Kingdom Hearts 3: Disney e Square-Enix aprono le porte del Regno Magico

Dopo anni di attesa, Square-Enix ha messo a disposizione della stampa una demo di Kingdom Hearts 3: le nostre impressioni su quanto visto a Los Angeles.

Kingdom Hearts 3
Anteprima: Multi
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  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Tetsuya Nomura ha quell'aria da eterno ragazzo spesso dipinta sul volto dei grandi designer giapponesi. Sbuca dal lato della sala conferenze coi pantaloncini che arrivano appena sotto il ginocchio, si siede al centro del tavolo in attesa delle domande. Sembra un po' nervoso, mentre comincia a parlare di Kingdom Hearts 3; e del resto non potrebbe essere altrimenti: sa bene che la nuova avventura di Sora è attesa in maniera quasi sacrale da milioni di videogiocatori, e che questo capitolo dovrà rappresentare la chiusura di una stagione creativa cominciata sedici anni fa.
    Parla delle origini della saga, di quel giorno in cui per caso un dirigente di Disney ne incontrò uno di Squaresoft, e quasi scherzando si dissero che le due compagnie avrebbero dovuto fare qualcosa assieme. Erano altri tempi, quelli: l'industria del videogioco era giovane, aveva voglia di sperimentare e colonizzare nuovi territori, e le idee vincenti potevano nascere anche così, in quel tempo sospeso tra la pressione di un pulsante e le porte che si aprono nuovamente.
    Nomura si trovò nel momento giusto al posto giusto, dice. Non ricorda perché fosse nella stanza in cui qualcuno esponeva a Sakaguchi l'ipotesi di questo bizzarro cross-over, ma a lui sembrò subito una prospettiva interessante.
    "Lo faccio io", disse alzando la mano.
    E così fu. Dopo aver lavorato come character designer a titoli del calibro di Ehrgeiz, Chrono Trigger, Parasite Eve, una buona manciata di Final Fantasy (fra cui il VI, il VII e il X), a Nomura fu assegnata la direzione del suo primo progetto: Kingdom Hearts.
    A quell'epoca Tetsuya aveva quasi trent'anni, e si dedicò al gioco anima e corpo, con l'obiettivo di far coesistere immaginari tanto diversi come quello tipico degli RPG nipponici e quello invece caratteristico delle grandi opere Disney. Uscì quella che possiamo a pieno titolo considerare la seconda fantasia di Square, tutt'altro che "finale" ma anzi sgargiante, colorata, movimentata, capace di trattare tematiche forti con un tono e una forma assolutamente inediti per la produzione videoludica orientale.
    Sedici anni dopo siamo ancora qui, in attesa della grande conclusione di questa epopea. Nel frattempo la saga si è trasformata, moltiplicata, divisa; ha colonizzato piattaforme casalinghe, portatili e mobile, diventando un'opera mastodontica e tentacolare. Ed ora è il momento di mettere un punto: Kingdom Hearts 3 vuole essere - anzi deve essere - un capitolo finalmente titanico, conclusivo, enciclopedico, che sappia chiudere il cerchio narrativo e dare tutte le risposte che i fan aspettano da oltre un decennio. Kingdom Hearts 3 deve essere, insomma, il capolavoro di Nomura, la sua opera magna, dedicata a chi assieme a lui ha iniziato questo percorso ed è pronto, finalmente, ad andare avanti.

    Frammenti di storia

    Partiamo da quello che ancora manca, ovvero la data d'uscita. Square-Enix non è ancora pronta a confermare il giorno esatto in cui Kingdom Hearts 3 arriverà sugli scaffali, ma per avere questa informazione non manca molto: all'inizio di giugno l'azienda si sbottonerà definitivamente.
    L'evento organizzato sull'assolata promenade di Santa Monica, più che altro, voleva essere un primo punto di contatto con la stampa e con la community, quanto più possibile concreto e concentrato su quello che più conta: il gameplay. Non sono arrivate nuove informazioni sui regni che Sora, Pippo e Paperino visiteranno durante il loro viaggio, né dettagli aggiuntivi sulla trama e sulle personalità che ne muoveranno le fila.

    Kingdom Hearts 3, dunque, andrà scoperto poco a poco, senza fretta, nel corso dei mesi che ci separeranno dall'uscita. Magari già all'E3 sbucheranno nuove informazioni, e capiremo così quali altri immaginari ci troveremo a visitare, oltre a quelli già annunciati (che, lo ricordiamo, al momento sono i mondi di Big Hero 6, Rapunzel, Toy Story, Hercules e Monsters & Co).
    Anche sul racconto possiamo dire poco: sappiamo che il team di sviluppo ha lavorato assieme ai migliori sceneggiatori di Pixar, in particolare Jason Katz, vincitore dell'Oscar per Toy Story 3 e supervisore della storia del recentissimo Coco. Questa collaborazione fa sì che il gioco conservi lo spirito originale dei personaggi e delle ambientazioni "estratte" dai vari lungometraggi, ma anche che la sceneggiatura si mantenga sempre divertita e sopra le righe, infarcita di piccoli tocchi di classe pensati per stuzzicare i fan dei film Pixar e Disney.
    Qualche dettaglio in più sul racconto, in ogni caso, è emerso dalla nostra prova. Sembra che l'antagonista di questa avventura sia il giovane Xehanort apparso per la prima volta in Dream Drop Distance (l'episodio per 3DS) e Birth By Sleep. Questa figura proveniente dal passato e capace di spostarsi fra le pieghe del tempo ha come obiettivo quello di aiutare il sé stesso del presente a reclutare i membri di una seconda Organizzazione XIII, composta in realtà da tredici diverse incarnazioni dello stesso Xeanorth. Il suo obiettivo è quello di trovare tredici Nessuno che possano fungere da "recipienti" per ospitare i frammenti del cuore di Xeanorth.
    Se leggendo queste parole vi sentite un attimo smarriti, sappiate che molti altri giocatori si trovano nella vostra stessa situazione. Uno dei problemi principali del ramificato racconto di Kingdom Hearts è la sua tendenza a diventare molto complesso e stratificato. Per quanto i due ReMIX usciti su PlayStation possano aiutare a recuperare tutta la storia (pur tralasciando il capitolo mobile), tirare le fila del discorso non è un'impresa semplice, e non lo sarà neppure per Nomura, che dovrà provare a rendere il racconto accessibile - in qualche maniera - anche a chi ha giocato soltanto i capitoli regolari, se non proprio a chi vorrà avvicinarsi alla saga solo con questo terzo episodio.

    Woody e Buzz arrivano a razzo!

    Vedremo più avanti quali saranno le soluzioni adottate dal game designer: per il momento sappiamo soltanto che, per compiere la sua operazione, il giovane Xeanorth ha deciso di "duplicare" alcuni mondi, creandone quindi una copia fasulla in cui portare avanti le sue misteriose sperimentazioni sulla correlazione fra luce e oscurità.
    Quando mettiamo piede nel regno di Toy Story, per esempio, Buzz e Woody ci informano che diversi giocattoli sono misteriosamente spariti: scopriremo poi che il malvagio antagonista li ha trascinati nella versione alternativa del loro mondo.
    Siamo molto curiosi di scoprire di più sulle premesse narrative di Kingdom Hearts 3 e sulle tematiche che il gioco vorrà toccare, ma attualmente gli indizi a nostra disposizione finiscono qui. E diremmo che può anche andare bene così, se questo significa che è possibile passare senza indugio all'analisi del gameplay.

    Keyblade alla mano

    Diciamolo subito, così da poter smaltire le "brutte notizie" prima di concentrarci su tutto quello che ci è piaciuto, in questo primo contatto con Kingdom Hearts 3. La prima parte della demo, purtroppo, non convince. Si tratta di una sequenza di pochissimi minuti, che il team di sviluppo ha assemblato per fare in modo che prendessimo confidenza con il sistema di controllo. È ambientata nel mondo di Hercules, anche se in verità della sgargiante ambientazione greca e delle luminose prospettive del monte Olimpo si vede ben poco. Ci viene chiesto infatti di affrontare uno scontro con il gigantesco Titano e qualche manciata di Heartless, in quella che ha tutta l'aria di essere una sorta di boss fight.
    Scopriamo che Sora può correre in verticale sui muri, per raggiungere il colossale avversario e avviare uno scontro che ci è parso abbastanza pilotato. La chiave giustaCon tutta probabilità Sora potrà recuperare un diverso Keyblade in ognuno dei regni che visiterà. Oltre ad avere un look ispirato alla terra da cui proviene, ciascuna arma avrà la capacità di trasformarsi in diverse maniere. La Keyblade di base muterà in un immenso martello dal grande potere distruttivo, (HyperHammer) e successivamente in una trivella (Drill Punch) da usare per "interrarsi" e sbucare sotto i piedi dei nemici.

    La Keyblade di Monsters & Co, composta di vari elementi meccanici, si trasformerà prima in paio di artigli perfetti per eseguire attacchi ad area (Agile Claws), e poi un una coppia di yo-yo (Twin Yo-Yos) con cui potremo agganciare i nemici per proiettarci verso di loro.

    L'arma dello stage di Rapunzel diventerà invece un bastone magico (Mirage Staff), in grado di aumentare la velocità di movimento di Sora e di sparare proiettili per colpire i nemici a distanza. Questa Keyblade non ha una seconda forma, ma è capace di evocare una torre simile a quella in cui era rinchiusa la principessa dai lunghi capelli, dalla cui sommità partiranno raggi luminosi che arrecheranno ingenti danni agli avversari.

    Qualche colpo alle gambe, una scalata sul corpo del nemico, e poi l'attivazione di quella che rappresenta una delle principali novità di Kingdom Hearts 3, ovvero la possibilità di materializzare delle grandi attrazioni da luna park, da usare come strumenti d'attacco con convenzionali. Saliti quindi sul carrello di un otto-volante traboccante di luci e lustrini, abbiamo iniziato a bersagliare il nemico in quella che assomigliava alla scena di un shooter a base di fuochi artificiali.
    Al di là del fatto che la battaglia è sembrata spettacolare ma poco stimolante, il regno di Hercules si conferma quello forse un po' più bistrattato a livello scenico. Non ci aveva convinto del tutto quando l'avevamo visto nei vecchi trailer, e questa sequenza non ci aiuta a cambiare idea. I grossi nuvoloni neri che si addensano su Titano rendono l'ambientazione molto cupa, e il percorso che affrontiamo è decisamente spoglio. Per fortuna, ve lo anticipiamo fin da subito, non è questo lo standard qualitativo a cui vuole puntare Kingdom Hearts 3. Chissà se nel gioco finale queste oscillazioni, probabilmente dovute ad un processo di sviluppo abbastanza esteso e chissà quanto travagliato, spariranno definitivamente. Il team sta lavorando alacremente e le prospettive sono buone, e noi speriamo che per la data d'uscita tutti i regni che visiteremo possano essere affascinanti, ben modellati e d'atmosfera come quello di Toy Stoy 3.
    La camera di Andy è il secondo luogo in cui mettiamo piede, e fin da subito capiamo che l'area rappresenta il livello tecnico a cui la produzione deve aspirare. La stanza è piena di dettagli, costruita in maniera davvero perfetta ed estremamente aderente all'immaginario del film Pixar. Tutto è al posto giusto, anche a livello stilistico e cromatico, e basta uno sguardo per ricordarci quanto avvolgente possa essere la magia di Kingdom Hearts.
    Sora, Pippo e Paperino acquisiscono per altro un aspetto più in linea con quello del regno in cui si trovano, scoprendosi trasformati in spigolosi giocattoli dal look ben più moderno di Rex ed Hamm. Non è solo l'atmosfera a rappresentare un tributo al grande capolavoro di John Lasseter: anche i dialoghi, benché procedano con un ritmo non molto acceso ed anzi a volte troppo compassato, sono infarciti di citazioni e riferimenti a Toy Story: dal carattere di Buzz e Woody passando per i bizzarri comportamenti di alieni e soldatini, tutto è pensato per strizzare l'occhio a chi è cresciuto con quei personaggi.

    La sorpresa più grande ce l'abbiamo però quando ci lanciamo fuori dalla finestra di Andy, scivolando sul tetto fino a raggiungere la strada. L'area è inaspettatamente vasta, ben caratterizzata, e ci permette di esplorare sia il giardino sul retro della casa che un'abbondante porzione del quartiere. In pratica i mondi di gioco (e ne avremo la conferma poco più avanti, quando raggiungeremo il negozio Galaxy Toys) sono strutturati in macro aree liberamente esplorabili, con tanto di zone segrete in cui recuperare qualche forziere ed un'estensione in certi casi invidiabile (alle volte persino capace di valorizzare una ritrovata verticalità, legata anche la capacità di Sora di arrampicarsi sui muri).
    L'anima di Kingdom Hearts 3, in ogni caso, resta connessa agli scontri, e da questo punto di vista il nuovo capitolo sembra aver fatto un lavoro davvero ammirevole. Anzitutto confermiamo che il gameplay tipico della saga è rimasto al suo posto. Il gioco si presenta come un action RPG i cui ritmi sono scanditi dal solito, inossidabile menù posizionato nell'angolo dello schermo. Mentre saltiamo e schiviamo, i tasti della croce direzionale servono a selezionare l'azione da compiere, sia essa l'uso di un oggetto, il lancio di una magia oppure un attacco base. Sarà quest'ultima evenienza quella che si verificherà più spesso, con Sora intento a menare fendenti e affondi con uno dei suoi Keyblade.
    Kingdom Hearts 3 si distingue subito per un ritmo dell'azione molto intenso, e l'abbondante presenza di nemici rende le situazioni immediatamente concitate.

    Il gioco non è riuscito a risolvere del tutto il problema della confusione che poteva generarsi in alcune fasi, ed a tratti, soprattutto per via della presenza di tanti personaggi su schermo e di una telecamera non sempre reattiva, le battaglie tendono a farsi un po' caotiche. Ci mette una pezza il sistema di lock dei nemici, che permette di concentrare l'inquadratura (e gli attacchi) su un singolo avversario (che tuttavia non è sempre facile da "pescare nel mucchio").
    Bastano pochi minuti spesi fra colpi regolari e combo aeree per capire che il team di sviluppo, in questo capitolo, ha voluto puntare in maniera evidente sulla varietà e sul dinamismo dell'azione. Dopo aver completato una combinazione di cinque colpi, ad esempio, è possibile far mutare forma al Keyblade, per trasformarlo in una versione più potente. Nel gioco ci saranno diverse armi, ciascuna legata, per funzioni ed estetica, ad uno dei mondi di gioco. In questa demo abbiamo visto le Keyblade del regno di Rapunzel e di Monsters & Co, come vi spieghiamo più dettagliatamente nell'apposito box.
    Le lame "evolute" hanno un moveset completamente diverso e generalmente più devastante, e permettono di lanciare un maestoso attacco finale che massacra intere frotte di avversari.
    Nel corso della battaglia è però anche possibile attivare tecniche di supporto dei propri alleati (che sia il colpo di scudo di Pippo o un razzo esplosivo cavalcato da Buzz e Woody), e soprattutto evocare quelle grandi attrazioni da luna park che si trasformano in spettacolari attacchi speciali.
    Nel corso della demo abbiamo attivato autoscontri capaci di investire folti gruppi di Heartless, enormi navi basculanti pronte ad travolgere anche i nemici più massicci, e ancora la classica "giostra delle tazze" che rappresenta una sorta di attacco ad area. E poi ci sono hoverboard che lasciano scie d'acqua e schizzi poderosi, e persino un tiro al bersaglio che trasforma il gioco, solo per qualche attimo, in un colorato shooter con visuale in prima persona.

    Sarebbe stato piacevole capire con più cognizione di causa quali sono i metodi per attivare queste evocazioni "fieristiche", ma tutti i menù di gioco erano bloccati. Così come non sappiamo come verranno gestiti il passaggio di livello e l'acquisizione di nuove abilità: per capire con esattezza i meccanismi di gioco ci toccherà aspettare un altro po'. I ragazzi di Square-Enix ci hanno detto che queste "attrazioni" (in originale si chiamano Attraction Flow, la traduzione non è quella ufficiale) andranno equipaggiate in un apposito menù, e ciascuna avrà degli specifici requisiti da soddisfare per essere evocata.
    Sempre in tema di varietà, direttamente da Birth By Sleep torna lo Shotlock, ovvero la possibilità di utilizzare la barra del focus per passare alla visuale in prima persona, identificare una serie di bersagli, e poi sfruttare un attacco cumulativo o un rapido sprint verso l'obiettivo.
    Non possono mancare infine le evocazioni: la nuova "summon" disponibile in questa demo era quella di Ralph Spaccatutto. Richiamato dalla schermata 8-bit del classico Fix It Felix (chi ha visto il film sa di cosa stiamo parlando), il nostro Ralph erige una struttura di mattoni usando vari pezzi a disposizione, come se stesse erigendo un muro attorno ai nemici che vuole colpire.

    Alla fine della sua breve operazione edilizia, Ralph farà esplodere la costruzione, danneggiando chiunque si trovi nei paraggi. Anche Ariel funziona in maniera simile: nei panni della giovane Sirenetta dobbiamo sguazzare per il terreno dello scontro, piazzando delle pozze d'acqua che si trasformeranno, alla fine dell'evocazione, in getti d'acqua che danneggeranno i nemici. È molto probabile che ciascuna summon proponga elementi di gameplay in qualche maniera inediti, ribadendo una volta di più quanto la varietà e la diversità delle situazioni siano importanti per Kingdom Hearts 3.

    All'assalto di Galaxy Toys

    La seconda e ultima parte della nostra visita al regno di Toy Story si è consumata all'interno del Galaxy Toys, il negozio di giocattoli più fornito della città. La grande struttura si estendeva su tre piani, tutti liberamente esplorabili alla ricerca di forzieri nascosti e scontri opzionali. Oltre ai classici Heartless, in quest'area abbiamo affrontato pupazzi posseduti, enormi kaiju poco snodabili e persino una bambola assassina, che ha fatto le veci del boss finale.

    A puntare sulla diversificazione dell'esperienza non sono soltanto i meccanismi del combattimento, ma pure gli spunti di interazione offerti dai vari mondi. Nomura ha confermato che anche i personaggi secondari potranno interagire con specifici elementi, e che nei singoli regni potrebbero esserci piccole sorprese. Nel caso di Toy Story l'elemento inedito era dato dalla possibilità di pilotare un Gigas, un robot-giocattolo di grandi dimensioni che per il Sora miniaturizzato che stavamo controllando funzionava proprio come un Mech. Ai comandi del Gigas Kingdom Hearts 3 è tornato ad assumere le fattezze di un semplice sparatutto in soggettiva, con la particolarità che ogni modello di robot - oltre ad essere dotato di jetpack per svolazzare e bersagliare i nemici dall'alto - possiede una sua mossa speciale.
    Avrete capito, insomma, che questo nuovo capitolo di Kingdom Hearts è un tripudio di situazioni differenti, combinazioni elaborate, attacchi in prima persona, meccaniche fuori dagli schemi. Il team di Nomura ha fatto un lavoro impressionante su questo fronte: il dinamismo delle sequenze action è eccezionale, e in ogni momento c'è qualcosa di nuovo da fare, che sia un piccolo quick time event da gestire o un'evoluzione della Keyblade da sfruttare al meglio.

    Game & WatchAll'interno di Kingdom Hearts 3 ci sarà anche una ventina di minigiochi da collezionare, nascosti nei vari regni che visiteremo. Ognuno avrà la forma e lo stile di un vecchio Game & Watch, piccola rievocazione nostalgica di quella che possiamo considerare la preistoria del gaming portatile (se siete nati negli anni '80, sicuramente avrete messo le mani sulle meno ispirate controparti della Tiger). I minigame sono generalmente semplici e, a dirla tutta, difficilmente vi terranno impegnati per più di qualche partita, ma si tratta di collezionabili sicuramente intriganti. Tutti saranno giocabili anche su piattaforme mobile, attraverso lo spin-off Kingdom Hearts X, uscito su iOS e Android un paio di anni fa.

    L'unico elemento che ci lascia sull'attenti è l'estrema facilità con cui abbiamo affrontato gli scontri: l'abbondante dotazione di Sora, che dispone di evocazioni e attacchi speciali in gran quantità, rende semplice carne da macello anche gli Heartless più coriacei. E se proprio le cose dovessero farsi critiche, basta richiamare il menù di selezione rapida e lanciare un incantesimo di cura.
    Ovviamente è ancora presto per esporsi: non sapendo come verrà gestito il level up, e neppure se l'abbondante potenza distruttiva del nostro party fosse voluta per esigenze sceniche, preferiamo astenerci dal dare giudizi. Speriamo di poter spulciare al più presto i menù di gioco, e magari di dedicarci ad una sessione più estesa, che ci faccia capire la profondità delle dinamiche ruolistiche. Per il momento sembra chiaro, in ogni caso, che il team abbia voluto valorizzare la componente action, grazie non solo ad un gameplay movimentato ed energico, ma anche all'abbondante uso di effetti speciali esibiti dall'Unreal Engine. Il motore di Epic se la cava per altro egregiamente, dimostrandosi stabile in quanto a fluidità e molto prestante nel rendering, almeno sul fronte di shader, texture e dettagli poligonali.

    Kingdom Hearts 3 Questo primo contatto con Kingdom Hearts 3 è servito a Square-Enix e a Nomura a ribadire soprattutto una cosa: il gioco è solido, scattante e dinamico, si presenta in ottima forma dal punto di vista del gameplay e del colpo d'occhio (a parte i tentennamenti stilistici del mondo di Hercules). Ancora non è tempo per approfondire questioni legate allo sviluppo narrativo, né ci è stato dato modo di capire il funzionamento dei meccanismi ruolistici. Arriverà l'occasione per tuffarsi nei menù, per intuire come sarà bilanciato il livello di difficoltà, per incontrare boss un po' più complessi (che non sono mai mancati alla saga di Nomura). E pure per mettersi alla guida della Gummyship, salpando alla volta dei nuovi mondi che saranno inseriti. Vista l'attenzione per le produzioni Pixar e Disney Animation Studio, ci viene da pensare che i freddi territori di Frozen potrebbero essere una fra le tante mete a disposizione, e speriamo pure che quello di Hercules non sia l'unico regno estratto dai lungometraggi classici (mentre tenderemmo ad escludere la possibilità che, almeno in questo episodio, Disney voglia pescare qualche ambientazione dall'universo di Star Wars e dal Marvel Cinematic Universe). In attesa di ulteriori dettagli, che probabilmente arriveranno entro metà giugno assieme alla data d'uscita, restiamo ben soddisfatti della nostra prima prova. Oltre ad averci spedito in un luogo affascinante e ben caratterizzato, valorizzato anche da una sceneggiatura leggera e piena di spunti divertenti, Kingdom Hearts 3 ci ha convinto con il suo gameplay instancabile, ritmato e mutevole. La proposta di Nomura è quella di action RPG incredibilmente variegato e spettacolare, che riesce in ogni momento a movimentare gli scontri grazie a tante piccole trovate e tocchi di classe, così da scacciare completamente la ripetitività. Su queste fondamenta si dovrà poi costruire un'avventura stimolante, impegnativa, e soprattutto capace di chiudere una volta per tutte l'arco narrativo aperto nel 2002 con il primo episodio. Un compito sicuramente impegnativo, ma -finalmente possiamo dirlo- alla portata del team.

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