King's Bounty 2: un GDR fantasy tra esplorazione e combattimenti a turni

Abbiamo provato una quindicina di ore King's Bounty 2, sviluppato dallo studio russo 1C Company, ecco le nostre impressioni sul titolo!

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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Nel simbolismo legato ai videogiochi la scelta di mettere un numero al seguito del nome di una serie produce aspettative e richiede responsabilità. King's Bounty II è perciò un gioco intenzionato a richiamare l'importanza del capostipite, uscito nel 1990, e probabilmente a iniziare un nuovo filone. Il gioco sviluppato dallo studio russo 1C Company non è però l'unico sequel del capitolo originale: dal 2008 se ne sono susseguiti diversi, tutti caratterizzati dall'incontro di meccaniche tipiche dei titoli di strategia ed elementi associati al gioco di ruolo. King's Bounty II non fa eccezione: è un RPG con combattimenti tattici a turni, la sua struttura si ispira però ai più recenti esempi di open world, tra The Witcher 3: Wild Hunt e i moderni Assassin's Creed (a proposito, qui troverete la nostra recensione di Assassin's Creed Valhalla).

    Quando a novembre dell'anno scorso ve ne parlammo, vi dicemmo che tutte queste suggestioni raccolte e adattate alla formula originaria non sembravano avere motivi creativi, quanto più strettamente produttivi (qui troverete la nostra anteprima di King's Bounty 2). Abbiamo avuto accesso a una demo lunga circa quindici ore e le nostre impressioni non sono cambiate: King's Bounty II non tenta nessuna mossa speciale o idea azzardata, si adagia sui altrui e spera che le sue scelte vadano incontro ai gusti dei giocatori. Ciò non significa, tuttavia, che sia così modesto come ci era sembrato all'inizio. La prova della versione 1.0, praticamente definitiva, ma a cui manca la canonica patch del day one, ci ha mostrato un gioco divertente e piacevole. Ne scriviamo più nel dettaglio.

    Il regno di Nostria

    Le premesse di King's Bounty II sono molto semplici: il regno di Nostria è sul ciglio di una crisi. Intrighi e forze magiche ne minano la stabilità, per di più il re è stato avvelenato e ora è steso sul suo letto impossibilitato a governare i sudditi. Il protagonista dell'avventura è colui che è sospettato di aver ordito l'attentato e perciò è stato rinchiuso nelle prigioni di un remoto forte nel nord.

    La storia parte con la sua scarcerazione: il figlio del sovrano crede che abbia un ruolo importante per decidere il destino di Nostria, e lo convoca con l'ordine di presentarsi al suo cospetto nel palazzo reale della capitale Marcella. Lì gli viene affidata la missione di scoprire i segreti di una indecifrabile "malattia" di origini magiche che distrugge territori e miete vittime tra la popolazione. La scelta del protagonista può ricadere su tre personaggi: Aivar, un combattente veterano ben addestrato a gestire le truppe sul campo; Katherine, una maga che proviene dagli ambienti della nobiltà: abile con incantesimi, ma poco versata nel controllo delle truppe sul campo; infine c'è un terzo personaggio di cui ci è stato chiesto di non fare il nome. Si tratta di una ragazza eletta per volere della gente come salvatrice di Nostria, una sorta di Giovanna d'Arco. Non ci sarà mai occasione di combattere direttamente con il personaggio scelto: in linea con la tradizione della serie, questo svolgerà il ruolo di comandante e all'occorrenza potrà usare delle magie di supporto per aiutare il proprio esercito. Le statistiche e l'equipaggiamento avranno comunque una conseguenza, poiché i loro valori saranno conteggiati come bonus (uno scudo aumenterà la difesa delle unità; un'arma migliore ne incrementerà il danno). L'esplorazione si svolge invece attraverso il controllo diretto del personaggio, che può richiamare un cavallo per spostarsi velocemente e gironzolare per raccogliere oggetti da rivendere per potenziare sé stesso e il proprio esercito.

    Non c'è nessuna indicazione che faccia intuire che in realtà il protagonista è un condottiero al controllo delle sue truppe: queste ultime si palesano esclusivamente durante i combattimenti e poi spariscono nell'inventario senza lasciare traccia. È un limite con cui si deve per forza di cose scendere a patti.

    L'impostazione individualistica permette di visitare un'ambientazione molto curata, soprattutto negli ambienti urbani: è evidente che il modello siano le città di The Witcher 3 (prima tra tutte Novigrad) o quelle degli Assassin's Creed. Per darvi un'idea prendiamo a esempio la città di Marcella. A est sporge su uno sperone di roccia utilizzato come difesa naturale, mentre a sud ha una cinta muraria che protegge dalle incursioni dei banditi. Il terreno viene sfruttato in modo intelligente e dunque già dai primi elementi topografici si percepisce realismo e credibilità.

    La disposizione dei quartieri è anch'essa gestita in maniera competente (anche se, chiaramente, il ridotto numero di case e di abitanti rendono difficile immaginare che Marcella sia una città vera e propria): come in un paesello medievale, la rocca è nel punto più in alto, subito in basso ci sono i quartieri dei ricchi, con taverne lussuose e venditori di merci pregiate, più in basso i quartieri della parte bassa, dove le strade sono in terriccio e le case meno sgargianti. La caratterizzazione si estende anche ai sobborghi della città, dove trovano posto fattorie, cave di argilla e piccoli villaggi di contadini affaccendati nelle mansioni quotidiane.

    Ogni ambiente profuma di credibilità e coerenza, e anche se le routine dell'intelligenza artificiale sono semplicissime e non esiste un ciclo giorno notte a scandire i ritmi, l'illusione di essere in un mondo fantasy medievale non è infranta. Lo stile di King's Bounty II tende all'high fantasy un po' impersonale eppure è evidente che alla base del design di armature, vestiti e armi ci siano dei modelli storici.

    Al lato di esempi da fantasy dozzinale (nei quali rientrano gli elmi), troviamo guardie con armature sobrie e cotte di maglia, popolani vestiti con tessuti sgargianti dalle fattezze molto più realistiche della media. Per quanto non ci sia grande personalità nell'aspetto esteriore, dunque, il design estetico è molto più piacevole di tanti altri sì originali, ma troppo fantasiosi anche per funzionare in un contesto immaginario.

    Esplorazione e quest

    King's Bounty II non è un open world propriamente detto, assomiglia di più a The Witcher 3, con macro aree esplorabili in relativa libertà, ma separate da un caricamento. In esse ritroviamo i medesimi punti d'interesse che ormai siamo abituati ad aspettarci: grosse steli per il viaggio rapido, mercanti, quest, risorse e nemici. In questo caso, tuttavia, l'amalgama funziona meglio rispetto ai modelli da cui prende le caratteristiche.

    I tesori nascosti sono infatti celati al radar e appaiono solo quando il personaggio passa nelle vicinanze. I nemici sono pochi, i combattimenti non sono casuali e avvengono solo in zone specifiche, questo perché l'impostazione tattica degli scontri richiede delle mappe ben studiate per evitare problemi e sbilanciamenti. I percorsi sono inoltre lineari (il personaggio non può saltare) e di conseguenza si possono esplorare solo strade ben predisposte, un limite che di fatto rende l'ampiezza del mondo molto più contenuta rispetto alle apparenze. Queste per noi sono tutte caratteristiche funzionali per un open world più sobrio, meno dipendente dalle attività di ricerca che finiscono per risultare asfissianti. Più che una consapevole scelta di design, in ogni caso, questo ci sembra un limite imposto dal budget a disposizione del team russo, che molto probabilmente non ha avuto la possibilità di creare un enorme mondo aperto pieno di attività. I limiti producono alle volte conseguenze apprezzabili: in questo caso è stata rafforzata la nostra idea che si debba lavorare per sottrazione, non per addizione. Il modo in cui le quest secondarie sono legate alla principale è pressoché identico a The Witcher 3 (qui la recensione di The Witcher 3).

    Si tratta di incarichi di complessità variabile affiancati a una main quest di grande urgenza. In King's Bounty II si vuole insomma ritentare di far coesistere una storia caratterizzata da una certa urgenza con la possibilità di muoversi liberamente e dedicarsi ad attività secondarie poco rilevanti nel quadro generale. Se gli esiti li immaginiamo già, sarà interessante vedere quanto uno stile di scrittura asciutto (e spesso poco interessante) e un numero di contenuti irrisorio rispetto agli altri open world incida su questo matrimonio all'apparenza impossibile.

    Approfondendo il discorso quest, vale la pena menzionare che possono essere risolte in vari modi. Quasi sempre ci sono due opzioni: seguire la via dell'Anarchia o quella dell'Ordine, quella del Potere o dell'Astuzia. Non c'è un bene o un male: quello anarchico è un approccio più libertario, che non si attiene alle leggi e in alcuni casi aiuta i criminali; l'Ordine, al contrario, è tipico di chi è ligio alle regole. La via del Potere comprende scelte aggressive, volte a innescare un conflitto; l'Astuzia prevede approcci più subdoli, diplomatici oppure è tipica di chi ha interessi nelle arti arcane.

    Le scelte costruiscono la personalità del proprio eroe e pian piano il suo carattere si definirà fino a rifiutare soluzioni che non rientrano più nel suo modo di fare (ma è una caratteristica che nella demo non abbiamo potuto verificare). Le scelte morali delle quest si legano a un sistema di attributi diviso nella stessa maniera: Ordine, con abilità legate al morale delle truppe e al guadagno dei punti esperienza; Anarchia, per il loot a fine battaglia e quello al termine dei combattimenti; Potere, che include potenziamenti alle statistiche delle truppe; e Astuzia, in cui vanno spesi dei punti se si vogliono imparare e potenziare gli incantesimi. Ci sorprende che le scelte morali siano legate così strettamente al sistema di sviluppo e anzi rappresentano l'unico modo per sbloccarne i rami più avanzati. Questa rischia di rivelarsi un'idea pessima, ma non abbiamo ancora giocato abbastanza per trarre conclusioni.

    Combattimento a turni

    Sul sistema di combattimento non spenderemo troppe parole, vista la sua semplicità. È organizzato in turni e si svolge su una scacchiera esagonale che ricopre terreni spesso irregolari: sfruttare le caratteristiche dell'ambiente serve per esempio a creare degli imbottigliamenti oppure per fornire agli arcieri dei punti da dove tirare in sicurezza.

    Ogni tipo di unità ha delle caratteristiche attive e passive che vanno tenute a mente nella costruzione dell'esercito, formato da massimo cinque gruppi contemporaneamente (tutti gli altri rimangono in riserva). È più importante cercare di capire qual è la composizione più adatta per entrare in battaglia piuttosto che la capacità di saper muovere le truppe: per esempio contro un esercito di scheletri i balestrieri e gli arcieri hanno effetti quasi nulli, mentre truppe che infliggono danni da fuoco si trovano in grande vantaggio. Impossibile, dunque, cristallizzarsi nell'utilizzo di una formazione specifica, a meno che non si vogliano subire grosse perdite (e se muore un'intera unità, si perdono tutti i progressi a essa relativi). Per variare la composizione dell'esercito è imperativo pattugliare la mappa alla ricerca di reclutatori, segnalati dall'icona di un'armatura e due spade incrociate. Alcuni sono disponibili fin da subito, altri si sbloccano al completamento di particolari quest. Un ultimo aspetto da tenere in considerazione è il morale dei propri soldati: ogni truppa è legata a uno dei quattro archetipi che regolano scelte morali e sviluppo del personaggio.

    Le guardie cittadine, rappresentanti dell'Ordine, non vanno d'accordo con i banditi, legati all'Astuzia, ma neanche con i troll o le creature magiche. Mettere insieme truppe con caratteristiche troppo diverse diminuisce il morale generale e aumenta la possibilità che l'unità si ammutini e decida di saltare un turno. Per evitare quest'eventualità è meglio limitare l'esercito a massimo due tipologie di truppe oppure spendere punti nel ramo dell'Ordine. Il combat system di King's Bounty II vuole che il giocatore sperimenti e si adatti alle situazioni in continuazione.

    Qualsiasi approccio più conservativo, e noi l'abbiamo provato sulla nostra pelle, produce conseguenze disastrose. Se quindi il gioco può apparire difficile è perché è necessario esplorare e scoprire nuovi reclutatori, completare quest per raggranellare denaro con cui ingaggiare nuove forze. Per tale motivo risulta sempre stimolante: ogni combattimento fa percepire un passettino in avanti nel rafforzamento del proprio esercito, e visto che i combattimenti non richiedono grosso dispendio di energie, si ha sempre piacere nell'affrontarne qualcuno in più.

    King's Bounty 2 King’s Bounty II non ci è parso un gioco dalla personalità dirompente, quanto piuttosto una produzione “di mestiere”, consapevole dei propri limiti e dei punti di forza. E dietro un approccio produttivo molto pragmatico si nasconde un’ambientazione curata e piacevole da esplorare, che potrebbe rivelarsi una piccola sorpresa. Manca poco più di un mese all’uscita, fissata per il 24 agosto, ma siamo quasi certi già da ora che King’s Bounty II si rivelerà un’esperienza capace di intrattenere chi desidera un gioco di ruolo con combattimenti tattici.

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