It Takes Two: un'avventura co-op esplosiva dall'autore di A Way Out

Con una proposta ludica tanto varia quanto trascinante, It Takes Two ha tutto il potenziale per superare il successo di A Way Out.

It Takes Two 4K
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • A marzo del 2018, dovendo imbrigliare in una forma intellegibile il tifone di sensazioni scatenato da A Way Out (qui la nostra recensione di A Way Out), avevamo deciso di aprire le danze delineando quelle che secondo noi erano i due principali punti di forza del titolo, le colonne portanti di un disegno creativo unico nel suo genere: estro e innovazione. Due facce della stessa moneta, che Hazelight ha trasformato nel fulcro sonante di un'avventura memorabile, capace di evocare nell'animo dei giocatori un senso di costante meraviglia, alimentato da un flusso ininterrotto variazioni ludiche e trovate brillanti.

    E se è vero che non tutti tasselli del gameplay di A Way Out erano torniti alla perfezione, la loro resa corale definiva un'esperienza particolare e preziosa, specialmente se vissuta in compagnia di una persona cara. Una condizione, quest'ultima, che rappresenta a tutti gli effetti il principale "trait d'union" della produzione di Hazelight, che con It Takes Two punta ad evolvere il suo concept radicale per proporre al pubblico un'avventura piena di inventiva e guizzi immaginifici, capace di sorprendere ad ogni passaggio. Promesse che abbiamo avuto modo di mettere alla prova nel corso di un hands-on piuttosto generoso, che ci ha permesso di testare in anteprima i primi due capitoli del nuovo gioco di Josef Fares. Ve lo diciamo subito: sono state tre ore belle intense.

    Un amore da salvare

    Messe da parte le rocambolesche peripezie di Leo Caruso e Vincent Moretti, i "galeotti" protagonisti di A Way Out, It Takes Two mette in scena un racconto dai toni più delicati, che prende le mosse da un affresco familiare incupito dall'ombra di un divorzio imminente.

    La vita matrimoniale di Cody e May è ormai giunta al capolinea: le incomprensioni e i dissapori hanno infine avuto la meglio sull'amore, che nel tempo si è affievolito fino a trasformarsi in una tenue scintilla. La stessa che ora alimenta le speranze della piccola Rose, determinata a spezzare il muro di silenzio che separa i genitori, a fare il possibile per spronarli a ricostruire il legame che lei stessa rappresenta. Ma come riuscirci? Come spingere Cody a May a ricostruire il proprio rapporto quando entrambi sembrano aver rinunciato a lottare? Urge l'aiuto di un professionista, di un esperto in grado di assisterla nell'impresa.Nella penombra di un capanno polveroso, Rose scorre tra le pagine del "Libro dell'Amore" del Dr Hakim alla ricerca di una soluzione, di un modo per salvare la sua famiglia. Tra le mani stringe due bambole con le fattezze dei genitori, cui rivolge parole cariche di commozione: "Non potete mollare. Voglio che siate di nuovo amici". Due lacrime bagnano il volto dei pupazzi: il prezioso distillato del più profondo desiderio di una bambina. Qualche istante dopo essere stati colpiti da uno strano torpore, Cody e May riprendono coscienza solo per scoprire che quest'ultima è ora intrappolata nel corpo delle bambole di Rose, abbandonate nel capanno della fattoria assieme al formidabile bestseller del buon dottore.

    A spiegare - si fa per dire - la situazione è proprio il fenomenale Dr Hakim che, prese le fattezze di un tomo animato tanto loquace quanto frenetico (del mocap si è occupato lo stesso Fares), comunica ai due di avere in mente un piano ben preciso per "aggiustare" la loro relazione, poco prima di lanciarsi in uno sproloquio zeppo di frasi da cioccolatino ed esilaranti farneticazioni.

    Su queste note di piacevole delirio si apre un'avventura che, durante le prime tre ore di gioco, è riuscita a conquistarci con un piglio narrativo sempre brillante e vivace, a sostegno di una storia che non manca di regalare agli utenti momenti di grande divertimento, senza però mai trascurare il sottofondo emozionale scandito dal rapporto tra i due protagonisti. In questo senso, lo stile del racconto ci ha ricordato quello tipico dei lungometraggi di DreamWorks, autori di opere in grado di conquistare il pubblico con una miscela ben bilanciata di risate e colpi al cuore.

    Ancora non sappiamo se il titolo di Hazelight raggiungerà i medesimi livelli, ma possiamo senz'altro confermarvi che il team di Fares sembra essere sulla buona strada. Un discorso che riguarda anche il lato puramente artistico della produzione: i micromondi di It Takes Two sono una gioia per i sensi, rapiti da un continuo susseguirsi di scenari vibranti, resi ancor più avvolgenti da una cura per i dettagli nientemeno che maniacale. A colpire è anche l'estrema diversità del level design, che durante l'hands-on ci ha messo di fronte a una varietà situazionale assolutamente eccezionale, lasciandoci spesso a bocca aperta.

    Varietà senza compromessi

    Proprio come A Way Out, It Takes Two è un titolo che sfugge alla normale classificazione videoludica, proponendo una commistione di elementi il cui assetto varia di continuo per accogliere nuove meccaniche appartenenti ai generi più disparati, in modo da mantenere l'esperienza sempre fresca e coinvolgente.

    La forma "base" del gameplay è quella di un action-adventure cooperativo con una forte componente platform, che nelle prime fasi dell'avventura ha un ruolo centrale nella progressione dei due comprimari, determinati a superare i confini della rimessa nella quale si sono svegliati per raggiungere la figlioletta, ritenuta l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che li ha colpiti.

    A prescindere dalla presenza fisica del nostro compagno di gioco (il titolo supporta la co-op locale e online ma non il single player), l'inquadratura sarà sempre - o quasi - divisa in due porzioni affiancate, che seguiranno singolarmente le azioni di ognuno dei protagonisti, permettendo all'altro di offrire indicazioni o consigli in base alle esigenze del momento. Proprio la comunicazione e il lavoro di squadra rappresentano due fattori imprescindibili per il buon esito delle nostre imprese, in linea con i dettami di un concept tanto radicale quanto intrigante.

    Capita spesso infatti che gli enigmi disposti in giro per i livelli impongano ai giocatori di collaborare in maniera asimmetrica, seguendo percorsi differenti e interagendo con i vari elementi dello scenario per superare uno specifico ostacolo. Che si tratti di girare una manopola per attivare una piattaforma per il compagno, o di premere col giusto tempismo un interruttore per evitare che questo venga maciullato da una ventola, tutte le sfide finora proposte dal team di sviluppo mostrano un equilibrio eccellente tra leggibilità e piacevolezza ludica, e soprattutto una varietà semplicemente sensazionale. Ogni sezione di ciascun livello propone infatti un assortimento di dinamiche, di "logiche" di gamplay che cambiano continuamente man mano che si procede, spesso per accompagnare l'esordio di una meccanica inedita, con conseguenze significative sull'esperienza di coppia.

    Nella seconda metà del primo "mondo", ad esempio, May si ritrova a poter contare su una pesante testa di martello, mentre Cody su una faretra con un numero variabile di "chiodi da lancio". Oltre a poter abbattere ostacoli e attivare pulsanti particolarmente ostinati, May sarà quindi in grado di utilizzare l'attrezzo per oscillare sulle bullette lanciate dal marito, che dal canto suo dovrà anche occuparsi di azionare gli interruttori in lontananza e di bloccare la corsa di alcune piattaforme mobili. Abbandonata la penombra del capanno, dopo essere sfuggiti per un pelo a un dedalo di meccanismi e marchingegni letali, ci ritroveremo a vagare nel cuore vischioso di un mastodontico (almeno in termini relativi) albero, tra le trincee di una furiosa guerra tra la legione delle vespe e l'esercito degli scoiattoli.

    Una svolta "alla Conker" che ci vedrà prendere parte al conflitto (non senza una certa riluttanza) imbracciando gli ultimi ritrovati della tecnologia dei roditori: uno utilissimo spara-resina e un potente cannone lancia-fiammiferi. Un'accoppiata letteralmente esplosiva.

    Da qui in poi il gioco assumerà le sembianze di un peculiare TPS cooperativo, chiamandoci ad assottigliare le file degli insetti fino a raggiungere la loro regina. Come anticipato, le logiche dei puzzle ambientali cambieranno di conseguenza: con il suo lanciatore Cody potrà ad esempio appesantire le piattaforme, bloccare gli ingranaggi o cospargere nemici e piante di resina infiammabile, in modo da assecondare gli impulsi incendiari di May.

    Vale la pena di precisare che nessuno di questi elementi sembra gestito in maniera corriva o superficiale, e tutti contribuiscono a delineare i pregi di un'esperienza in perenne divenire che, durante l'hands-on, si è sempre mantienuta su ottimi livelli sia in termini di qualità complessiva che di ritmo. Considerando la natura della proposta di Hazelight, riteniamo che spendere troppe parole sulla gamma delle meccaniche offerte dal gameplay potrebbe derubarvi di alcune sorprese che, nel corso della nostra prova, ci hanno lasciato letteralmente di stucco. Per questo motivo eviteremo di raccontarvi alcuni dei migliori momenti vissuti nei panni di Cody e May, ma sappiate che raramente ci è capitato di mettere le mani su un prodotto tanto ricco e stimolante.

    Tanto potenziale e qualche rischio

    Come intuibile, le frequenti variazioni ludiche che costellano l'avventura hanno un impatto piuttosto consistente sul design delle bossfight, che in genere segnano il passaggio tra le diverse porzioni dei livelli.

    Ognuno di questi scontri - talvolta multifase - propone dinamiche uniche e stuzzicanti, che richiedono di utilizzare gli strumenti a disposizione di Cody e May per sfruttare abilmente le debolezze dell'avversario e le caratteristiche dell'arena, dando vita a strategie corali basate sulle specifiche capacità dei due protagonisti. Seppur con qualche occasionale fluttuazione, la qualità media di queste battaglie sembra attestarsi su livelli notevoli, almeno stando ai contenuti della demo.

    Questo al netto di un grado di difficoltà sempre piuttosto permissivo, che può anche influire negativamente sull'intensità delle sfide proposte dal gameplay, specialmente nel caso siate alla ricerca di un'esperienza davvero impegnativa. Tutto considerato, però, al momento non ci sentiamo di valutare negativamente l'approccio degli sviluppatori su questo particolare versante, a maggior ragione tenendo a mente che il team punta ad offrire alla platea un prodotto alla portata di tutti.

    D'altronde la natura cooperativa del titolo richiede un'attenta gestione degli equilibri in-game, anche per evitare che l'eventuale distanza tra le abilità degli utenti possa generare frustrazioni indesiderate. In fondo agli giocatori non mancano certo gli strumenti per dare prova dei propri talenti, anche schierandosi l'uno contro l'altro.

    Un motore tirato a lucidoOltre a vantare una direzione artistica di livello, capace di valorizzare appieno il particolare stile della produzione di Hazelight, It Takes Two ha dalla sua un comparto tecnico sorprendentemente pregevole, che si fa manifestazione dei passi avanti compiuti dal team nell'utilizzo del potente Unreal Engine 4. Ogni tassello dell'offerta, dall'illuminazione all'effettistica particellare, passando per la modellazione poligonale, contribuisce a garantire un'esperienza sensoriale pregevole ed efficace, al netto di qualche occasionale fluttuazione nella qualità di shader e texture. Ottime anche le animazioni, realizzate facendo ampio uso del motion capturing per garantire ai personaggi movenze fluide e naturali, coerenti con la propria caratterizzazione. La cosa che più ci ha colpito è però il livello di ottimizzazione del titolo, che sulla nostra configurazione ci ha permesso di giocare in 4K (scegliendo il preset più alto) con un frame rate quasi sempre ancorato alla soglia dei 60 fps. Va detto che suddivisione dei livelli in aree di piccole dimensioni, con una distanza di visualizzazione spesso molto limitata, contribuisce ad alleggerire gli sforzi a carico dell'hardware, ma si tratta comunque di una precisa scelta creativa che, al momento, risulta pienamente funzionale.

    Il mondo di It Takes Two è infatti disseminato di minigiochi pensati per offrire al pubblico una folta raccolta di "distrazioni competitive", in grado di spezzare piacevolmente la progressione dando lustro alle meccaniche che caratterizzano ogni sezione del gioco. Ognuna di queste attività collaterali, dal classico "acchiappa la talpa" al tiro alla fune, passando per almeno un paio di variazioni sul tema del tiro a segno, può essere avviata direttamente dal menu di gioco, a patto di averla prima sbloccata nel corso della campagna. Dal punto di vista ludico, insomma, It Takes Two sembra avere tutte le carte in regola per bissare il successo del precedente lavoro di Hazelight, portando il concept cooperativo del team verso nuovi livelli di eccellenza. C'è però un'importante incognita da tenere in considerazione: con una longevità di circa 15 ore (almeno stando alle dichiarazioni di Fares), viene da chiedersi se lo sviluppatore riuscirà nell'impresa di mantenere questo livello di varietà per tutta la durata della compagna, senza mai incappare in cedimenti sul fronte del ritmo e della qualità complessiva dell'esperienza. Un interrogativo cui non vediamo l'ora di rispondere, quando potremo finalmente mettere le mani sulla versione completa di uno dei titoli più promettenti di questo 2021 appena iniziato.

    It Takes Two Il tempo trascorso a spasso per il micromondo di It Takes Two ci ha lasciato in corpo sensazioni più che positive. Il nuovo titolo di Josef Fares ha tutto il potenziale per portare la formula cooperativa di Hazelight verso livelli qualitativi inediti, grazie a un gameplay in continuo divenire, che fa della diversità situazionale il suo principale punto di forza. Il tutto tra le maglie di una sceneggiatura scandita da dialoghi spassosi e personaggi memorabili, che sotto la superficie già mostra sfumature più profonde e toccanti. Tra i punti di forza della produzione c’è anche una direzione artistica di grande impatto, modellata con cura per esaltare le caratteristiche della rotta creativa seguita del team svedese. Va da sé che tutte queste considerazioni riguardano una porzione relativamente breve dell’avventura di Cody e May, ma speriamo di poterle confermare appieno una volta messe le mani sul prodotto finale. A questo proposito, il principale fattore di rischio per il buon esito dell’opera di Hazelight è legato a doppio filo alla sua longevità: riuscire a mantenere intatti il ritmo e la varietà dell’esperienza per ben 15 ore non è certo un’impresa da poco. Dal canto nostro, non possiamo fare a meno di tenere le dita incrociate.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: i7 7740X
    • RAM: 16 GB DDR4
    • GPU: RTX 2080 Super

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