LittleBigPlanet: provato il nuovo platform di Media Molecule

Popoliamo il piccolo grande mondo di Media Molecule

LittleBigPlanet: provato il nuovo platform di Media Molecule
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  • PS3
  • Se, fra quelli mostrati al Playstation Day, c'è un titolo che più degli altri ha sconvolto i nostri cuori di videogiocatori, questo è Little Big Planet. Ben oltre il sommesso stupore che ha risvegliato la demo di Killzone 2, lontano dalle pre-alpha di Resistance 2 e Motorstorm: Pacific Rift, il coloratissimo mondo di Media Melocule si è confermato come uno dei nostri "piccoli grandi" amori.
    Su Little Big Planet si è detto già tutto. Troppo, forse. Riguardo al complesso editor dei personaggi e degli ambienti, riguardo alla possibilità di "trasmettere" i propri stati d'animo grazie ad espressioni facciali e ad un controllo eccellente sugli arti dei piccoli protagonisti. Riguardo allo stile visivo: semplice, pulito, creativo. Ma a poco serve spendere fiumi di inchiostro nel tentativo, vano, di descrivere l'esplosione di colori che investe il giocatore, la carica di spensieratezza e simpatia che avvolge uno dei prodotti più stravaganti ed elitari degli ultimi anni. Little Big Planet è un concentrato di spirito ludico, estratto dai frutti di una tradizione sopita che attraversa l'intera storia del videogioco: è un modo d'intendere il game design visionario e stravagante, che un tempo poteva ancora trovarsi nel mondo delle grandi produzioni e che oggi è costretto a nascondersi negli Indie Game. E l'erede dell'ambiente colorato di Pandemonium, della tenerezza di Klonoa, della genialità di Ragdoll Kung Fu (proprio il progetto indipendente per cui il team di sviluppo è stato premiato al GDC di due anni fa). E' il segno che qualcosa sta cambiando: incarna la fiducia delle grandi "major" per i talenti emergenti (Everyday Shooter, De Blob, World of Goo seguono a ruota), ed è un atto di fede e speranza. Per un mercato davvero nuovo, per un'orbita alternativa che possa passare attraverso la condivisione di contenuti ed il coinvolgimento delle comunità. Quindi, in un modo o nell'altro, sforzatevi di amarlo, fosse anche solo per il suo coraggio.
    Il pad ci viene consegnato. Lo raccogliamo con somma soddisfazione e cominciamo a personalizzare il nostro protagonista. L'editor è immediato e dinamico, le finestre si aprono con estrema facilità ed in tempo reale i cambiamenti apportati al piccolo modello poligonale vengono visualizzati su schermo. Cerchiamo il tessuto migliore per coprire l'omino di pezza, proviamo cappelli, ci armiamo di spade. Ci mettiamo uncini e gambe di legno. Occhi dolci, ed occhiali scuri. Le possibilità sono davvero innumerevoli, ed i risultati quasi sempre esilaranti. Basta premere la combinazione randomica per avere un personaggio con carattere, in grado di catturare le simpatie degli spettatori. E' così che facciamo: non abbiamo la pazienza di esplorare più a fondo quello che appare come un editor comunque completissimo: vogliamo lanciarci in uno dei molti livelli di gioco.
    La prima selezione è già nota: si tratta dello schema più volte mostrato nei mesi passati, giocato dal fu CEO Phil Harrison in uno dei Keynote Sony più memorabili di sempre. Come ci spiega la responsabile della postazione demo, si tratta di un livello introduttivo, incluso in una serie di schemi che fungeranno da "tutorial" per far capire ai giocatori tutte le possibilità del prodotto. La progressione nel livello, difatti, è accompagnata dai "ballon" di strani animali meccanici, che introducono le leggi di base del gameplay. La struttura di gioco è esile, semplicissima. Grazie al trigger destro è possibile aggrapparsi agli oggetti, il tasto X permette di saltare. Tutto il resto (la possibilità di ruotare le braccia utilizzando gli analogici in combinazione con i dorsali superiori, o il set di dodici espressioni facciali attivate dalle pressioni del D-Pad) serve solo come corollario a quella che è una struttura da perfetto platform classico, tutto concentrato sull'ambiente di gioco e sulla sua interattività. Per progredire attraverso gli schemi, piuttosto che precisione millimetrica e buon tempismo, è richiesto un ottimo spirito di osservazione. Ogni struttura, ogni elemento, nasconde un meccanismo perfetto che permette di andare avanti risolvendo i piccoli rompicapi ambientali. Elementi mobili da spostare, carrelli da tirare, reazioni a catena da attivare per rompere i vincoli ambientali. Il mondo di gioco e tutti i suoi dettagli, gestiti magistralmente da un ottimo motore fisico, sono al contempo ostacoli e protagonisti. Al centro della scena c'è sempre la creatività del team di sviluppo, capace di creare, con un lavoro certosino, un set di livelli che già si preannuncia esaltante. Proprio i dubbi sulla consistenza della modalità principale vengono fugati da questa prova. Tornati infatti alla schermata di selezione, costituita da un grande mappamondo, decidiamo di spostarci in india. Entrati nel livello, già si respira aria nuova: siamo lontani dal quel giardino londinese (lo stesso della sede di Media Molecule) in cui sono ambientati i primi livelli, fra manti erbosi e palloni da calcio. Qui ci accolgono strutture in pietra corrose dal tempo, un'atmosfera più calda. Ed una nuova serie di ostacoli ed enigmi. Salti più precisi sono necessari per evitare la lava che invade molte sessioni, finché non si raggiunge finalmente un grande elefante meccanico. Quando questo comincia a muoversi, appare chiaro quanto sia potente l'editor messo in piedi dal team di sviluppo. A conti fatt,i con forme geometriche e semplici script, MM ha creato, sul dorso di un elefante indiano, un livello di gioco "a scorrimento", in cui i personaggi devono evitare gli ostacoli, o compiere percorsi alternativi nella parte superiore del livello senza perdere d'occhio il pachiderma semovente, così da poterlo "riacchiappare" saltandoci sopra al momento giusto. E la genialità del titolo appare lampante. Little Big Planet è il riassunto del platform bidimensionale, tutto giocato sulla creatività del level design. Certo, con una filosofia più spensierata: non più vite da perdere e Game Over in cui incappare. Solo piccole sfere da raccogliere per aumentare il proprio punteggio, sfidando di volta in volta i compagni di viaggio. Al termine del livello verranno assegnati infatti dei trofei a chi avrà raccolto il maggior numero di oggetti, considerate le penalità derivate da ogni prematura dipartita (ed i livelli più avanzati, fra baratri ed altri ostacoli, sono tutt'altro che semplici).
    Ma, attraverso i 50 livelli di cui si comporrà l'offerta iniziale di LBP, anche il giocatore singolo troverà la sua ragion d'essere, cercando di sbloccare oggetti segreti per il proprio editor, così da poterli utilizzare in quello che è lo strumento più incredibile del titolo.

    Spostandosi, nella schermata principale, dalla terra alla luna, l'utente potrà infatti creare il proprio schema di gioco, con un motore per la costruzione di ambienti di utilizzo semplice e immediato. E già pregustiamo le creazioni dei fan, che potranno metterle in condivisione con tutti gli utenti, concedendo o meno la possibilità di utilizzare l'intero livello come modello di partenza per costruire strutture ancora più complesse. Ma anche senza troppo impegno, preparare sfide personalizzate sarà facilissimo: è sufficiente utilizzare il "Race Set" per fissare un punto di partenza ed un traguardo, inserendo prima dell'arrivo ogni sorta di ostacolo da evitare e selezionando il tempo massimo da impiegare. Anche i meno esperti potranno proporre ogni giorno qualcosa di nuovo.
    Ed è proprio nella condivisione dei contenuti che Little Big Planet troverà la sua forza: i livelli creati dal team di sviluppo sono interamente progettati con lo stesso editor concesso ai giocatori, e questo permetterà ai game designer in erba di tutto il mondo di stupire la comunità con le proprie creazioni. In un gioco dal potenziale infinito, in un platform sostanzialmente bidimensionale che non sembra conoscere barriere. Con forme, linee, corde, è possibile creare ogni cosa. E, stavolta, non c'è neppure il limite della fantasia: perchè in ballo non c'è solo quella dell'utente, ma quella collettiva del popolo dei giocatori. Se tutti si metteranno in gioco, il gioco potrà regalare una nuova esperienza ad ogni ora.
    Concludiamo citando la presenza di livelli strutturati come dei piccoli minigame: prove di abilità e tempismo, semplici ma impegnative, che integreranno l'offerta ludica generale, adatte al Quick Play o perfette per sessioni di gioco alternative.

    Little Big Planet Lasciamo Little Big Planet ancora in fermento. Sappiamo che è un titolo particolare, come testualmente ci confermano le parole dei colleghi e dei Pr. "Il problema principale sarà il posizionamento, la presa sul grande pubblico". In un mondo in cui il platform bidimensionale tende pericolosamente all'estinzione, cosa può fare un gioco con uno stile fuori dagli schemi, lontano dalle banalità e dai proclami pubblicitari, legato ad un concept ricordato con nostalgia soltanto dalla vecchia guardia cresciuta a pane e NES? La speranza è quella che sappia creare un terreno comune dove le personalità più elitarie e controcorrente del mondo videoludico possano ritrovarsi per preparare misteriosi piani di conquista del globo, sobillare rivolte creative, istigare un ritorno all'origine...

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