Provato Landmark

Pochi poligoni e tantissimi voxel per la sfida di SOE alla popolarità di Minecraft

provato Landmark
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Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Pazzo, addirittura pazzo, ma pazzo per i voxel: ecco come mi sento. Me li mangerei, ne acchiapperei a grosse manciate per ficcarmeli tutti in bocca, come dei cubetti alla mou.
Adoro i voxel perché il loro aspetto mi ha sempre affascinato: rendono tutto strano e un po' alieno, ma conservando un fondo di realismo eccezionalmente potente. Adoro i voxel perché sono dinamici, mobili, simpatici, e aprono a gameplay che i semplici poligoni raramente si sono potuti permettere. Adoro i voxel perché quando raccontavo agli amici di giochi in cui “è possibile far tutto”, loro mi prendevano alla lettera rispondendomi sempre con il solito “allora posso scavare un pozzo in mezzo a una strada?”, e io, stizzito, dovevo sempre dirgli di no.
Ma quando sono arrivati i voxel, oh che roba, l'urlo è stato liberatorio: “Sì, stronzo, puoi scavare anche un pozzo in mezzo a una strada. Ne puoi scavare anche cento se ne hai voglia”.
Riducendo il concetto ai minimi termini: i voxel sono come i pixel, ma in 3D. Se un pixel è un quadratino, potete immaginarvi i voxel come un cubo, di cui il vostro computer conosce esattamente posizione e variabili. Non sono molti i giochi che ne hanno fatto uso, e quando è successo, solo raramente ci siamo trovati davanti a dei prodotti davvero in voxel: Minecraft per esempio ne riprende soltanto l'aspetto e il sistema di allocazione in memoria, ma i cubi del gioco sono a tutti gli effetti poligoni. Persino Outcast e Comanche, due dei titoli che più di altri hanno utilizzato i voxel come caratteristica vincente e da reclamizzare, li hanno utilizzati soltanto in parte, e per costruire la superficie (e soltanto quella) del terreno di gioco.
Il perché di questa penuria di esperimenti è presto detto: i voxel richiedono calcoli diversi da quelli in cui sono specializzate le schede 3D, per questo pesano soprattutto sulle CPU, succhiando anche buona parte della memoria a disposizione; inoltre l'aspetto che ne consegue l'utilizzo, quel tipico aspetto “blocchettoso” che il voxel fino a oggi ha donato ai suoi giochi, è ben lontano dalla fedeltà grafica a cui ci siamo abituati nel tempo. Ma volete mettere veder crollare una struttura pezzo per pezzo e non con la solita e prevedibile animazione? Volete mettere avere un terreno che si modella realisticamente sotto il peso del tempo, o sotto il fuoco dell'artiglieria pesante di un esercito? Volete mettere l'abilità di creare mondi di gioco dal nulla, per dar sfogo a tutta la nostra voglia di esplorazione procedurale? E infatti il sogno del gioco in puro voxel non è mai tramontato, ma anzi, sta prolificando. Dietro questo grande ritorno c'è soprattutto il fotorealismo a portata di mano, dove tutto è perfetto ma immobile, ma anche una miriade di nuove software house che cercano il colpaccio, provando a stupire con la tecnologia di cui i grandi, salvo rarissime eccezioni, continuano ad avere una fottutissima paura.

Sony Online Entertainment (per gli amici semplicemente SOE) è tra le rare eccezioni, visto che nei voxel ci sta scommettendo alla grande, con due giochi dal respiro diverso, ma legati tra loro proprio da questo atipico motore grafico, ma in una versione completamente rinnovata. Il primo è Everquest Next, un massive a tutti gli effetti, che promette grazie ai voxel e alla natura sandbox di rivoluzionare il genere degli MMO, il secondo è Everquest Landmark, in questi giorni ribattezzato solo Landmark per evitare confusione, il cui obiettivo è “semplicemente” quello di farci dimenticare le gioie di Minecraft, con uno spettacolare quanto innovativo motore voxel su cui abbiamo avuto la fortuna di passare un'intera settimana della nostra vita.

VENTI DOLLARI E SALTI LA FILA...

Avventure che potrete vivere anche voi, e fin da subito se sarete disposti a sottostare all'originale approccio scelto dagli sviluppatori. Quando sarà completo, Landmark sarà un gioco free to play: SOE intende fare soldi prendendo una percentuale sui progetti che i videogiocatori venderanno nello store interno al gioco. Al momento però, seguendo una logica al contrario, per accedere alla versione beta di Landmark è necessario pagare 19,99 Dollari (ma ci sono opzioni fino a 99,99 Dollari). Ne vale la pena? Solo se siete degli ingordi di voxel come me, solo se nei vostri videogiochi adorate perlopiù costruire, invece di distruggere.
Tutti gli altri è meglio che aspettino. Quanto? Non lo sappiamo, ma il team di sviluppo si sta dando da fare, e il progetto è apparentemente “in orario”. Landmark è un gioco che permette di scavare in giro alla ricerca di risorse, per poi utilizzarle nel costruire strumenti e strutture, esattamente come il titolo Mojang.

La differenza è che il mondo non è composto da grossi blocchi dalle misure perfette, ma con una piccozza in mano è possibile colpire il terreno generando buche e gallerie estremamente realistiche. Oggi Landmark è un cantiere aperto, sia dietro le quinte dove gli sviluppatori lavorano alle continue migliorie, sia nel gioco vero e proprio, nei mondi che i videogiocatori hanno già preso d'assalto, riuscendo a costruire in poco tempo strutture che già lasciano a bocca aperta. I tool per raccogliere risorse e costruire utensili e meraviglie sono già presenti; quel che manca e, stando alla roadmap che gli sviluppatori hanno deciso fin da subito di rendere pubblica arriverà presto, è la versione finale del mondo di gioco che accorperà tutti i biomi e le risorse esistenti, ora suddivisi in sottomondi separati da un caricamento, ma presto un'unica Pangea tutta da esplorare, scavare e sfruttare per i propri fini insieme agli altri giocatori.
Considerate che al momento il gioco non prevede l'esistenza di caverne né crepacci, quindi le mappe -anche se suggestive- mancano ancora di un elemento importantissimo, ed è per questo che molte delle risorse più rare sono posizionate momentaneamente in superficie. Arriveranno anche i liquidi, in un primo momento statici e poi dinamici, e arriveranno anche armi e nemici da combattere. L'unico limite di Landmark è il non poter divenire un MMORPG a tutti gli effetti, perché altrimenti a cosa servirebbe Everquest Next? Ma davvero, proprio come con Minecraft, fino a quando ci saranno giocatori, Landmark è destinato a crescere ed arricchirsi di funzionalità.

TERRA VOXEL

Landmark non si accontenta di utilizzare dei semplici voxel, ma si prende la briga di colmare con un artificio tecnico la loro proverbiale spigolosità. Questo prodigio si può anche disabilitare (rendendo tutto molto più simile a Minecraft, ma con blocchi ben più piccoli) per rendere più facili le cose al proprio Pc, ma è innegabile che la magia di Landmark è quasi tutta qui: conservare la malleabilità dei voxel smussandone gli angoli, e permettendo ai giocatori di lavorare su un terreno molto più realistico: e di conseguenza creare strutture nello stesso modo in cui si lavora con le mani la creta. Se in un primo momento gli strumenti per costruire a disposizione del giocatore saranno alquanto limitati, costruendone di migliori le cose si faranno via via più veloci, divertenti e sopratutto dettagliate. Potrete arrivare a scolpire un blocco di pietra trasformandolo in una colonna lucente, sulla cui sommità si affaccia uno splendido e dettagliatissimo capitello intarsiato, copiare il tutto con un classico Ctrl+C e, a patto di avere abbastanza materiali, arricchire la vostra area con un ancor più classico Ctrl+V. Al contrario di Minecraft, il mondo di Landmark è abitato anche dagli altri giocatori, per questo, anche se è possibile scavare e costruire sulla terra selvaggia, lentamente l'area tornerà al suo stato naturale. Per fare in modo che le vostre opere ingegneristiche siano permanenti, dovrete costruirle su un'area in vostro possesso, ovvero un'area non posseduta giù da altri giocatori e su cui avrete piantato una “Claim Flag” (pure lei dovrete costruirvela da soli...). Anche se inizialmente quest'area non sarà molto grande, potrete espanderla nel tempo, sia allargandovi nei dintorni che spingendovi verso il cielo o, ancora meglio, sotto terra.

Oltre a lavorare legname, metalli, minerali e terra, è già possibile costruire un bel po' di utensili differenti, oltre a un buon numero di “oggetti di scena”, come mobili, quadri, piante e chincaglieria varia. Un'offerta decisamente buona per un gioco ancora acerbo, e che ha permesso ai giocatori di costruire già l'impensabile. Alla ricerca dei primi materiali, camminando tra boschi, montagne e vallate, è impossibile non deviare costantemente direzione, alla ricerca delle opere degli altri giocatori. Personalmente, dopo qualche ora nel gioco, mi sono trasformato in un bambino capriccioso: morivo dalla voglia di iniziare a lavorare a qualcosa di mio, ma allo stesso tempo non riuscivo a smettere di guardare cosa combinavano gli altri. Mi lamentavo, ma per la miseria, ero anche contento. Ho percorso chilometri, visitando cattedrali nel deserto, impressionanti riproduzioni della Sagrada Familia, torri da cento piani che svettano sui picchi più alti, e poi villaggi messicani, campanili metafisici inghiottiti dalla vegetazione, case sugli alberi e abissi ammobiliati. Landmark è una continua sorpresa, un terreno selvaggio che man mano si trasforma grazie alla fantasia dei suoi abitanti.


Landmark Landmark è un progetto dalle potenzialità abnormi e, a patto di avere un computer abbastanza agile, un gioco dalla grafica bella ma soprattutto potente, grazie alla sua enorme e innovativa duttilità. Vedere la terra rispondere ai colpi della nostra piccozza esattamente come nella realtà, è davvero bello, galvanizza, allo stesso modo in cui è possibile modellare i nostri sogni con centinaia di materiali diversi. L'epoca di Minecraft sta giungendo al termine? Non direi, no. Landmark è innovativo, prodigioso, e probabilmente diventerà nel tempo persino troppo. Minecraft è puro gameplay ridotto ai minimi termini, c'è talmente poco che sembra tantissimo, c'è talmente poco e c'è da talmente tanto tempo, che oramai è perfezione, anche di atmosfera. Ma SOE sembra aver imboccato la strada giusta, e di Landmark, ne sono certo, sentiremo parlare ancora per molto tempo.

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