John Wick Hex: provato il gioco basato sul film con Keanu Reeves

Alla Gamescom abbiamo potuto provare il primo videogioco dedicato a John Wick, personaggio sapientemente interpretato da Keanu Reeves.

John Wick Hex
Anteprima: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Lo ammetto, non ho ancora visto Parabellum (su Everyeye.it trovate la recensione di John Wick 3), ma i primi due John Wick ce li ho scolpiti nella retina: non è tanto lo stile delle uccisioni, la stravaganza, quanto piuttosto la coreografia razionale che spinge Keanu da una scena all'altra, senza sosta e con lucidità chirurgica, come un vero professionista. Ecco, se ora penso all'azione di quelle pellicole, alla dinamicità di ogni sequenza, l'idea vederle trasformate in un videogioco di tipo strategico, mi suona quantomeno un po' strana. E invece ho dovuto ricredermi, perché qui alla Gamescom 2019, fra gli ultimi appuntamenti della lista, ho avuto modo di provare John Wick Hex, che è esattamente questo, e lo fa anche dannatamente bene.

    Ovviamente c'è lo zampino di Devolver (che non guasta mai), ma la verità è che dietro al porting videoludico del sicario più famoso del momento, c'è soprattutto quel geniaccio di Mike Bithell, ovvero lo stesso responsabile di Thomas was Alone, e scusate se è poco. Gli sviluppatori per descriverlo lo hanno denominato uno "strategico temporale", e in effetti non ci sono andati troppo lontano: tutto si basa sulla gestione del tempo, mediante una specie di pausa tattica e una mobilità interamente legata allo spostamento fra le caselle di una scacchiera. Probabilmente a adesso sarete più confusi di prima, ma state tranquilli, siamo qui per questo.

    Cel-Shading Overdrive

    Trattandosi di Bithell e Devolver, non poteva non esserci anche una vesta grafica accattivante: John Wick Hex è interamente realizzato con la tecnica del Cel-shading, ma lo stile è ben più originale della media; i tratti del contorno sono volutamente imprecisi, come uno sketch frettoloso, e le campiture sono altrettanto bizzarre e irregolari, finché in alcuni momenti le figure sembrano proprio "tagliate con l'ascia". Un look senz'altro stravagante, coadiuvato da una palette cromatica quasi monocromatica, che va dal blu notte alle sfumature del verde, con soltanto qualche piccolo inserto in rosa shocking. L'atmosfera, almeno nella China Town che abbiamo attraversato, è esattamente come nel film; una città buia trafitta soltanto da qualche neon, composta da vicoletti che si perdono nell'ombra. È un tempio di cemento e vetrine, dove i nemici spuntano letteralmente "dalle fottute pareti". Si avanza lentamente, passando da un corridoio all'altro fino ad arrivare a stanze più aperte e a piazzette colme di punti d'accesso. Ci sono ovviamente un gran numero di ostacoli e oggetti che possono fungere da riparo, come alberi, macchine e colonne, ma almeno per il momento nessuna interazione ambientale. Non sappiamo quante e quali altre location ci attendono, e nemmeno di cosa tratterà la storia principale, però sappiamo per certo che si tratta di un prequel della trilogia cinematografica, e il primo film contiene sicuramente qualche indizio a riguardo...

    Una c@$#o di matita

    Per avere un'idea più chiara del gameplay, o almeno qualcosa da cui partire, dovete provare a ricordarvi di Super Hot; Ecco, immaginatevi la meccanica principale, ovvero che il tempo non avanza se non siamo noi a compiere qualche azione, adesso metteteci una visuale dall'alto (ruotabile liberamente) e il gioco è fatto, o quasi. I nostri nemici avanzano soltanto se noi avanziamo, perciò è come vivere in una perenne pausa tattica, alternata dalle nostre mosse su una scacchiera. Si chiama Hex non a caso, infatti, perché al suolo è presente una griglia su cui muoversi, e questa volta è rappresentata soltanto con dei puntini minimali.

    L'unità di misura è il tempo, ed è rappresentata con una timeline nella parte alta del fotogramma, e questa sarà sempre visibile, sia la nostra che quella dei nostri avversari. In pratica ogni azione, che sia un attacco melee, un atterramento o un colpo (anzi due) di pistola, ha un costo su base temporale, ad esempio 0,2 o 0,4 secondi, e il cuore del gioco è proprio quello di imparare a gestire le risorse temporali, che sono ben più importanti dei proiettili. Si può ad esempio correre incontro ad un nemico armato, arrivare a distanza di corpo a corpo e poi atterrarlo con la forza, ma questo potrebbe costarci anche 2,4 secondi, che qui corrispondono a un tempo lunghissimo, perciò bisogna procedere spesso con cautela, perché a ritrovarsi circondati basta un attimo.

    Corri, spara, atterra, nasconditi e poi ripeti tutto d'accapo, e ovviamente il compito del gioco è quello di metterci contro sfide sempre più complicate, quadri sempre più articolati e stracolmi mob ostili.

    Per esempio possiamo anche tirare la pistola in testa al nemico, poi corrergli in contro e colpirgli la faccia prima che lui possa effettivamente spararci, ma anche in questo caso bisogna essere sempre vigili, perché la nostra visuale è limitata, e magari potremmo finire per ritrovarci nel posto sbagliato al momento sbagliato. Insomma, questa è la base del gioco, è poi ci sono ovviamente tutta una serie di piccole regole pensate per inspessire il gameplay: cerotti per recuperare la vita, armi raccoglibili dal suolo, nonché una barra espressamente dedicata alla concentrazione di John, e una volta esaurita le nostre possibilità si riducono soltanto a due: sparare e il pugno semplice. Ah, ovviamente ci sono anche i boss alla fine di ogni area, che neanche a dirlo sono più coriacei e non possono essere interrotti, il che ci costringe a cercare ogni volta un modo intelligente e creativo per abbatterli.

    A qualcuno il concept potrebbe anche sembrare una semplice routine, ma vi assicuriamo che non lo è affatto, anzi, la cosa più importante è che il ritmo compassato si rivela essere incredibilmente divertente, quasi magnetico oseremmo dire, al punto che non vediamo l'ora di giocarci di nuovo. E volete sapere qual è la cosa più sfiziosa di tutte? Ogni volta che completeremo un quadro potremo attivare una modalità replay, dove il tempo andrà a velocità normale, per goderci così la nostra performance per intero, come fosse un film d'azione. In pratica il contrario esatto della moviola, non trovate?

    John Wick Hex Contro ogni pronostico, il primo adattamento videoludico dell’acclamato universo di John Wick è uno strategico, e lasciateci dire che l’esperimento è decisamente riuscito. Mike Bithell e Devolver Digital confezionano uno strategico atipico, basato sulla gestione delle risorse e degli spazi, che fa del tempo la sua regola fondamentale; ci sono bastati soltanto pochi minuti per comprenderne le potenzialità, e siamo convinti che se il team resterà su questi binari il divertimento sarà assicurato. Purtroppo, anche se i lavori sono già in uno stadio avanzato, non c’è ancora una finestra di lancio per John Wick Hex, in compenso sappiamo che il prezzo si aggirerà intorno ai venti dollari, e questo è senz’altro un motivo in più per tenerlo d’occhio...

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