La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra Provato

Durante un evento organizzato da Warner presso la Microsoft House di Milano, abbiamo avuto modo di provare La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra
Anteprima: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Non importa se a lungo andare la sua formula diventava forse un po' troppo ripetitiva, o se nel mondo di gioco si sentiva in fondo la mancanza di quel sottile, caotico e straordinario equilibrio sociopolitico che caratterizzava la leggendaria opera di Tolkien (con le forze malevole di Sauron contrapposte ai poco collaborativi schieramenti del mondo libero): L'Ombra di Mordor ha rappresentato una svolta indimenticabile per tutti gli appassionati de Il Signore degli Anelli, i quali, dopo anni di trasposizioni videoludiche fallimentari (solo pochi progetti si sono salvati, come The Lord of the Rings Online), avevano potuto finalmente vivere il loro "viaggio inaspettato" in una Terra di Mezzo credibile ed evocativa. Al lavoro sulle atmosfere si affiancavano poi un combat system a tratti esaltante e un sistema di "nemesi" capace di sfruttare finalmente appieno le conquiste della proceduralità, iniettando nel tessuto ludico nemici sempre differenti nelle abilità e nell'estetica.
    È quindi con grande entusiasmo e curiosità che ieri ci siamo recati alla Microsoft House di Milano per prendere parte all'evento pre-E3 di Warner dedicato all'Ombra della Guerra, dove abbiamo potuto finalmente mettere le mani sull'attesissimo titolo che giungerà sugli scaffali il 25 agosto. Eccovi le nostre impressioni.

    La Poesia dell'Assedio

    Ve lo diciamo subito, prima che il vostro cuore di appassionati dell'universo tolkeniano si scaldi prematuramente: all'evento, purtroppo, non abbiamo scoperto nulla di nuovo relativamente al comparto narrativo che accompagnerà il titolo. Sappiamo solo che vestiremo nuovamente i panni di Talion, il ramingo posseduto dallo spettro elfico Celebrimbor (il celebre forgiatore degli Anelli del Potere), e che, oltre a incrociare i nostri passi con alcuni nuovi personaggi secondari estrapolati dall'opera originale (come il Gollum di Shadow of Mordor), avremo finalmente modo di saziare la nostra sete di vendetta sfidando direttamente Sauron e i suoi Nazgûl, grandi assenti dello scorso episodio.

    Questo, tuttavia, non significa che siamo tornati sprovvisti di succose informazioni per quanto concerne il gameplay, che sarà -com'era facilmente pronosticabile- una versione potenziata in tutte le sue parti del sorprendente action RPG approdato negli store poco più di due anni e mezzo fa.
    A rendere la progressione di gioco ancora più varia, profonda e dinamica, troveremo dunque un Nemesis System migliorato, pronto nuovamente a farci confrontare con la temibile piaga degli Uruk, gli Orchi d'élite organizzati secondo una caotica gerarchia militare che li vede costantemente battagliare per accaparrarsi i ruoli di comando nell'esercito dell'Oscuro Signore. Nell'Ombra della Guerra, tuttavia, questa struttura verrà impreziosita e resa ancora più fluida dall'interessante introduzione delle "fortezze", ovvero delle enormi roccaforti orchesche che saranno presenti in ogni regione di gioco, e alla cui cima, ben arroccati nelle loro personalissime sale del trono, troveremo ad attenderci i temibili comandanti leggendari, veri e propri boss che si frapporranno tra noi e l'Occhio di Mordor.
    La demo presente all'evento ci ha permesso proprio di affrontare l'assalto alla fortezza governata da un certo Maku, un brutto orcaccio pronto a tutto pur di seppellirci sotto una montagna di shrakh. Per farlo, non abbiamo dovuto fare altro che affidarci a una delle più esaltanti possibilità che un appassionato de Il Signore degli Anelli nei panni di un ramingo di Gondor potrebbe mai desiderare di possedere: quella di poter allestire dal nulla un'armata distruttiva reclutando i guerrieri e le bestie selvagge direttamente dallo schieramento nemico. Esattamente come in Shadow of Mordor, infatti, le numerose ore di spese nel sandbox ci permetteranno di imbatterci in svariate pattuglie, piccoli presidi e grandi accampamenti di Uruk, che qui potremo ammettere tra le nostre fila dopo averli dominati per mezzo degli strepitosi poteri spettrali di Celebrimbor.
    Formato finalmente il nostro esercito, davanti a noi si apriranno due possibilità: cercare di sfoltire preventivamente le difese nemiche (isolando ed eliminando qualche capitano di basso livello oppure indebolendo le unità perimetrali), oppure procedere direttamente all'assalto della roccaforte, accettando la missione d'assedio relativa.
    A questo punto, verremo posti immediatamente di fronte a una schermata che ricorda nel concept alcune di quelle presenti in celebri titoli di stampo strategico (come ad esempio quelli della serie Total War), dove potremo visualizzare i leader principali dello schieramento nemico, ognuno dei quali (compreso l'overlord stesso), oltre a essere contraddistinto dai canonici punti di forza e debolezze determinati dal Nemesis System, fornirà alla fortezza un importante upgrade difensivo.
    Alcuni, ad esempio, permetteranno agli Uruk sulla mura di riversare delle colate incandescenti sugli assaltatori, oppure di impalarli scagliandogli delle lance. Altri, invece, gli forniranno delle enormi bestie dotate di artiglieria pesante, capaci di lanciare a lunga distanza delle potentissime bombe maledette.

    Ma anche noi, naturalmente, avremo la possibilità di selezionare con cura i capitani da opporre all'esercito del comandante, potendo inoltre affiancare alle loro caratteristiche di base una potente abilità extra, da acquistare mediante una valuta che si accumula compiendo delle imprese nell'open world di gioco. Modificando i nostri leader varieremo inevitabilmente le possibilità strategiche della nostra truppa, dandogli, ad esempio, la possibilità di schierare delle unità dotate di scudo (davvero utili per controbattere il fuoco di sbarramento degli arcieri nemici e per avanzare compatti all'interno della fortezza), oppure di fornire ad alcuni guerrieri dei caragor da montare per arrampicarsi sopra le mura. Inoltre, come avrete sicuramente scorto dai brevi video gameplay pubblicati nelle scorse settimane, avremo modo di portare in battaglia un potentissimo drago, che all'occorrenza potremo persino cavalcare per scatenare sulla fortezza e i suoi occupanti un inferno di fiamme.
    L'ultima opzione di battaglia riguarda la scelta, tra i nostri capitani, di una guardia del corpo, che potremo evocare al nostro fianco in ogni momento, salvo poi dover attendere un lungo cooldown.

    E' chiaro che tutte queste feature hanno il compito di accentuare quella componente strategica che era appena abbozzata nel prequel, rendendo di conseguenza ancora più determinante la capacità di sfruttare a nostro vantaggio le debolezze del nemico.
    Ultimate le scelte strategiche, ci sarà finalmente possibile dare via all'assedio, con i nostri leader che -a seconda delle unità presenti sotto il loro comando- si lanceranno in autonomia alla conquista del portone principale o delle mura perimetrali. Una volta aperta una breccia, l'esercito si riverserà all'interno della roccaforte, dove dovremo conquistare 3 obiettivi specifici, detti "victory point", mediante una meccanica di cattura molto simile a quella saggiata in svariati titoli multiplayer: dovremo infatti portare il maggior numero di unità all'interno della relativa zona circolare, cercando al contempo di ridurre considerevolmente la presenza nemica per aumentare la velocità di conquista.
    E' in queste fasi che l'anima più brutale di Shadow of War affiorerà, trasformando la scena in un puro walzer di morte.
    Il sistema free flow del capitolo originale è rimasto sostanzialmente invariato, tranne che per l'ovvia aggiunta di alcuni nuovi, potentissimi poteri spettrali (come la possibilità ghiacciare i nemici per poi colpirli con una rapida e devastante sequenza di attacchi). Dovremo quindi armarci di buon tempismo e concatenare il maggior numero di colpi con la spada e la daga, al fine di aumentare le percentuali di critico e poter sfruttare le spettacolari e truculente esecuzioni che hanno reso tanto spassoso e spettacolare il capitolo originale. Alle due lame si affiancherà il fidato arco, il quale, mediante il consumo della "concentrazione" di Talion, ci consentirà di rallentare l'azione circostante (ora anche a mezz'aria) per prendere la mira con più precisione. Torneranno ovviamente anche i poteri di "prosciugamento" (per recuperare i proiettili e la salute) e di "possessione", quest'ultimo fondamentale per rimpinguare i propri ranghi direttamente durante l'assedio.
    Come dicevamo, comunque, i combattimenti presso gli obiettivi sensibili della fortezza saranno davvero esaltanti, ma anche estremamente pericolosi. Nonostante nella demo ci trovassimo in una fase piuttosto avanzata dell'avventura, in possesso di un Talion potenziato, con numerose abilità e dotato persino di un devastante dragone (la fiammata è qualcosa di veramente clamoroso!), la cattura si è rivelata un'impresa tutt'altro che semplice. Nel marasma della fortezza, infatti, ci capiterà molto spesso di trovarci a fronteggiare contemporaneamente decine e decine di unità nemiche, tra semplici sgherri, unità dotate di abilità speciali (come i Berserk, capaci di contrattaccare ogni nostro colpo) e capitani agguerritissimi. Basterà davvero una piccola distrazione, una schivata o un contrattacco tardivi, per ritrovarsi in una situazione potenzialmente letale. Se dovessimo esaurire la barra della salute, esattamente come in Shadow of Mordor ci verrà fornita la possibilità di annullare il colpo fatale mediante l'esecuzione di un QTE sempre più rapido. Quando invece saranno i nostri capitani a finire rovinosamente al tappeto, potremo riportarli in combattimento interagendo su di essi per qualche secondo.

    Se dovessimo comunque trovare troppo difficoltosi combattimenti, potremo cambiare in ogni momento il livello di difficoltà del gioco, ricordandoci però che il Nemesis System cercherà di "adattare" autonomamente le potenzialità dell'esercito nemico nel caso i nostri progressi siano troppo rapidi, ponendoci di fronte a nemici con caratteristiche ed equipaggiamenti leggermente superiori.
    Un'altra delle grandi novità di Shadow of War consiste nella completa riscrittura del sistema di loot: dopo essere state abbattute, infatti, le unità nemiche più potenti non lasceranno più cadere sul terreno delle rune, bensì ci daranno modo di raccogliere direttamente alcune delle parti del loro equipaggiamento, tra spade, pugnali, archi, armature, cappe e anelli. Questi, oltre a presentare un aspetto estetico unico e ben contestualizzato a livello cromatico, saranno caratterizzati da specifici livelli, gradi di rarità, bonus d'attacco e di difesa, e "sfide speciali" che ci permetteranno di infondere in loro delle ulteriori abilità, tutte comunque sempre in linea con i tratti del precedente proprietario. In questo modo, insomma, il team ha cercato di regalare al giocatore quell'esaltante sensazione di portarsi dietro la sua cronistoria combattiva, oltre che ovviamente di rendere ancora più profondo il tessuto ruolistico offerto dal titolo.
    La parte finale dell'hands-on ci ha permesso finalmente di inoltrarci all'interno della temuta sala del trono della fortezza, così da insegnare al padrone di casa un po' di buone maniere.
    Ciò che rende immediatamente unico questo stanzone è il fatto che sia l'estetica che la tipologie di guardie presenti in sua difesa dipendano dai tratti caratteristici dell'overlord. In questo modo, insomma, il rischio di trovarsi a fronteggiare dei combattimenti troppo ripetitivi dovrebbe essere stato ridotto.
    Questa fase, comunque, ci porrà di fronte a un combattimento piuttosto intenso e duraturo contro un numero soverchiante di nemici, che ci obbligherà a sfruttare al massimo la nostra reattività e tutte le abilità in nostro possesso.

    Talvolta, i comandanti ci attaccheranno in sella al loro caragor, oppure saranno accompagnati da numerosi arcieri posti ai livelli superiori della sala. Se dovessimo morire, ci sarà possibile riprendere l'assalto direttamente dalla sala del trono; cosa che invece non è possibile durante la cattura dei 3 punti sensibili della fortezza. Abbattuto il comandante, la fortezza sarà finalmente nostra. A questo punto, otterremo un grosso quantitativo di XP e tutto l'equipaggiamento non raccolto durante il combattimento.
    Se pensate però che la questione sia stata definitivamente risolta, vi sbagliate di grosso: gli Uruk, infatti, potrebbero lanciare una controffensiva per cercare di riconquistare la fortezza. Ecco perché, una volta terminato l'assedio, ci verrà chiesto immediatamente di promuovere uno dei nostri capitani come comandante del forte, cosicché la possa difendere da ogni possibile incursione nemica. In base a questa scelta, naturalmente, cambieranno le unità e i bonus difensivi della fortezza, nonché la tipologia di attività presenti nella regione.
    La nostra prova, tuttavia, non ci ha permesso di sondare più a fondo questa dinamica, così come non ci ha dato modo di verificare la varietà del sandbox, la qualità delle missioni principali, e di sapere se esiste effettivamente un limite di unità che possiamo reclutare nel nostro esercito.
    Concludiamo la nostra disamina parlandovi brevemente dell'aspetto tecnico. Al netto di alcune defezioni nel comparto animazioni (con qualche movenza "sconnessa" e alcune evidenti compenetrazioni poligonali), dobbiamo ammettere che la build PC di Shadow of Mordor ci ha fatto un'ottima impressione. Il team ha lavorato duramente per potenziare l'engine che sosteneva già il capitolo precedente (il Lithtech), migliorandone tutti gli asset, i filtri e l'effettistica. Le texture sono infatti molto più definite, specialmente per quanto riguarda l'equipaggiamento, mentre l'illuminazione è nettamente più credibile. Anche il filtro anti-aliasing e la draw-distance sono di una qualità evidentemente superiore, capaci di rendere l'immagine decisamente più pulita e piacevole da guardare.

    La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra La nostra prova di Shadow of War ci ha posti al cospetto di un sequel che, in maniera piuttosto prevedibile, cerca di migliorare in più aspetti una formula di gioco vincente. Sebbene non abbiamo avuto ancora modo di testare con mano l'open world e le missioni principali della storyline, basta già la dinamica delle fortezze per rendere la struttura di gioco, sostenuta da un Nemesis System ancora in formissima, ancora più profonda e strategica. Gli spettacolari assedi, così come il reclutamento e la gestione dell'esercito, sapranno senza ombra di dubbio tenerci incollati allo schermo per ore e ore, catapultandoci nel mezzo di combattimenti sempre tosti e diversificati. A tutto ciò si aggiunge il redesign completo del loot system, che ora rassomiglia in maniera molto più evidente a quello presente in un canonico gioco di ruolo. Non ci resta dunque che attendere la kermesse losangelina dell'E3 per sperare di scoprire interessanti dettagli sulle altre componenti che sorreggono il titolo.

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