Annunciato nel corso del Nintendo Direct di gennaio 2015, Lost Reavers è finalmente pronto a mostrarsi agli utenti occidentali di Wii U, con una open beta scaricabile gratuitamente dall'e-shop proprio in questi giorni. Sviluppato da Bandai-Namco grazie ad un piccolo team capitanato dal celebre Katsuhiro Harada, producer della saga di Tekken, Lost Reavers si presenta come un dungeon crawler cooperativo per quattro giocatori, impreziosito da bottini da recuperare, punti esperienza da accumulare e immancabili microtransazioni. Abbiamo trascorso qualche ora in compagnia del codice disponibile, e siam pronti a condividere con voi le nostre poco entusiastiche impressioni.
Alla ricerca di tesori interdimensionali
La snella componente narrativa che contestualizza gli eventi del titolo ci proietta in un futuro non troppo remoto per la razza umana, un'epoca in cui le risorse energetiche del pianeta sono oramai terminate. L'unica speranza per la sopravvivenza dell'uomo è data dalla scoperta di misteriosi manufatti, fonti d'energia quasi inesauribili; dispositivi che riescono inoltre ad aprire portali interdimensionali, così da collegare epoche e mondi distanti. Un manipolo di coraggiosi, chiamati per l'appunto "Reavers", sfida l'ignoto, con l'obiettivo di racimolare quanti più manufatti possibile visitando le varie dimensioni parallele. Lost Reavers si presenta come un dungeon crawler nel quale un gruppo di quattro giocatori è chiamato ad avanzare di missione in missione, sfidando le orribili creature che abitano ciascuno dei labirinti che fungono da stage. Creata una stanza grazie all'HUB di gioco "travestito" da nostro quartier generale, potremo selezionare uno tra i quattro personaggi disponibili, ciascuno dotato di peculiarità specifiche che permettono di sfruttare maggiormente il combattimento sulla lunga o corta distanza. La beta presenta solo due missioni: la prima, ambientata in un tempio egizio, seguita dall'esplorazione di un magazzino abbandonato. Il nostro team avanza di stanza in stanza, uccidendo gruppi di nemici (principalmente zombie, mummie e creature insettoidi), interagendo di tanto in tanto con alcuni elementi dello scenario, quali terminali da hackerare o statue da spostare. Ciascuna di queste azioni richiede del tempo, durante il quale il giocatore rimarrà vulnerabile agli assalti nemici, e il resto del team dovrà difenderlo come meglio può. Giunti al termine del dungeon, bisognerà recuperare la tanto agognata reliquia energetica, per poi riportarla al punto di partenza: anche in questi momenti il team dovrà lavorare spalla a spalla per respingere le offensive nemiche, coprendo il compagno impegnato nel trasporto, in una sorta di "Capture the Flag" in terza (o prima, se si preferisce) persona. Completare uno stage consente di accumulare punti esperienza e bottini di varia natura: i primi permettono di sviluppare le skill del combattente, distribuite in vari "alberi" specializzati, mentre i secondi possono essere riscattati alla base e tramutarsi in nuovi e più potenti equipaggiamenti.

Tesori che sanno di vecchio e di già visto
La natura fortemente derivativa di Lost Reavers non avrebbe necessariamente impedito al titolo di poter offrire sessioni di gioco spensierate e divertenti da trascorrere in compagnia di altri tre amici. Peccato che basti concludere il breve tutorial per venire travolti da una forte sensazione di mestizia e delusione. Allo stato attuale dei lavori (ormai conclusi) le debolezze di Lost Reavers appaiono numerose e drammaticamente pesanti da digerire: a saltar subito all'occhio troviamo un comparto tecnico insufficiente, per un'implementazione dell'Unreal Engine 3 in cui è davvero dura trovare qualche elemento da salvare.Animazioni legnose, modellazione poligonale appena sufficiente, texture in bassissima definizione, una componente effettistica vecchia di generazioni e un'asfissiante presenza di aliasing, sono solo alcuni dei difetti che attanagliano il profilo grafico della produzione; un risultato ulteriormente provato da una direzione artistica generica e priva di personalità. Il feeling dei combattimenti corpo a corpo, così come degli scontri a fuoco, risulta completamente assente, con pistole, fucili e bazooka che reagiscono tutti allo stesso modo, mentre spade e lame di varia natura invitano al button mashing più sfrenato. Il level design delle due ambientazioni visitabili risulta dimenticabile per quanto poco ispirato, a caratterizzare stage composti da una lunga sequenza di stanze (semi) vuote, con qualche bottone da premere solo per aggiungere un po' di brio al blando ritmo delle battaglie. Con una versione definitiva attesa per il 28 aprile, dubitiamo fermamente che il team voglia (e possa) operare modifiche sostanziali a quella che oggi appare come un'esperienza del tutto trascurabile, poco curata, incredibilmente derivativa, tristemente anonima.