e, ovviamente, sul finale. Verranno però introdotti due personaggi specifici, uno per ogni storyline, che accompagneranno Cole verso uno dei due cammini, in base alle scelte effettuate.
    Infine è stato introdotta la possibilità di creare missioni e condividerle con il resto dei giocatori di inFamous 2, seguendo quindi la strada tracciata da LittleBigPlanet e Modnation Racers. Tale funzionalità è stata anticipata da una beta privata, tutt'ora in corso, che sta dando ottimi risultati. Il team è ora impegnato nel trovare un modo per poter localizzare le missioni più riuscite tra quelle create dagli utenti, in modo da poterle valorizzare e renderle fruibili da tutti quelli che acquisteranno il gioco e avranno la console collegata al Playstation Network.

    La prova sul campo (di battaglia)

    Ben tre sono state le demo giocabili mostrate durante l'evento, in modo da fornire una buona panoramica di ambienti, situazioni e scontri.
    La prima permetteva l'esplorazione libera di una parte della città, con edifici per lo più di vecchia data e strade ciclicamente percorse dai tram.
    Esplorando ci si rende subito conto che il sistema di controllo è più reattivo e le arrampicate sono più fluide, con quell'effetto magnetico tra Cole e le sporgenze che è stato quasi azzerato, favorendo una sorta di realismo e di maggior velocità nell'attraversamento degli ambienti.
    Salendo sulla torre che domina quest'area della città si riesce anche a farsi un'idea dei vari ambienti che si potranno esplorare, con una zona paludosa ad est che attira particolarmente l'attenzione, per la presenza di un'inquietante nebbia.
    La seconda parte giocabile è anche la più lunga e prevede un'intera missione nella quale Cole visiterà una zona industriale dominata da numerosi capannoni e container, alla ricerca di un manufatto custodito in una cassaforte.
    Gli avversari le proveranno tutte per non permetterci di entrare in possesso dell'oggetto, schierando orde di nemici dotati di particolari scudi di ghiaccio e, come estrema risorsa, chiamando in aiuto un essere completamente congelato, al quale potremo progressivamente amputare gli arti e rimuovere la gelida corazza, fino ad esporne una parte vulnerabile.
    Infine si arriva al piatto forte: uno scontro in mezzo alla città contro una creatura imponente, alta almeno tre piani, con uno stile che ricorda vagamente alcuni dei più grandi Chimera visti in Resistance 2. La battaglia avviene di notte, fra le vie del centro che si fanno immediatamente strette, con l'illuminazione che improvvisamente si accenderà in seguito alla devastazione provocata dall'essere.
    Per averne la meglio bisognerà necessariamente lottare a lungo, scoprendone i punti vitali e stando attenti ai suoi attacchi, mentre legioni di nemici minori cercano di persuadere Cole dal suo intento.
    La battaglia è sicuramente impressionante, e rappresenta la sezione nella quale si vede maggiormente il motore di gioco all'opera, con esplosioni ed effetti speciali che riempiono lo schermo, tra il fumo dei detriti e i crolli parziali dei palazzi, scalfiti dagli attacchi del mostro e dai missili lanciati da elicotteri di supporto che tentano di rallentarne l'avanzata.

    Motore rivisto

    Il motore grafico alla base di inFamous 2 è un'evoluzione diretta di quello all'opera nel primo capitolo, con però numerose sezioni riviste: i due aspetti che maggiormente denotano miglioramenti sono la gestione degli effetti speciali e l'aumento dell'orizzonte visivo.
    I nuovi poteri di Cole portano su un altro livello il tasso di distruzione dell'ambiente, con un impatto visivo decisamente migliore: esplosioni, scintille e fuoco abbondano dopo l'evocazione di un vortice, durante il quale le auto vengono sollevate e tutto ciò che non è ben ancorato al suolo verrà sradicato, con staccionate, tegole e piccole piante che iniziano a vorticare furiosamente. Parte dello scenario può essere distrutto, con alcune sezioni esterne degli edifici che collassano, provocando gravi danni a chi starà passando sotto balconi e gazebo, incapaci di resistere alla furia di Cole.
    L'orizzonte visivo è decisamente aumentato, con una gestione del dettaglio che scema progressivamente verso il punto di fuga. Sfortunatamente l'immagine presenta ancora un discreto aliasing, difetto presente anche nel primo inFamous, che non va sicuramente ad inficiare la bellezza visiva del gioco ma che infastidisce in alcune sezioni, soprattutto quando i giochi di camera che si innescano durante i colpi finali degli scontri corpo a corpo avvicinano e rallentano la visuale.
    Molto migliorata anche la resa dei volti, ora ben più realistici, con un Cole che sembra un uomo più vero, grazie alle cicatrici sul volto ed una maggior espressività nelle cut scene.

    inFAMOUS 2 Il vasto pubblico che ha apprezzato il primo inFamous non può che attendere con ansia questo seguito, all’insegna del miglioramento generale: grafico, grazie al motore rivisto, in grado di renderizzare tra i migliori effetti speciali mai visti, di gameplay, con nuove opportunità di combattimento, e di libertà, senza arrivare agli eccessi di Just Cause 2 ma proponendo una dinamica decisamente più libertina rispetto agli ultimi episodi di Assassin’s Creed. Nessuna rivoluzione ma una giusta dose di innovazione, che dovrebbe garantire il successo definitivo di un’IP sulla quale, all’inizio, non in molti hanno scommesso ma che è comunque stata in grado di guadagnarsi uno spazio nello stretto e molto competitivo palcoscenico delle produzioni tripla A. Rimanete su Everyeye per un’intervista a Brian Flaming che pubblicheremo nei prossimi giorni.

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