Provato LEGO Worlds

Traveller's Tales produce un sandbox dedicato ai mattoncini danesi: la sfida a Minecraft è lanciata, ma come procede lo sviluppo dell'Early Access e quali sono i punti di forza della produzione?

Provato LEGO Worlds
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Complice un'avversione dei genitori all'acquisto di giocattoli che somigliassero in qualche modo ad armi da fuoco, chi scrive ha trascorso buona parte dell'infanzia a far sgommare le Micromachines sul diorama a forma di camperone, e a montare e smontare (rovinando al contempo la dentatura frontale) costruzioni LEGO come il castello del re con basetta a forma di montagna, il rifugio di Robin Hood e il mitico "castello giallo".
    Con tutta probabilità è questa la causa principale del malinconico entusiasmo che mi coglie quando mi trovo di fronte a un nuovo videogioco in cui si ha a che fare con i mattoncini danesi.
    LEGO Worlds, in particolare, sostiene questa emozione in una maniera tutta nuova rispetto a quanto non abbiano fatto le produzioni su licenza che si sono avvicendate sul mercato in questi ultimi anni, basate sui più famosi franchise cinematografici e fumettistici. LEGO Worlds, difatti, non mette al centro della scena personaggi noti, bensì la fantasia del giocatore, proponendosi come un'immensa tavolozza a disposizione dell'utente, incaricato di crearsi il proprio mondo e di viverlo come meglio crede. Ma funzionerà tutto al meglio?
    Nell'ultimo mese abbiamo avuto l'occasione di provare il nuovo titolo Traveller's Tales, a diversi stadi di sviluppo e, sfortunatamente, non siamo rimasti soddisfatti come ci aspettavamo, complice il livello ancora troppo primordiale dei sistemi e l'inaccettabile assenza di alcuni tipi di mattoncini, essenziali per la realizzazione delle strutture più raffinate.

    Bella l'idea, carente l'esecuzione

    L'idea base di LEGO Worlds è quella dei sandbox puri, che mettono il giocatore di fronte a un immenso mondo, generato casualmente all'inizio della partita, senza alcun obiettivo prefissato se non l'esplorazione di ogni anfratto disponibile e l'interazione con l'ambiente stesso.
    Nonostante il mondo sia costruito proceduralmente, il sistema garantisce comunque un generico layout, composto da un arcipelago di isolette, ognuna contenente uno o più biomi, ovvero ambientazioni che, come in Minecraft o Terraria, presentano caratteristiche radicalmente diverse fra loro. I biomi di LEGO Worlds, al momento, possono essere "prateria" (pascoli verdi e alberi normali), "fantasia" (alberi sostituiti da funghi giganti), "infernale" (paesaggio brullo, attraversato da fiumi di lava) e "alieno" (terreno scuro costellato di depositi diamantini), ognuno popolato da creature e personaggi differenti. L'unico incentivo all'esplorazione, al momento,è il fatto che, venendo a contatto con elementi dello scenario sconosciuti, questi vengono resi disponibili all'acquisto nell'apposito menù: il costo in bottoncini, ricavabili distruggendo qualsiasi elemento dello scenario, sarà pari all'importanza dell'elemento stesso. Va da sé che la mount a forma di aquila, in grado di volare, costerà qualche migliaio di bottoncini in più di un cavallo qualunque.
    A parte l'elemento esplorativo, la caratteristica che definisce maggiormente l'esperienza ludica (o, meglio, meta-ludica) di LEGO Worlds è la presenza di una serie di tool per la terraformazione, che permettono di alterare in modo radicale la conformazione del mondo di gioco.
    Livellare montagne, spianare terreni scoscesi, creare "ponti naturali" fra punti diversi delle isole più grandi; tutto questo è possibile grazie ai tool di LEGO Worlds, che permettono di avviare la costruzione in tre dimensioni, in terza persona, laddove il titolo Mojang usa la visuale soggettiva. Tutto molto interessante, se non fosse che la terraformazione in tre dimensioni risulta spesso difficoltosa da realizzare nonostante gli aiuti forniti, complice una macchinosità della telecamera, forzata a seguire angolazioni diverse a seconda di dove si punti il mouse e della distanza fra l'obiettivo e la nostra minifigure.
    Altra feature importante di LEGO Worlds, nonché l'unica veramente capace di risollevare la produzione, è la possibilità di utilizzare i mattoncini LEGO veri e propri per costruire quello che si vuole. Ovviamente tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare, ovvero la necessità di venire a patti con la quantità limitata di componenti presenti nel gioco, rispetto allo sconfinato catalogo messo su negli anni dalla factory danese.

    Nella nostra prova abbiamo cercato di replicare alcuni dei set della nostra gioventù, ritrovandoci ogni volta impossibilitati a riprodurre fedelmente la creazione a causa della mancanza di pezzi basilari (come cilindretti, antenne e mattoncini bucati technic), e di quelli un po' più raffinati, come muri con finestre (o feritoie) e rampanti.
    L'unica possibilità di vedere costruzioni complesse, quindi, risulta al momento lo sblocco e la costruzione, tutta in una volta, di strutture predefinite, presenti in numero molto limitato.

    LEGO Worlds È evidente come LEGO Worlds sia un titolo ancora acerbo, a un livello tale da rendere difficile divertirsi per lungo tempo o comunque intavolare sessioni di gioco in qualche maniera "produttive". Sotto questo aspetto i mostri sacri del genere sandbox, come Minecraft e Terraria, presentano meccaniche nettamente più chiare e facilmente assimilabili dai giocatori, mentre la necessità di tener conto di più di due assi spaziali nel lavoro Traveller's Tales rende nettamente più difficile lo sforzo creativo. Al di là di una rivisitazione di questi tool, quello che serve realmente al gioco per potersi distinguere, quello che serve è una maggior varietà di mattoncini impiegabili nella modalità costruzione, e un'implementazione della fisica tale da permettere la riproduzione dei modelli che hanno contraddistinto l'infanzia di tanti giocatori. L'idea è buona, insomma, ma il lavoro da fare è ancora molto: LEGO Worlds può crescere anche grazie ai feedback dei fan, e saranno i prossimi mesi di sviluppo quelli in cui si decider il destino della produzione.

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