Knack 2 provato in compagnia di Mark Cerny

Sony ci ha invitato a Roma per provare Knack 2 in compagnia di Mark Cerny: ecco le nostre impressioni sul gioco.

Knack 2 provato in compagnia di Mark Cerny
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  • PS4
  • Giocare in anteprima ad un titolo che si dimostra al di sopra delle aspettative è già di per sé qualcosa di molto piacevole, ma giocarci spalla a spalla con una vera e propria leggenda dell'industria videoludica è un'esperienza unica, emozionante. Quando Sony ci ha invitato presso i suoi uffici di Roma per provare l'ultima build di Knack 2 e intervistare il suo creatore, "l'architetto" di PS4 Mark Cerny, non ci aspettavamo certo di farci una favolosa coop da divano con uno degli uomini chiave di PlayStation. Eppure questo è successo, e non vediamo l'ora di parlarvene. Prima che lo chiediate: no, non gli abbiamo chiesto nulla di PlayStation 5. Che volete farci, amiamo le sorprese.

    A tu per tu con "l'Architetto"

    Pad alla mano, bastano pochi minuti per rendersi conto di come Knack 2 sia un prodotto molto più maturo del suo predecessore, più focalizzato, più equilibrato, finalmente all'altezza del potenziale garantito dall'eccezionale curriculum del suo creatore, il "tuttologo" videoludico Mark Cerny. Gli elementi base del gameplay, i "geni" della produzione, sono gli stessi del primo capitolo, ma in Knack 2 sembra essere sparita quella forte disgiunzione strutturale che rendeva l'apripista generazionale di Sony eccessivamente lineare, quasi scolastico. Non più lunghi corridoi seguiti da stanze piene di nemici da abbattere con un misero quartetto di colpi: ora ognuna delle componenti del gioco (combattimento, platforming e risoluzione di enigmi) confluisce in un quadro ludico bilanciato e coerente, privo di scissure nette.

    "La formula del primo Knack - spiega Cerny - era forse troppo old school, non adatta alla moderna platea dei videogiocatori. A me piaceva, ovviamente (Mark sorride), ma posso capire perché non tutti l'abbiano apprezzato. Per questo nuovo capitolo abbiamo quindi cercato di elaborare tutto il feedback, positivo e negativo, ricevuto dalla community, con l'obiettivo di sviluppare un gioco che soddisfacesse appieno sia gli estimatori del primo Knack che i suoi detrattori".
    Una rielaborazione creativa che si riflette in primis sulle ritmiche di un'avventura dinamica, leggera e divertente. Durante l'anteprima capitolina, abbiamo avuto modo di provare sei diverse sezioni del gioco, quattro in più rispetto a quelle mostrare sullo showfloor dell'ultimo E3. La sensazione è quella di avere per le mani un titolo che fa della varietà situazionale uno dei suoi punti di forza, a partire dal combat system. Se l'arsenale mazzuolatorio in dotazione al costrutto protagonista del primo capitolo, come sottolineato scherzosamente da uno dei personaggi del sequel, era limitato a tre pugni e un calcio, questa volta Knack può contare, sin da subito, su un catalogo di attacchi decisamente ricco, ulteriormente espandibile grazie ad un sistema di progressione nuovo di pacca.
    Il giocatore può infatti aumentare l'efficienza distruttiva del protagonista raccogliendo reliquie in giro per i livelli, e utilizzarle poi per sbloccare tecniche e mosse speciali suddivise in quattro rami d'abilità, disposti circolarmente nel classico stile "sferografico". Alcune di questi attacchi saranno sbloccabili solo progredendo nella storia principale, scritta questa volta dalla vincitrice del BAFTA Marianne Krawczyk, già autrice del primo God of War e co-autrice del secondo."La storia Knack è stata il mio primo tentativo da sceneggiatore - racconta Cerny scherzando - e ammetto che non è stato il più brillante degli esordi. Quindi questa volta ho lasciato il posto a una professionista di calibro come Marianne Krawczyk, che per Knack 2 creato una storia decisamente più coinvolgente e profonda".

    Tornando al sistema di combattimento, si tratta probabilmente di uno degli aspetti che più ci hanno colpito della produzione di Japan Studio: Knack può scatenare sugli avversari una pioggia di colpi in stile Kenshiro, bloccarli con un attacco a distanza tipo "bolas", lanciarsi in un letale body slam su minacce multiple o creare uno scudo difensivo che, se utilizzato col giusto tempismo, è in grado di respingere i colpi nemici. Questo senza considerare gli effetti elementali e i potenziamenti delle varie forme alternative che Knack potrà ottenere soddisfacendo determinate condizioni in-game; condizioni che, per essere raggiunte, potrebbero richiedere più di una run. In ogni caso, se il platino è il vostro obiettivo, sarete costretti a completare il gioco almeno a livello difficile, una sfida che, in questo sequel, si rivelerà molto meno ardua rispetto agli standard segnati dal capitolo d'esordio. Anche a "Molto Difficile", infatti, Knack 2 offre un grado di complessità decisamente più clemente rispetto al temibile predecessore, complice una frequenza opportunamente maggiorata dei checkpoint a disposizione dei giocatori, e un sistema di ricarica della salute che permette al protagonista di recuperare le energie allontanandosi momentaneamente dagli scontri. Parliamo di una scelta che potrebbe far storcere il naso ai puristi del masochismo videoludico, ma che appare perfettamente coerente con il target primario del titolo: i più giovani, o meglio, l'accoppiata genitori-figli.
    "Vogliamo che Knack 2 sia un'esperienza che un padre e un figlio possano condividere - dice Mark Cerny - Si tratta di un titolo che offre un contesto ludico perfetto per le famiglie, ma non solo. Abbiamo lavorato duramente con i tester per fare in modo di creare un titolo capace di soddisfare tutti i tipi di giocatori". Un'idea che si manifesta in meccaniche coop (drop-in, drop-out) riviste, correte e ampliate per assecondare, ancora una volta, il feedback della community. Knack 2 sembra un titolo pensato per essere giocato in coppia, e questo si riflette chiaramente anche sul design di livelli ed enigmi.
    "Knack 2 può essere giocato anche in solitaria - racconta il game director - ma in quel caso l'utente è costretto a ricorrere ad un approccio più strategico e ponderato".
    Nonché meno soddisfacente, aggiungiamo noi, dato che nella cooperazione anche il combat system trova la sua forma migliore, tra attacchi combinati e mosse speciali attivabili percuotendo di cattiveria l'altro Knack. Cosa che, tra l'altro, è un vero spasso.

    Fenomenali poteri cosmici... in un minuscolo spazio vitale

    Per la gioia di una fetta consistente degli appassionati del primo capitolo, in Knack 2 i giocatori saranno in grado di controllare, almeno in parte, le dimensioni dell'omonimo costrutto reliquiario. Con la semplice pressione di un tasto, infatti, è possibile passare istantaneamente dalla forma "base" di Knack (quella "nuda", per intenderci) a una considerevolmente più imponente, le cui proporzioni saranno perlopiù determinate dalle necessità imposte dalla trama. Questa nuova capacità di Knack ha ovviamente delle interessanti ripercussioni sul design dei livelli di gioco e delle sezioni platform. Con la statura di un colosso roccioso, il protagonista non avrà problemi a malmenare gli avversari o a spostare piattaforme ingombranti, ma per attraversare corridoi claustrofobici o strettoie centimetriche Knack dovrà obbligatoriamente vestire i panni del proprio "mini-me". Va da sé che l'alternanza tra le diverse forme del buon guardiano avrà un ruolo fondamentale nella risoluzione degli enigmi, nonché nel rinvenimento di aree segrete con scrigni contenenti, come da tradizione, parti di oggetti collezionabili (sempre randomici) e reliquie. A tal proposito, sembra proprio che Knack 2, a differenza del primo capitolo, non sarà legato ad alcuna app mobile, quindi tutti i collezionisti incalliti non dovranno estendere i propri sforzi oltre i limiti dello schermo di PS4; un "sacrificio" che non pesa particolarmente sul valore della produzione. Ritornando al design della componente platform del gioco, i passi avanti fatti dal team di Japan Studio sono ciclopici quanto quelli di Knack in versione "Megazord". La varietà strutturale dei livelli, e la possibilità di adottare diverse soluzioni per superare una determinata sezione, garantisce al gameplay una profondità piacevolmente consistente, sostenuta da un sistema di controllo notevolmente più reattivo e preciso rispetto a quello del capostipite. Il titolo di Mark Cerny e soci cede però, almeno in parte, sul fronte puramente tecnico, mostrando una pulizia generale delle scene ancora un po' claudicante, con un aliasing a tratti piuttosto pronunciato.

    Seppur più definita e convincente rispetto a quella del primo capitolo, anche la direzione artistica non sembra sfoggiare una personalità eccezionalmente forte, sebbene l'estetica cartoonesca del titolo sia perfetta per il suo pubblico di riferimento, quello dei più giovani. Il doppiaggio italiano, invece, ci è sembrato in linea con la migliore tradizione delle esclusive di casa PlayStation, sempre molto valide da questo punto di vista.
    Prima di lasciare la sede romana di Sony abbiamo chiesto a Mark Cerny ragguagli circa il prezzo di listino di Knack 2, fissato a 40 euro circa. "Crediamo che sia il prezzo giusto per il gioco - ci ha risposto lo sviluppatore - La mole contenutistica del titolo è superiore a quella del primo ma, vista la maggiore velocità del gameplay, i giocatori impiegheranno più o meno lo stesso tempo per portarlo a termine".
    Beh, non male.

    Knack 2 Con Knack 2, il team diretto da Mark Cerny sembra aver tratto il massimo dalle critiche rivolte al primo capitolo. La prova capitolina ci ha permesso di mettere le mani su un titolo che supera il suo predecessore sotto tutti i punti di vista, grazie a una migliore messa a fuoco di tutti gli aspetti della produzione, finalmente amalgamati in un prodotto vario e interessante. Ognuna delle tre componenti centrali del gioco (combattimento, platforming e risoluzione di enigmi) sembrano sviluppate a puntino, e confluiscono in una contesto ludico pensato per accomodare meccaniche coop ragionate e profonde, sviluppate a partire da un concept “famigliare” di cui il panorama delle produzioni PlayStation 4 ha probabilmente bisogno. Ma non serve certo essere padri di famiglia per godersi appieno l’offerta del titolo di SIE Japan Studio, che potrebbe rivelarsi una delle sorprese più gradite della prossima stagione videoludica.

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