Iratus Lord of the Dead: uno spietato roguelike ispirato a Darkest Dungeon

Abbiamo testato la versione in accesso anticipato di questo interessante RPG di stampo Roguelike: ecco le nostre impressioni.

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  • Le idee che Darkest Dungeon di Red Hook Studios ha fornito al mondo dei videogiochi sono nate dalla voglia di miscelare caratteristiche da RPG a turni e da roguelike, accompagnate da una atmosfera orrorifica (concettualmente ispirata ai racconti di Howard Philips Lovecraft) che metteva a nudo la dimensione più umana degli eroi. Non si combatteva più solo contro legioni di mostri che avevano invaso le profondità di una magione infestata, bensì contro la paura vera e propria: quella dell'ignoto, tanto cara allo scrittore di Providence. L'esplorazione di nuove stanze o la lettura di antichi testi sconosciuti potevano provocare crisi psicologiche in grado di compromettere l'esito di intere spedizioni; l'accesso ai saloni più remoti della villa portava al confronto con terribili mostruosità, anch'esse capaci di mettere in subbuglio la psiche degli esploratori.

    Iratus: Lord of the Dead non nasconde l'ispirazione a Darkest Dungeon: quando abbiamo visto il gioco per la prima volta, durante i Daedalic Days di inizio 2019, sono stati gli stessi ragazzi russi di Unfrozen a confermare il loro modello principale. Tuttavia in Iratus avviene un interessante cambio di prospettive: il giocatore non prende più il controllo di una squadra di esploratori ma quello dei mostri, più precisamente di un'orda di non morti creata da Iratus, un negromante che vuole emergere dalle profondità della terra e diffondere il suo dominio anche in superficie. L'inversione delle parti ha chiaramente effetti ben riscontrabili nel regolamento di gioco, oltre che nell'aspetto puramente narrativo.
    Per esempio la sanità mentale, che in Darkest Dungeon era una risorsa da preservare onde evitare di incorrere in svantaggi debilitanti, diventa stavolta un elemento che può giocare a vantaggio dell'utente. La nostra prova della versione Early Access ci ha dato un'idea del funzionamento e dei meriti di Iratus: Lord of the Dead, pur considerando che il gioco andrà incontro a revisioni del bilanciamento, correzioni di bug ed inserimento di nuovi contenuti.

    La lunga strada verso la superficie

    L'avviso che ci accoglie prima di arrivare nel menu mette subito in chiaro che Iratus: Lord of the Dead è un gioco impegnativo che ci costringerà ad assistere ad epiloghi drammatici, spesso anche dopo ore di gioco spese a coltivare la propria squadra. Dopotutto si tratta pur sempre di un RPG roguelike, che ci spinge a migliorar le nostre strategie con la ripetizione continua di segmenti di gioco, assortiti da un algoritmo procedurale per arginare la ripetitività. La stessa scala di difficoltà, divisa in tre livelli, è pensata per essere affrontata in maniera progressiva. L'iniziale e beffarda "Cakewalk" non è affatto una passeggiata di salute, ma è quella che, dopo aver lottato contro situazioni nefaste e nemici imbattibili, svolge il ruolo didattico di far capire all'utente quali sono le tattiche migliori, nonché quali composizioni di squadra sono più efficaci di altre.

    La difficoltà pronunciata, la scarsità di risorse e l'alta mortalità delle pedine sono uno strumento utile a veicolare un costante stato di tensione ed al contempo di soddisfazione: nel restituire piacevoli sensazioni di progressione, la creazione di Unfrozen fa davvero un bel lavoro, e sebbene possa capitare che la sorte faccia qualche brutto scherzo e comprometta una partita iniziata con il piede giusto, col tempo si imparerà che le bizze della fortuna sono una spada a doppio taglio con cui si dovrà fare i conti.

    In tal modo, l'obbligo di iniziare da capo sarà sempre meno frustrante. O almeno questo è quel che ci è sembrato fossero le intenzioni del team russo, il quale ha cercato di donare all'utente il maggior quantitativo di approcci possibili, senza obbligarlo a percorrere passaggi prestabiliti.

    L'unica eccezione a questa regola sono le boss fight, che si presentano alla fine di ogni piano dei diversi dungeon e si svolgono sempre nella stessa maniera. Parlare dei dungeon ci permette anche di descriverne alcune caratteristiche: anzitutto, come avevamo anticipato, si tratta di mappe mutevoli che di partita in partita si scompongono e ricompongono guidate da algoritmi procedurali.

    I contenuti delle sale vanno invece da antiche tombe che contengono manufatti segreti, utili a potenziare la forza di Iratus, fino a combattimenti dal diverso grado di sfida, organizzato in gerarchie: i primi che si incontrano sono sempre più semplici, ma più ci si addentra nelle profondità (in questo caso si sale verso la superficie) più i nemici si rivelano abili. Tra uno scontro ed un altro si trovano degli altari che consentono di recuperare delle risorse, e che possono rivelarsi salvifici nelle situazioni più complicate. Per questo è bene, invece di avanzare a tentoni, pianificare il percorso da seguire fino al boss.

    Dalla parte dei mostri

    Da buon negromante insensibile, Iratus non nutre grande affetto nei confronti delle sue creazioni, alle quali dà il ruolo di vittime sacrificali per il raggiungimento di un più alto scopo. Il gioco stesso fa capire dall'inizio che ogni minion che il protagonista crea dalle membra dilaniate degli avversari sconfitti non è una creatura alla quale ci si può affezionare.

    Dopo aver perso un elemento della squadra è molto semplice ricostruirne una copia quasi perfetta (il livello può essere alzato subito dopo la nascita grazie all'utilizzo dei cervelli dei nemici abbattuti), mentre per la costruzione degli edifici nel covo di Iratus, nell'idea molto simile al villaggio di Darkest Dungeon, sarà necessario sacrificare diversi tipi di creature, oltre a spendere la valuta di gioco. Ogni volta che uno dei suoi servitori cadrà in battaglia, infine, Iratus - doppiato da Stephan Weyte, la voce di Caleb in Blood - non mancherà di sottolineare con un commento la facilità con cui potrà rimpiazzarlo.

    Viste le premesse, sembra quasi una contraddizione che ci sia la possibilità di assegnare alle mostruosità dei nomi a piacimento: l'idea che i mostri siano solo un mero strumento nelle mani del negromante è una delle caratteristiche che derivano dall'inversione dei ruoli (rispetto alle impostazioni tradizionali degli RPG), e dunque ha perfettamente senso a livello narrativo. L'unico problema riguarda la tendenza a disaffezionarsi ai propri combattenti e, di conseguenza, a patire poco le conseguenze di una perdita.

    Se in Darkest Dungeon ogni eroe aveva una piccola storia, composta dai suoi punti di forza e dalle sue fobie, gli obbedienti minion di Iratus non hanno nessun tipo di personalità: per quanto comprensibile e coerente, una simile scelta affievolisce la sensazione di perdita e la durezza del fallimento che invece Iratus: Lord of the Dead vuole trasmettere ai giocatori. Con questa impostazione viene poi meno anche l'impressione di perdere il controllo, che nel gioco di Red Hook derivava dal turbinio di follia al quale erano sottoposti gli sciagurati esploratori.

    Nel titolo di Unfrozen la pazzia è un arma che può esser sfruttata a nostro vantaggio, ma soltanto nelle cornici dei singoli scontri. Deprivata delle sue influenze a lungo termine, questa meccanica perde molto del suo valore. In ogni caso, in Iratus: Lord of the Dead la barra della sanità mentale dei nemici è situata sotto a quella dei punti vigore (ma non tutti - come i golem o altri costrutti - ne hanno una) e ogni attacco di colore viola è stato ideato per intaccarla.

    La sua riduzione non solo può portare alla morte di un avversario per infarto, ma può anche provocare diversi malus altamente debilitanti che spesso garantiscono grossi vantaggi per il nostro team. Può però succedere, come in Darkest Dungeon tra l'altro, che il nemico bersagliato da attacchi psicologici superi le sue paure e si senta ispirato, ottenendo dei bonus fino alla fine dello scontro.

    Pertanto, questo metodo non convenzionale per eliminare i drappelli di avversari va sfruttato con attenzione: fortunatamente esistono degli oggetti e dei potenziamenti per Iratus che consentono di costruire apposite build, riducendo al limite i rischi. Nella nostra esperienza, un team orientato ad attacchi che causano terrore, ma con la possibilità di infliggere anche danni tradizionali, ci ha permesso di superare con molta semplicità tutti e tre i dungeon (saranno cinque all'uscita della versione completa), alla prima difficoltà disponibile.

    E sebbene ci siano diversi elementi di svantaggio nel seguire la strategia "psicologica" (è infatti più semplice ripristinare la sanità mentale rispetto alla vitalità), abbiamo trovato alcune combinazioni davvero molto utili, tanto da mettere in ombra diverse tipologie di mostro che non siamo riusciti a collocare in una squadra efficace. Un'altra caratteristica nuova del titolo di Unfrozen riguarda la possibilità di far partecipare lo stesso Iratus agli scontri, grazie all'utilizzo di incantesimi distruttivi o buff per l'intera squadra.

    Il negromante ha però bisogno di mana per sfruttare i suoi poteri, il quale non si rigenera automaticamente: si tratta dunque di un altra risorsa da conservare con parsimonia fino alle battaglie più impegnative.

    Queste ultime richiedono non solo una pianificazione strategica basata sulle sinergie tra i vari minion, ma anche un'attenta gestione dei posizionamenti nel campo di battaglia (le pedine sono quattro per team e si collocano in fila indiana), i quali all'occorrenza possono essere modificati per innescare determinate tattiche. Purtroppo abbiamo notato che nella build Early Access erano presenti diversi bug legati agli effetti di alcune mosse.

    Non è chiaro se si tratti di errori nelle descrizioni oppure di attivazioni mancate: ciò non toglie che tali problemi andranno limati al più presto, considerando quanto caro si può pagare anche il più semplice degli errori. Vogliamo concludere questa disamina iniziale parlando dello stile di Iratus: Lord of the Dead, che nella cupezza delle atmosfere si rifà molto ad alcuni capisaldi del dark fantasy come Dark Souls.

    Tuttavia le illustrazioni dei nemici ed i fondali sono fin troppo derivativi e scarsamente ispirati, pur rimanendo piuttosto gradevoli da guardare. Non è da escludere che prima dell'uscita ci siano delle modifiche anche su questo fronte, considerando che, rispetto al nostro primo contatto con il gioco, l'aspetto dello zombie è stato completamente cambiato.

    Iratus: Lord of the Dead Pur essendo nelle caratteristiche di base profondamente derivativo, Iratus: Lord of the Dead prova a reinterpretare la formula roguelike di Darkest Dungeon con qualche idea originale, con effetti sia sul piano narrativo che su quello del gameplay. Nel gioco di Unfrozen vestiamo i panni del “cattivo”, di uno spietato negromante che vuole lasciare il suo sepolcro millenario per conquistare il creato. In questo modo siamo noi a gestire le orde di minion utili a spianare la strada al proprio signore, sia con mezzi tradizionali che con l’utilizzo del terrore e della manipolazione psicologica. Iratus: Lord of the Dead non riesce a restituire il vero dramma della perdita e, visto il ribaltamento dei fronti, la follia ed il terrore non svolgono più la funzione di ostacoli e di elementi caratterizzanti rispetto a Darkest Dungeon. La creazione del team russo è comunque una genuina reinterpretazione del gioco di Red Hook, spietata quanto basta da far percepire l’amaro sapore del fallimento e che, anche in virtù della solida idea che c’è alla sua base, sembra funzionare piuttosto bene già dalla sua versione Early Access.

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