Iratus Lord of the Dead: un roguelike infernale

Daedalic presenta Iratus Lord of the Dead, Roguelike a turni dall'ambientazione oscura: lo abbiamo provato, ecco le prime impressioni.

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  • Il secondo gioco di cui abbiamo assistito la presentazione ai Daedalic Days non aveva alcuna pretesa di originalità, anzi, Iratus: Lord of the Dead non nascondeva le sue palesi ispirazioni, stilistiche e concettuali, a Darkest Dungeon. Rispetto al titolo di Red Hook, tuttavia, Iratus inverte la canonica impostazione bene contro male mettendoci nei panni dei cattivi, un po' come accade nella serie Overworld. I giocatori si troveranno quindi a supportare le manie di potere del negromante Iratus, un essere immortale che ambisce a controllare il mondo con le sue orde di mostri, e per far ciò devono sconfiggere dei gruppi di avventurieri che si sono spinti fin nelle profondità del suo regno.

    Sofferenza a turni

    La sviluppatrice dello studio russo Unfrozen ci ha da subito presentato Iratus come un "hardcore tactical roguelike", un gioco che quindi difficilmente perdonerà le sviste più grossolane. Ne abbiamo avuto conferma fin da subito, dato che, nonostante a detta sua avesse più di cento ore di gioco, la presentatrice si è trovata spesso in difficoltà, anche negli scontri più basilari. Iratus sembra dunque ricalcare la strada già tracciata da Darkest Dungeon, seguendo la quale è inevitabile incappare in fallimenti e battute d'arresto, ma proprio per quest'alto gradiente di difficoltà (la sviluppatrice ci ha rivelato che tra i tester era comune la pratica del "ragequit") le soddisfazioni che derivano da un successo si rivelano molto più dolci.

    Per spiegare la natura "hardcore" di Iratus è necessario approfondire un poco i suoi sistemi, anche se la presentazione e la brevissima prova non hanno affatto placato ogni nostro quesito. La prima cosa con cui si entra in contatto è la "camera"di Iratus, da cui controlla e supporta le sue armate di minion.

    È da qui che si può agire potenziando le abilità dell'antieroe e dei suoi sottoposti, oppure creare - letteralmente - nuove mostruosità e decidere quale punto di un dungeon procedurale esplorare. Il sistema di progressione si è rivelato al primo impatto molto sfaccettato: da un menù si può infatti decidere in quale ramo di talenti far progredire Iratus, tra Alchemia, Magia, Ira o Distruzione. Il primo albero delle abilità è legato all'economia ed è di conseguenza molto importante per migliorare l'organizzazione delle risorse che si otterranno con la progressione, e proprio per questo dimostra la sua efficacia solo più avanti nella partita. Gli ultimi tre sono quelli di cui abbiamo visto direttamente gli effetti: sono degli alberi che garantiscono al nostro negromante della abilità attive da sfruttare durante i combattimenti. C'è ad esempio un incantesimo che dona dei punti iniziativa ai minion e gli permette di attaccare prima degli altri, oltre a magie più potenti in grado di polverizzare i bersagli con un clic. Ovviamente l'uso di queste abilità dipende da risorse limitate, che prendono il nome di "Mana" e "Ira". L'aspetto è molto simile a quello dell'Odio e della Disciplina del Demon Hunter di Diablo III e anche il funzionamento è il medesimo: alcune abilità sfrutteranno la risorsa Mana, mentre altre quella Ira, e starà quindi a noi pianificare le mosse cercando di evitare che il nostro potere si esaurisca prima del tempo. Mana ed Ira non si rigenerano automaticamente, anche dopo aver completato uno scontro, e ciò significa che per ricaricare le risorse è necessario utilizzare specifici oggetti o alcune abilità dei minion.

    Sono questi ultimi a comporre le varie squadre con cui si effettuerà l'esplorazione del dungeon e con i quali combatteremo durante le battaglie a turni quattro contro quattro. Sono poco più che carne da cannone (ma lo studio ha comunque inserito la possibilità di rinominare i membri della squadra) e possono essere creati con le parti dei nemici uccisi durante i combattimenti: una simpatica sostituzione a tema rispetto al reclutamento presente in Darkest Dungeon. Acquisendo punti esperienza dalle vittorie, i nostri minion salgono di livello e possono essere potenziati scegliendo tra due opzioni differenti. Ogni classe - e ce ne sono molte - ha quindi ulteriori margini di specializzazione e personalizzazione, e questo è un valore aggiunto se si intende realizzare squadre con vari punti di forza. Durante la prova, la sviluppatrice ha voluto mostrarci come funziona un team molto specializzato, e così facendo ciò ci ha presentato uno degli elementi più caratteristici di Iratus: lo stress.

    Chi è entrato in contatto con Darkest Dungeon ricorderà come quest'ultima fosse una caratteristica molto importante nel gioco di Red Hook, che contribuiva peraltro a creare situazioni imprevedibili e quasi sempre problematiche. In Iratus, visto che siamo al controllo delle forze del male, si potrà sfruttare questo aspetto a nostro vantaggio. Grazie ad abilità specifiche preposte al drenaggio della cosiddetta "sanità mentale" (una barra viola proprio sotto quella della vita), è possibile provocare seri squilibri psichici nei confronti dei nostri avversari.

    Gli effetti poi sono vari ed interessanti: in un caso è capitato che un guerriero entrasse in stato di Berserk, con il 50% di probabilità che il prossimo attacco sarebbe stato rivolto ad un compagno di squadra. In un altro, uno dei nemici subiva un grosso malus alla precisione ed era più propenso a fuggire dal campo di battaglia. Può persino accadere che un avversario muoia d'attacco cardiaco, a prescindere dallo stato della barra vitale. Insomma, lo stess e la sanità mentale sono parametri da tenere in considerazione non solo per costruire una strategia attorno ad essi, ma anche per provare l'ebbrezza di abbattere una squadra facendo leva sul terrore e su subdoli trucchetti psicologici, che poi è uno dei benefici nel controllare armate di zombie, vampiri e mummie.

    Anche di fronte alla più accurata composizione e alla migliore preparazione strategica, tuttavia, in Iratus non si ha la certezza di avere successo. Questo perché i dungeon di gioco sono procedurali, così come i combattimenti, e non è mai chiaro quali minacce ci attendono durante l'esplorazione (sono presenti solo delle icone che segnalano combattimenti, quest o la possibilità di reperire importanti manufatti).

    Non solo, anche i nemici, divisi in speciali classi, sono assortiti in maniera imprevedibile. Nella prova è accaduto che il team avversario avesse una composizione che contrastava perfettamente la nostra, e in quel caso ci è risultato impossibile portare a casa la vittoria. Non sappiamo se con un po' di esperienza e uno sviluppo più approfondito delle abilità sia possibile evitare situazioni insormontabili, in ogni caso questo fattore sottolinea l'importanza di avere a disposizione team e minion molto diversificati, senza cristallizzarsi su un'unica strategia. Per fare esempi più concreti vi possiamo citare i Golem, dei mostri di roccia che sono molto resistenti ai danni fisici e non hanno una barra della sanità mentale. Oppure gli infidi Esperti di demolizione, i quali sono in grado di uccidere all'istante - dopo un certo numero di turni - i due personaggi alla loro sinistra. In assenza di un minion che possa spostarli di posizione, e quindi sfruttare la loro abilità per far piazza pulita del team avversario, è facile che la nostra run risulti compromessa.

    Non viene meno nemmeno la natura più gestionale, la quale ci chiede di diversificare l'impiego delle squadre, non solo per non creare troppe discrepanza di livello, ma anche perché al termine di una battaglia i nostri mostri non si curano automaticamente. Per ripristinare i punti ferita della squadra è necessario costruire un edificio e far riposare i feriti all'interno di esso per un po' (di solito basta una vittoria per ricaricare per intero la barra vitale). Esistono anche altre costruzioni, grazie alle quali, ad esempio, addestrare una specifica creatura per poi impiegarla in combattimento.

    Insomma, il nostro contatto è durato poco più di mezz'ora, tuttavia i dettagli in cui ci siamo imbattuti sono stati tanti e non tutti facili da assimilare con così poco tempo a disposizione. Iratus è quindi un gioco sì hardcore ma anche profondamente sfaccettato, e che dà agli utenti in grado di padroneggiarne le meccaniche tante soddisfazioni.

    Chiaramente non è possibile spendere troppe parole sul bilanciamento e la varietà, visto che il primo è incerto persino nelle menti degli sviluppatori - ed è questo il principale motivo per cui Iratus verrà rilasciato dopo un periodo di Early Access -, mentre abbiamo solo una vaga idea sulla seconda, sebbene manchino all'appello gli avversari più temibili che si incontreranno nei dungeon avanzati. La cosa che meno ci ha colpito di Iratus è invece il suo aspetto. L'art design è gradevole, spietato e gore, ma le tinte simili a quelle di Darkest Dungeon, dotato di una personalità artistica prorompente, e il tentativo di scimmiottarne i tratti più oscuri, hanno prodotto un risultato che non spicca per carisma.

    Iratus: Lord of the Dead Iratus: Lord of the Dead è il titolo più derivativo della lineup dei Daedalic Days, ma non per questo meno interessante. Al netto di un’art direction non molto prorompente, il titolo di Unfrozen è un gioco di ruolo ricco di meccaniche ed elementi diversi che richiedono tempo e sperimentazione prima d’essere padroneggiati. Non sarà forse sorprendente o incredibilmente carismatico, in ogni caso Iratus promette di offrire un’esperienza solida ed impegnativa che possa riprodurre le sensazioni provate in Darkest Dungeon. Solo che stavolta i cattivi saremo noi.

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