Keyforge: provato il nuovo gioco di carte dall'autore di Magic

Keyforge Il Richiamo degli Arconti è il nuovo progetto di Richard Garfield, papà del ben più famoso Magic The Gathering...

provato Keyforge: provato il nuovo gioco di carte dall'autore di Magic
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Se vi chiedessi chi è Richard Garfield, probabilmente molti mi guarderebbero con aria interrogativa, ma se vi domandassi chi di voi ha giocato a Magic The Gathering, credo che l'effetto sarebbe esattamente l'opposto. Bene: sappiate che il signore che vi ho menzionato è nientemeno che il creatore del famosissimo gioco di carte ormai entrato di diritto nella leggenda. Considerata la fama della sua opera, si può ben capire quanto fosse alta l'attesa per l'uscita del suo nuovo prodotto, Keyforge: Il richiamo degli Arconti, anche perché fin dall'annuncio le voci di corridoio parlavano di un gioco in grado di rivoluzionare tutto il mercato delle carte collezionabili. Sarà davvero così? Finalmente, grazie ad Asmodee che ha localizzato e distribuito il gioco in Italia (lo trovate su Amazon.it a 64.99 euro), possiamo mettere le nostre frementi mani sui nuovi mazzi e testare se tutte le promesse sono state mantenute.

Unique Deck Game

Già dalle prime notizie si intuiva che Keyforge fosse un gioco diverso dagli altri, almeno nel modo di approcciarsi al mercato: infatti non esistono bustine d'espansione o carte da acquistare singolarmente, ma solo mazzi preconfezionati da comprare, e con i quali iniziare subito a giocare, senza tanti fronzoli. Ed è proprio in questa precisa scelta che risiede la vera rivoluzione del gioco, ossia la totale assenza del deck building.

Questo set si compone di 350 carte divise in sette Casate: Brobnar, Logos, Ombre, Sanctum, Marte, Dis e Selvaggi. Tramite un algoritmo ogni mazzo viene creato utilizzando elementi presi da tre fazioni alla volta: in questo modo esiste un numero pressoché infinito di variabili. Lo stesso programma è strutturato in modo che ogni mazzo (composto da 36 carte), sia autonomo ed equilibrato rispetto agli altri: un unique deck, appunto.

Sei tu il Maestro di Chiavi!

In Keyforge voi impersonate un Arconte, una sorta di divinità in grado di evocare e comandare vari esseri allo scopo di forgiare le chiavi per accedere alle Cripte e alla loro sconfinata conoscenza. La vittoria è data al primo che riuscirà a creare tre chiavi, le quali possono essere realizzate utilizzando 6 Aember, ossia gemme che si guadagnano durante il gioco. Per riuscire nell'impresa potrete avvalervi di quattro tipologie di carte: azione, artefatto, miglioria e creatura.InfoDurata: 30'- 45'
Numero di giocatori: 2
Numero ideale di giocatori: 2
Tipologia: unique deck game
Complessità: medio
Publisher: Asmodee
Lingua: italiano
Età: 10+
Prezzo suggerito: 10 euro

Azione: sono le classiche carte abilità che, un volta usate, vengono scartate, un po' come gli incantesimi di Magic. Possono avere vari effetti: infliggere danni, curare, modificare valori temporaneamente, e via dicendo...
Artefatto: sono bonus di vario tipo che rimangono sempre in gioco, senza essere vincolati a una creatura specifica. Anche qui gli effetti sono tra i più disparati.
Miglioria: simili agli artefatti, sono degli upgrade che si legano ad una creatura, che in caso di morte porta con sé anche il potenziamento.
Creatura: queste rappresentano, chiaramente, il motore del gioco: infatti oltre che per attaccare possono essere usate per mietere il prezioso Aember.
Dopo avervi descritto i ferri del mestiere tocca allo svolgimento del gioco vero e proprio, che si articola in 5 fasi: Forgiatura, Scelta della Casa, Giocare/Attivare/Scartare, Ripristinare ed infine Pescare.

Forgiatura e Scegliere la casa

All'inizio della vostro turno dovete spendere sei Aember per forgiare una chiave. Potete crearne solo una alla volta. Dopodiché vi toccherà scegliere la Casa: in questo gioco non ci sono costi in mana o in termini di risorse da utilizzare allo scopo di giocare le carte, le quali infatti possono essere tutte usate liberamente e senza limiti, a patto che facciano parte della Casata selezionata in questa fase, il che impone una certa oculatezza prima di compiere la fatidica decisione.

Giocare/Attivare/Scartare

Dopo aver scelto la vostra Casa, potrete giocare, attivare e scartare solo ed esclusivamente le carte di quella fazione. In questo frangente si collocano anche le sessioni di combattimento. Ogni creatura ha un punteggio di forza che rappresenta sia l'attacco che i punti vita. In questo modo, ad esempio, un mostro con 3 di forza possiede 3 punti di attacco e 3 di vita (3/3). Scelto il vostro attaccante, dovrete selezionare una creatura bersaglio (Rispetto a Magic qui non si attacca mai il giocatore).

Il combattimento avviene in simultanea comparando i diversi valori: chi possiede quello più alto vince. Ma attenzione, perché anche il difensore subisce comunque un quantitativo di danni, che non si risanano a meno che non lo si curi. Facciamo un esempio pratico per rendere più chiaro il meccanismo: se il mostro A con forza 4 attacca il mostro B con forza 2, il secondo viene sconfitto, ma anche l'attaccante ha subito 2 ferite. Quindi, in una fase di combattimento successiva, per annientare la creatura A basterà un qualsiasi mostro in grado di infliggere 2 danni. Vale la pena precisare che le ferite diminuiscono solo la vita, non la forza: quindi il nostro amico A, anche dopo aver incassato il colpo, sarà da considerarsi come un 4/2.

Nel caso non vogliate combattere, potete comunque esaurire (tappare) le vostre unità per mietere; così facendo recupererete un Aember da ognuna di esse. Il prezioso materiale può essere rinvenuto anche da determinate abilità, oppure come effetto di specifiche carte giocate; infatti alcune di esse sotto l'icona della Casata posseggono un piccolo simbolo giallo. In quel caso, una volta giocata, la carta aggiungerà subito un Aember alla riserva . Nel caso abbiate delle carte che non vi servono (almeno nell'immediato) potete scartarle, tenendo sempre in considerazione il vincolo dalla Casata attiva.

Ripristinare

In questa fase occorre ripristinare tutte le carte esaurite (stappare) rendendole così pronte per il prossimo turno. Anche qui, come in Magic, le carte entrano in gioco tappate.

Pescare

Eccoci all'ultima fase del turno, nella quale pescherete le carte fino a raggiungere il massimale di 6. In questo momento, nel caso in cui abbiate 6 o più Aember dovete informare il vostro avversario.

La partita continua con l'alternarsi dei turni fino a quando un giocatore non riesce a forgiare la fatidica terza chiave. Una precisazione importante: in questo gioco (almeno per ora) non esistono i cosiddetti istantanei (carte di "reazione" giocate durante il turno dell'avversario), quindi durante il turno altrui non si può fare altro che attendere, nella speranza che il vostro antagonista non impieghi tempi biblici per terminare le proprie azioni! Naturalmente varie carte e poteri possono modificare lo svolgimento della partita, come succede in qualsiasi altro card game.

Da grandi poteri derivano grandi responsabilità

Questa frase, oltre che omaggiare il compianto Stan Lee, rappresenta perfettamente la situazione di Keyforge. Il gioco è partito alla grande, ma la vera prova del nove sarà fornita dai primi tornei, nonché dallo sviluppo di materiale aggiuntivo nel lungo termine. Dalle prove fatte, il sistema procedurale di creazione dei mazzi funziona a dovere: non mi è mai capitato di perdere con troppo distacco o vincere facilmente una partita, ed anzi nell'insieme i match sono stati sempre piuttosto combattuti fino alla fine. Da questo punto di vista il meccanismo sembra reggere pienamente, ma - come già accennato - il vero banco di prova sarà rappresentato dai tornei: Torino ne ospiterà uno domenica 16 dicembre ed in quell'occasione, probabilmente, potremo iniziare a tirare un po' le somme.

La scomparsa del deck building è sicuramente un'arma a doppio taglio perché, se da un lato invoglierà i giocatori occasionali o chi si è allontanato dai tornei (a causa degli alti costi delle carte, essenziali se si vuole rimanere competitivi), dall'altro potrebbe scontentare gli hardcore gamer che vivono a pane e crafting. Insomma è ancora un po' presto per dare un giudizio finale sul prodotto, anche se i presupposti sono ottimi.

Numero di giocatori e durata complessiva

Trattandosi di un gioco uno contro uno il numero massimo e minimo è di 2 partecipanti. La durata, invece, è alquanto variabile: può cambiare in base alla tipologia di evento, ma in linea di massima una partita può oscillare dai 30 ai 45 minuti. Quando si prova un nuovo mazzo, però, è probabile impiegare anche più tempo, vista la necessità di conoscere le nuove carte e pensare a delle strategie appropriate.

Pro

Il sistema è senza dubbio divertente e facile da apprendere:: anche chi si avvicina per la prima volta a questo tipo di giochi non dovrebbe avere problemi. È chiaro però che per assimilarlo a dovere serve un po' di pratica. L'idea del unique deck è sicuramente geniale: grazie a questa semplicità di base, una grande fetta di pubblico può approcciarsi all'opera senza eccessivi grattacapi, sebbene resti comunque consigliabile aver raggiunto un certo livello di esperienza prima di partecipare a un torneo. Questo perché, se è vero che tutti i mazzi sono competitivi, tocca al giocatore riuscire a "leggerli" e a renderli vincenti! Un altro punto a favore del gioco è il costo: 10 euro a mazzo è una cifra veramente irrisoria.

Contro

Se la scomparsa del deck building può essere una manna per il giocatore occasionale, d'altro canto può rappresentare un freno per un amante delle carte. Non vi dico quante volte mi è capitato di giocare con un mazzo e la mente ha iniziato a vagare pensando a come ottimizzarlo!

Piccola nota, che non è propriamente un difetto: per giocare servono molti segnalini, quindi non si può affrontare l'esperienza "alla Magic" accampati in qualsiasi anfratto, poiché servono un po' di spazio e un po' di token. Chiaramente altri aspetti critici non possono essere ancora valutati, soprattutto l'impatto dei tornei o quello della proceduralità dei mazzi: siamo sicuri che l'insieme riuscirà a mantenersi sempre equilibrato? Queste domande troveranno risposta solo tra qualche tempo.

Espansioni

Ogni mazzo costa 10 euro e non è necessario ampliarlo o aggiornarlo con l'acquisto di bustine di espansione. Quindi con una spesa misera si può giocare senza alcun problema: se vi farete coinvolgere dall'opera, però, sicuramente sarete mossi dall'impulso di comprare mazzi a ripetizione, alla ricerca di quello con le vostre casate preferite!
È disponibile anche uno Starter Set che costa 40 euro, al cui interno sono presenti 2 mazzi uguali per tutti gli starter, 2 casuali e token e segnalini in abbondanza.

Giochi da Tavolo e Board Game Questo nuovo gioco di Richard Garfield convince appieno, e sembra anche avere le "carte" giuste per ritagliarsi il suo spazio nell'affollato mondo dei card game. Il sistema procedurale di creazione dei mazzi e la scomparsa del deck building sono sicuramente aspetti innovativi, che attireranno giocatori occasionali, chi non vuole spendere una fortuna per essere competitivo o semplicemente chi è alla ricerca di qualcosa di diverso. Purtroppo per una valutazione definitiva è ancora troppo presto: ci sono alcuni aspetti da valutare, primo fra tutti il risultato dei tornei competitivi e soprattutto la gestione post lancio. Il consiglio, rivolto principalmente a tutti coloro che negli ultimi anni hanno dovuto abbandonare Magic a causa costi eccessivi, è quello di provare Keyforge senza indugio: qui ritroverete un'atmosfera familiare, e molte citazioni spassose in calce alle carte.