Iron Harvest: strategia in salsa Dieselpunk

Siamo pronti a dirvi la nostra dopo un lunga prova in cui ci siamo persi nella struggente bellezza Dieselpunk di Iron Harvest.

provato Iron Harvest: strategia in salsa Dieselpunk
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Iron Harvest, tradotto in maniera letterale, significa "raccolta del ferro". Il termine indica il tradizionale, spesso involontario - e molto pericoloso - recupero di oggetti bellici, come filo spinato, rottami, munizioni e granate inesplose che ancora oggi, a distanza di oltre un secolo, i contadini francesi e belgi si trovano a riesumare dai propri campi in fase di aratura. La storia ci insegna che il primo, terribile conflitto mondiale annovera, soprattutto nelle zone di confine tra Francia e Belgio, alcune tra le battaglie più cruente, folli e insensate mai combattute dall'uomo.

    Iron Harvest dunque è un'espressione potente, d'impatto, carica di significato, in grado di sintetizzare in modo perfetto, come vi racconteremo a breve, l'anima di un titolo davvero peculiare che abbiamo potuto scoprire e seguire sin dai suoi primi passi su Kickstarter. Avventura, quest'ultima, baciata da un incredibile successo. Vi basti pensare che il team di sviluppo ha potuto festeggiare la fine del crowdfunding tagliando il ragguardevole traguardo di oltre un milione e mezzo di Dollari, rispetto ai 400.000 chiesti per mettere in piedi la versione base del gioco.

    Un supporto davvero notevole per un progetto "indipendente", segno che la visione e le ambizioni del team di sviluppo sono state evidentemente in grado di conquistare l'attenzione e la fiducia di una nutrita massa di potenziali utenti.
    In effetti il titolo ha molte frecce al proprio arco e finalmente, dopo tanta attesa, abbiamo potuto sincerarci della bontà del progetto grazie a una build preliminare che ci ha permesso di immergerci nel mondo immaginato dai ragazzi di KING Art Games (dopo le potenzialità elencate nella nostra anteprima di Iron Harvest).

    L'avvento dei mostri di metallo

    Ciò che colpisce immediatamente di Iron Harvest è l'ispirazione. Il titolo ci catturò sin dal primo istante grazie ad alcuni splendidi artwork che mettevano in scena un contrasto talmente stridente da risultare ipnotico: paesaggi bucolici, fuori dal tempo, ammantati di una bellezza fertile ed eterea, barbaramente violati dalle fredde geometrie di imponenti e mortali macchine d'acciaio.
    Due mondi agli antipodi, che la mente fatica tutt'ora a sovrapporre in un unicum coerente. Due realtà inconciliabili anche dal punto di vista puramente storico: da un lato, un passato rurale, pre-industriale; dall'altro la sporca essenza di un'estetica e di una tecnologia del tutto anacronistiche. Le opere in questione sono frutto della geniale abilità dell'artista Jakub Rozalski, concept designer in grado di plasmare addirittura un universo alternativo chiamato "1920+" . Non a caso, Iron Harvest riporta nel titolo anche il riferimento a questa linea temporale deviata del '900.

    Nelle opere dell'artista polacco è possibile tracciare con precisione le influenze stilistiche che, con forza, ne hanno guidato il tratto, a partire dal romanticismo decadente del teutonico Caspar David Friedrich e la sua ossessione per il paesaggismo simbolico. È possibile, poi, osservare l'influenza della scuola pittorica polacca attiva a cavallo tra il XIX e il XX secolo, in particolare di un altro maestro della paesaggistica, ovvero Jozef Chelmonski. Queste basi vengono rielaborate e arricchite da Rozalski, con riferimenti del tutto anacronistici che ossequiano il genere dieselpunk.

    Quest'ultimo, al contrario dello steampunk (inquadrabile con precisione nell'epoca Vittoriana), è un sottogenere caratterizzato da un'estetica che, idealmente, abbraccia il periodo che va dalla Prima Guerra Mondiale fino alla fine della Seconda: uno stile peculiare, che poggia con prepotenza su riferimenti ben definiti, come il progresso industriale "post-vapore" (e quindi in piena era diesel), l'esaltazione della propaganda e della tecnologia militare, unita al gusto leggero per l'art decò e a un sano citazionismo retrofuturista.
    Rozalski, però, con l'universo "1920+" va oltre e racchiude gli elementi che abbiamo appena visto in una cornice storica ben precisa, forse meno conosciuta ma di sicuro familiare all'artista: la guerra russo-polacca che scoppiò subito dopo la fine della Grande Guerra.

    Un setting che anche gli appassionati di board game conosceranno molto bene, visto che Scythe presenta lo stesso setting, il medesimo universo narrativo e, ovviamente, lo stesso concept designer. Iron Harvest 1920+ non è altro che la trasposizione digitale di tutto questo, che prende la forma di uno strategico in tempo reale vecchia scuola.

    Strategia vecchia scuola

    Quando si pensa a RTS "old school", si immagina subito un genere in via di estinzione, retaggio di un'era videoludica ormai passata. Eppure, il travolgente successo della campagna Kickstarter di Iron Harvest sembra aver stabilito il contrario, e per fortuna, aggiungiamo. Il titolo dei ragazzi di KING Art Games attinge a piene mani dagli elementi fondanti il genere strategico nella sua epoca d'oro, inserendovi le più recenti innovazioni in materia. In poche parole, Iron Harvest è uno strategico in tempo reale fortemente "story driven", sostenuto da una struttura ludica già vista in franchise come Company of Heroes, Warhammer 40.000 Dawn of War e Men at War.

    Rispetto agli RTS tradizionali, in Iron Harvest il background narrativo permea profondamente la progressione attraverso tutta la lunga campagna single player che sarà possibile affrontare con tre punti di vista profondamente diversi fra loro: Polania, Rusviet e l'Impero dei Saxonans. Tre fazioni in guerra guidate da differenti obiettivi e motivazioni, ma unite da un denominatore comune alla base del conflitto. Tesla, a quanto pare, ha inventato una tecnologia avveniristica nel pieno della Prima Guerra Mondiale: una soluzione nobile negli intenti originari, che tuttavia finisce nelle mani sbagliate e, come al solito, viene impiegata per scopi bellici.

    Durante la nostra prova abbiamo potuto approfondire la storia di Anna, ragazza della nazione di Polania. L'abbiamo vista crescere, trasformarsi in una valida combattente, anzi, resistente: una romantica Giovanna d'Arco in grado di giocare un ruolo da protagonista per le sorti dell'esercito di Polania, annientato e disperso a causa dell'invasione dei Rusviet. La giovane è anche mossa da motivazioni personali, che ben si intersecano con l'epopea bellica che si dipana davanti ai nostri occhi.

    Iron Harvest, dunque, lungi dal presentarci una sequela di mappe a compartimenti stagni unite da qualche cutscene, mantiene costante il flusso della narrazione, e ci pone di fronte a scenari asserviti alla trama, che ospitano obbiettivi progressivi, tra principali e secondari. Questo ci porta non solo ad approfondire la storia dei protagonisti, ma anche ad affezionarsi alla causa e alle truppe al nostro comando. Le premesse, da quanto abbiamo visto, sono ottime e, oltre alla lunga campagna principale, l'offerta ludica di Iron Harvest può ovviamente contare su altre modalità come il multiplayer e le schermaglie.

    La guerra non restaura diritti, ridefinisce poteri

    Come accade nei franchise citati all'inizio del paragrafo precedente, anche in Iron Harvest siamo chiamati a una micro gestione certosina delle unità sul campo di battaglia. Messa da parte la macrogestione di un insediamento, il fulcro del gameplay divengono, appunto, le esigue bocche da fuoco a cui è demandata la nostra sorte. Mano a mano che proseguiremo nell'avventura le unità diverranno sempre più variegate: dopo alcune ore di test siamo passati dal comandare poche truppe appiedate, a poter contare sulla sbuffante possanza di sferraglianti mech retrò armati di tutto punto per fronteggiare diverse minacce, dalla fanteria ai bestioni meccanici nemici.

    Tra tutti, però, gli ingegneri sono di gran lunga l'unità più utile e preziosa sul campo di battaglia. Questi, infatti, oltre a poter costruire gli edifici in cui addestrare l'esercito, possono riparare i nostri mech: un'abilità di straordinaria importanza, vista la scarsa disponibilità di truppe e risorse. Inoltre, dato che praticamente ogni elemento degli scenari può essere distrutto, gli ingegneri sono in grado di costruire barriere temporanee composte da filo spinato, sacchi di sabbia e piazzare mine anti-mech. Linee di difesa necessarie per garantire - almeno per breve tempo - la sopravvivenza della fanteria, altrimenti carne da macello in balia delle unità corazzate.

    I combattenti a piedi possono anche presidiare edifici e, cosa fondamentale, ottenere rinforzi nel punto di controllo più vicino. Sopravvivendo ai combattimenti, infatti, tutte le truppe saliranno di grado diventando anche più resistenti e letali.

    Mettere insieme un esercito e assicurarne la piena operatività costa però molte risorse, come acciaio e carburante, e queste devono essere recuperate in giro nei depositi sparsi per la mappa, oppure è necessario conquistare particolari punti di interesse strategico, per assicurarsi non solo un apporto costante di rifornimenti ma anche impedire al nemico di servirsene per chiamare rinforzi.

    Le truppe di fanteria possono inoltre saccheggiare preziose risorse anche dai rottami dei mech caduti in battaglia, e appropriarsi così di potenti (ma pesanti e lenti) mezzi di artiglieria. Chicche come queste vi fanno capire quanta cura è stata riposta dal team di sviluppo nella creazione di un'esperienza ludica profonda, sfaccettata e coerente rispetto alle caratteristiche dell'ambientazione.

    Una complessità cui contribuisce anche la necessità di metabolizzare in fretta i pattern dei comandi e le shortcut per richiamare velocemente le truppe desiderate ed evitare che vengano annientate in breve tempo. In questo senso, la sfida tattico-strategica che propone Iron Harvest non è certo per novellini ma, con un po' di pratica, si riesce ad mantenere il controllo della situazione.

    Sforzo bellico

    Sotto il profilo stilistico c'è ben poco che possiamo aggiungere rispetto a quanto detto in apertura: il team di sviluppo - che conta una sessantina di elementi- è riuscito a trasporre in pixel tutta la suggestiva magnificenza dell'universo dieselpunk creato da Jakub Rozalski.
    L'engine sembra reggere bene anche durante gli scontri più complessi, quando lo schermo viene invaso da elementi ambientali che crollano, esplosioni ed altri effetti particellari (come il pulviscolo sollevato dallo scoppio di una granata).

    Suggestiva ed evocativa anche la soundtrack, che porta la firma del compositore di The Witcher. Una garanzia, insomma. Le linee di dialogo, poi, sono tutte doppiate e il team di sviluppo ha fatto in modo che l'inflessione delle voci rispecchi i vari accenti regionali dei territori coinvolti nel conflitto.

    Iron Harvest Il team di sviluppo KING Art Games vuole dimostrare a tutto il mondo che il genere strategico non è in pericolo di estinzione e si propone di farlo con un'opera ambiziosa e dal fascino irresistibile. Iron Harvest 1920+, infatti, sembra riuscire nell'intento di plasmare l'ammaliante universo ucronico creato dall'artista polacco Jakub Rozalski attraverso i pixel, imbrigliandolo in una struttura ludica curata e profonda. Le premesse sono dunque davvero ottime e non ci resta che attendere la release ufficiale del titolo, per capire se Iron Harvest avrà effettivamente la forza di conquistare un posto nell'albo d'oro degli RTS. Permangono diversi punti da verificare, come la bontà della campagna nel suo complesso, l'equilibrio tra le fazioni e, soprattutto, la qualità della versione console. Iron Harvest, infatti, presenta un sistema di controllo molto complesso e siamo davvero curiosi di scoprire in che modo il team di sviluppo risolverà la questione della mappatura dei comandi.

    Quanto attendi: Iron Harvest

    Hype
    Hype totali: 20
    80%
    nd