Provato Kyn

Dallo studio indie Tangrin arriva un RPG realizzato da appena due sviluppatori. Nonostante un combat system interessante, il titolo cede il fianco ad una narrazione poco ispirata e ad alcune gravi problematiche che ne minano drasticamente la godibilità.

Provato Kyn
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  • Lo ammetto, quando in redazione è arrivato il codice prova di Kyn, le mie sinapsi hanno inviando immediatamente al cervello un messaggio decisamente poco criptico: "Un altro RPG low-budget? Non ce la posso fare". In effetti, vista la sbalorditiva rinascita degli ultimi anni, trovarsi sotto mano un gioco di ruolo praticamente sconosciuto può voler dire solamente due cose: o tutta la stampa ha preso un abbaglio e non ha notato un prodotto potenzialmente valido, oppure si tratta dell'ennesimo tentativo non troppo riuscito di creare un RPG fantasy, e di questi tempi capita spessissimo (non vengono pubblicati solo Pillars of Eternity e The Witcher 3, purtroppo). Per schiarirmi le idee lo installo al volo; 4 GB di download da Steam e sono pronto a giocare. "Nuova Partita", seleziono la difficoltà Normale (ce ne sono 5 che vanno dalla Casual alla Leggendaria) e mi ritrovo in una mappa del mondo stratificata in stile "Godus", con un segnalino sulla zona circostante al villaggio di Vinborg e un bottone "Nuova Missione" che mi accingo subito a premere. Nemmeno l'ombra di una cutscene introduttiva e immediatamente posso fare conoscenza dei due personaggi principali, Bram e Alrik: due vichinghi appena usciti sani e salvi da una caverna di cristalli (i cosiddetti cristalli Magni), che secondo la tradizione conferiscono poteri magici straordinari solamente ai guerrieri più degni. Il loro compito è ritornare al villaggio natale per ricevere gli onori dal mentore Toril e rifocillarsi con un bel banchetto celebrativo. Il viaggio verso casa, con i personaggi inquadrati dalla canonica visuale isometrica, permette di scoprire alcuni dettagli di una trama di gioco non certo originale, un sistema di combattimento in tempo reale interessante, e alcuni evidenti problematiche che purtroppo mi hanno costretto a sospendere la prima sessione di gioco dopo appena 15 minuti. Insomma, avrei potuto scrivere un articolo abbastanza infelice sul povero Kyn ed archiviare subito il discorso senza troppi rimorsi. Invece, spinto da un sentimento di stupore misto a ad una buona dose di tolleranza per aver scoperto che il titolo è stato realizzato da un team di appena due persone (gli olandesi della software house Tangrir), mi sono sentito in dovere di concedergli una seconda opportunità.

    La Magia è tutto

    Nel mondo vichingo di Kyn la magia viene venerata e rispettata da tutti coloro che non sono stati prescelti per riceverla come dono dagli dei. Non è il caso dei guerrieri Bram e Alrik, che sono riusciti a canalizzare i tanto agognati poteri magici dopo un lungo rituale. Di ritorno verso il villaggio natale, i due guerrieri scopriranno che proprio la magia tanto venerata ha turbato la quiete delle tribù sciamaniche degli Aeshir, che per secoli avevano vissuto pacificamente in piccoli accampamenti all'esterno dei villaggi civilizzati. Gli sciamani, per un motivo del tutto ignoto, hanno cominciato ad uccidere i vichinghi per poi resuscitarli come non-morti, con la sola intenzione di diffondersi implacabilmente in tutti i villaggi del regno. Lo scopo di Bram e Alrik diventerà quindi quello di rintracciare ed eliminare la fonte del sortilegio, recandosi presso i vari villaggi in difficoltà per fornire aiuto ed investigare sulla terribile vicenda. Ogni spedizione comincerà dalla città principale, che funzionerà da hub secondo i crismi tipici degli RPG: potremo salire di livello, scambiare merci dal mercante, ordinare equipaggiamenti dal fabbro e craftare nuovi oggetti con i materiali raccolti. Le quest (che in Kyn vengono chiamati "Patti") varieranno dal salvataggio di qualche cittadino all'uccisione di qualche creatura molto potente, fino al recupero di oggetti particolarmente importanti per gli abitanti del villaggio. Insomma, l'infarinatura delle quest non è proprio originale e anche i dialoghi non spiccano certo per qualità della scrittura. In alcuni casi verremo chiamati addirittura a prendere delle decisioni morali, ma i cui effetti ci sono sembrati decisamente contraddittori e poco determinanti sul proseguo della storyline. Ad esempio, un capo villaggio ha chiesto il nostro intervento per salvare delle guardie cittadine tenute in schiavitù dagli Aeshir, mentre a pochi metri di distanza un contadino prometteva una lauta ricompensa a chiunque liberasse gli sciamani imprigionati in condizioni malsane alle porte del villaggio. Fin qui tutto normale, tuttavia, siamo riusciti a completare entrambe le quest senza adottare particolari sotterfugi e senza che nessun NPC venisse ad obiettare il doppio gioco (abbiamo anche ottenuto la doppia ricompensa). Oltre a Bram e Alrik (di cui potremo gestire talenti ed equipaggiamenti), durante l'avventura potremo contare sull'aiuto di altri 4 alleati con abilità e loadout prestabiliti.
    Il sistema di controllo in Kyn è molto classico: un click sul terreno per raggiungere il luogo desiderato, mentre con il tasto destro potremo interagire con i vari oggetti disseminati per le mappe e ingaggiare il nemico in combattimento. Proprio i combattimenti saranno il cuore pulsante dell'esperienza ludica del titolo. Con ogni guerriero potremo utilizzare contemporaneamente 2 abilità estrapolate da 3 alberi di talenti differenti: Mente, Corpo e Controllo. Come potrete intuire dal nome, grazie a questo sistema potremo diversificare i personaggi del nostro party per farli diventare dei maghi, dei guerrieri o dei cacciatori, oppure potremo creare delle combinazioni ibride di talenti per sperimentare soluzioni tattiche più particolari.

    La sinergia dei 6 guerrieri è in assoluto l'aspetto più determinante per vincere gli scontri (sempre concitati e con numerosi nemici agguerriti) e sarà prioritario creare un connubio intelligente tra abilità melee/ranged, attributi ed equipaggiamenti (leggeri e pesanti). Persino i posizionamenti tattici sul campo di battaglia saranno vitali: con il tank e l'off-tank sempre in prima fila ad attirare l'attenzione di tutti i nemici, e i guerrieri della seconda fila a massimizzare il danno dalla distanza. Per rendere più profondo il gameplay gli sviluppatori hanno introdotto anche una terzo gruppo di abilità, le Feedskill (anch'esse all'interno dei 3 rami d'abilità sopracitati). Il loro funzionamento avverrà in simbiosi con delle pietre elementali, le cosiddette Feedstone (ottenibili in combattimento o come ricompensa di qualche quest particolarmente importante), che una volta inserite nell'apposito slot tramuteranno la Feedskill in un'abilità speciale molto potente. Ad esempio, inserendo una Lifestone nella prima Feedskill del ramo Mente, otterremo un incantesimo curativo in grado di ripristinare 100 punti salute a tutti i guerrieri all'interno di un'area circoscritta, mentre inserendo una Firestone potremo lanciare un palla di fuoco con danno ad area. Prima di utilizzare questi potenti incantesimi, dovremo necessariamente riempire una barra d'energia compiendo delle azioni piuttosto semplici: con una Speedstone, ad esempio, ci basterà muoverci durante l'esplorazione e i combattimenti; con una Lifestone dovremo curare gli alleati usando le abilità base, mentre con una Deathstone assorbiremo energia dai nemici uccisi nei paraggi. Si tratta di un sistema stimolante e profondo, in grado di sopperire egregiamente all'apparente limitatezza dei combattimenti con sole 3 abilità. Le mappe di gioco saranno ampie e ricche di passaggi alternativi in cui trovare dei forzieri con equipaggiamento superiore e materiali da crafting (un po' come quelle di Diablo). In alcune zone dovremo confrontarci con dei puzzle ambientali piuttosto semplici, risolvibili alternando il controllo dei vari personaggi del party per posizionarli a turno sulle piastre d'attivazione.

    I limiti di un duo

    Dopo avervi parlato di missioni abbastanza ripetitive e di un combat system allettante, dobbiamo purtroppo fare i conti con una serie di difetti particolarmente frustranti che senza dubbio faranno trasparire tutti i limiti di un RPG sviluppato da sole due persone. I combattimenti saranno minati dall'inspiegabile comportamento dell'intelligenza artificiale (sia degli alleati che dei nemici) che molto spesso spingerà i combattenti ad allontanarsi dalla mischia per poi fermarsi a pochi metri di distanza senza compiere ulteriori azioni (se non impartendo manualmente nuovi comandi). Altre volte i nemici cominceranno a correre all'impazzata per tutto il campo di battaglia, diventando particolarmente difficili da "targhettare" con il puntatore del mouse. Queste problematiche saranno lievemente mitigabili utilizzando una sorta di slow-motion implementato in combattimento (anch'esso dotato di una barra ricaricabile): una feature che ci permetterà di rallentare il tempo per una manciata di secondi, così da poter gestire l'approccio tattico con più comodità. Anche il controllo dei personaggi durante l'esplorazione mostrerà deficit evidenti: talvolta i guerrieri (soprattutto quando ne controlleremo 6) si incastreranno negli oggetti dello scenario a causa di un sistema di pathfinding piuttosto grezzo, oppure saranno difficilmente visibili attraverso le fitte chiome degli alberi che ostacoleranno la visuale isometrica fissa. Dal punto di vista grafico Kyn mostra un look retrò sufficientemente gradevole, anche se la maggior parte delle ambientazioni, che differiranno praticamente solo per la palette di colore utilizzata e per le condizioni atmosferiche e climatiche (pioggia, neve, giorno, notte), saranno scarsamente caratterizzate e con una ripetizione ossessiva degli asset.

    Kyn Per analizzare Kyn, RPG realizzato da appena due sviluppatori, ci siamo necessariamente dovuti armare di pazienza e buona volontà. Dobbiamo ammettere che sulla carta il sistema di combattimento si è mostrato interessante e sufficientemente profondo, anche grazie alla continua sperimentazione che si può fare con le varie combinazioni di abilità, Feedskill e Feedstone. Purtroppo, per via di una serie di difetti evidenti (uno su tutti l'intelligenza artificiale) e di una storyline affaticata da quest ripetitive e poco originali, Kyn non riesce a regalare un'esperienza ruolistica veramente godibile, rimanendo confinato nel limbo dei tanti RPG fantasy low-budget che negli ultimi anni hanno costellato senza successo il mercato indipendente. Non ci resta che sperare in un'importante intervento di rifinitura da parte del piccolo team olandese, possibilmente prima dell'imminente pubblicazione che avverrà sulla piattaforma Valve il 28 Luglio.

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