Magic The Gathering Arena: la prova dell'Open Beta

Il gioco di carte fantasy più famoso del mondo torna in formato digitale: le nostre impressioni sulla Beta Pubblica di Magic The Gathering Arena.

Magic The Gathering Arena: la prova dell'Open Beta
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  • Magic: The Gathering è riconosciuto come il primo gioco di carte collezionabili della storia: nasce infatti nel lontano 1993 per opera di Richard Garfield (ora a lavoro su Artifact di Valve) e fino al 2011 è stato il card game più venduto di tutti tempi. Con gli anni è arrivato il sorpasso da parte dell'altrettanto celebre Yu-Gi-Oh!, ideato in Giappone solo sei anni più tardi, ma ciò non toglie che Magic abbia ancora una fama prodigiosa. Per ironia della sorte il successo del gioco di carte fisico non si è mai ripetuto nel panorama digitale: con Magic: The Gathering Arena, ad opera di Wizards of the Coast (lo stesso publisher del card game fisico), ci si imbatte per la prima volta in un videogame ambizioso e che prova a trovare un suo spazio in un panorama dominato da Hearthstone, Gwent e The Elder Scrolls Legends. Noi abbiamo testato l'open beta, giunta dopo un lungo periodo di beta chiusa, e ci siamo imbattuti in una fedele trasposizione di Magic non esente, tuttavia, da qualche problematica.

    Not easy to learn, hard to master

    Magic è un gioco di carte piuttosto complesso da approcciare: la sua difficoltà non sta tanto nel regolamento base - anche quello, comunque, più elaborato della media - quanto piuttosto nel grandissimo numero di combinazioni, effetti e strategie. Fortuna che al primo avvio Arena ci accoglie da subito con un tutorial piuttosto corposo, che ci presenta una serie di partite dove vengono esplorate le meccaniche fondamentali.

    Non spiegheremo per intero il regolamento di Magic, ma una delle sue caratteristiche di spicco è la rappresentazione del mana attraverso delle carte di tipo "Terra", che vanno fisicamente giocate ogni turno. Ciascuna magia (che in Magic è sinonimo di carta) ha poi un costo in terre e un colore corrispondente a quello delle terre utilizzate per giocarla. Ce ne sono di cinque tipi (Montagna, Pianura, Isola, Foresta e Palude), tuttavia è possibile imbattersi in carte che hanno due o più colori contemporaneamente. L'obiettivo è drenare a zero tutti i punti vita del Planeswalker avversario - l'eroe rappresentato dall'avatar del giocatore-: la fonte di danno più immediata è l'attacco diretto con le creature evocate, che proprio come in Hearthstone hanno un valore offensivo e difensivo, ma al contrario del gioco di Blizzard non possono lottare tra loro, a meno di effetti speciali s'intende. Le unità possono comunque assumere una posizione difensiva e incassare il danno che sarebbe altrimenti stato diretto ai punti vita del giocatore, ma è chi subisce l'attacco che controlla questo processo. Se una carta muore viene spedita al cimitero, se al contrario la sua resistenza non scende a zero, questa rimane sul campo e al turno successivo riacquisisce completamente la sua salute. Gli attaccanti, invece, vengono TAPpati, e cioè entrano in uno stato di inattività per cui non possono partecipare alla prossima battaglia. Le dinamiche di TAP e STAP (il contrario del TAP, come lascia intuire il nome) vanno un attimino interiorizzate, poiché se si è abituati al dinamismo dei moderni card game digitali c'è il rischio di incappare in errori grossolani a causa di una mancata considerazione. Al netto degli sbagli che è normale commettere nei primi tempi, i match inaugurali spiegano abbastanza nel dettaglio quasi tutte le sfaccettature del regolamento.

    Eppure per i neofiti l'esordio sarà probabilmente piuttosto impegnativo: il perché è da ricercarsi soprattutto in un tutorial che dà sì un'infarinatura di base sullo svolgimento delle partite, ma non fornisce nessun aiuto per la costruzione del deck, né spiega l'esistenza del sidedeck o il numero ideale di terre da includere per non rimanere senza mosse. È presente un'IA (che può essere disattivata) che completa automaticamente il mazzo con le carte terra consigliate, ma è un automatismo poco didattico che a nostro avviso necessiterebbe di un tutorial apposito.

    Anche perché l'interfaccia della creazione del deck, quasi identica a quella di Hearthstone, è piuttosto chiara e fornisce pure un grafico che segnala la percentuale di creature, non-creature e terre presenti. Sarebbe un peccato non completare tutto ciò con qualche spiegazione aggiuntiva ed esempi pratici. In più, lasciandoci alle spalle queste difficoltà, i mazzi default che il gioco fornisce di base sono estremamente deboli, privi di strategie e sinergie efficaci. Si può vincere, certo, ma solo con novizi e sprovveduti: basta aumentare un po' il livello d'abilità degli avversari e le chance si riducono al minimo. Serve quindi potenziare il proprio set di carte introducendone di nuove più potenti e ottimamente sincronizzate alle strategie che abbiamo in mente: come in ogni altro card game sul mercato questo è possibile in primis con l'acquisto di pacchetti di carte, consentito sia con una valuta ingame distribuita non troppo generosamente che con delle gemme ottenibili investendo denaro reale (il gioco sarà commercializzato come free to play).

    Se ne possono vincere alcuni anche completando specifiche missioni, e si possono ottenere persino deck preassemblati il cui grado di forza è comunque piuttosto basso, ma ovviamente se si vuole raggiungere un livello competitivo senza impiegare quantità gargantuesche di tempo è necessario spendere un bel gruzzoletto. Come nella totalità dei giochi della medesima tipologia, del resto. La particolarità di Arena rispetto agli altri congeneri, tuttavia, è l'impossibilità di distruggere una carta di cui non si ha bisogno per ricavarne "materiali da costruzione", anche perché questi ultimi non esistono, non come vengono intesi comunemente, almeno. L'unico modo per creare nuove magie è utilizzare delle cosiddette carte "Jolly" di rarità variabile (da comune a rara mitica), che possono essere ottenute per lo più sbustando pacchetti. La conseguenza di un sistema del genere è una certa lentezza nell'appropriarsi di combinazioni desiderate, che andrebbe mitigata con un'elargizione più corposa di premi oppure con la possibilità di sacrificare le carte indesiderate.

    Il gioco di Wizards of the Coast dispone inoltre di un sistema di progressione molto particolare. Come abbiamo scritto ci sono le classiche missioni giornaliere e settimanali, ma quel che più ci ha colpito è la gestione dei "punti esperienza". In Arena non c'è il livello dell'account, ma un grado che riflette le prestazioni in gioco, proprio come quello presente nelle modalità ranked di molti altri card game sul mercato.

    Questo vuol dire che anche quando si disputano i match in maniera non agonistica si è costantemente valutati, e vi assicuriamo che salire di grado è un'impresa ardua per chi entra in contatto con il gioco per la prima volta. Inoltre, proprio per questo motivo, può essere frustrante testare la funzionalità di un nuovo deck con il rischio di perdere il rank. Abbiamo sentito tanto la necessità di una modalità di allenamento con l'IA (che speriamo arrivi prima del lancio ufficiale) o al limite la possibilità di sfidare le persone sulla lista amici, per ora assente.

    Per come si è presentato nell'open beta, dunque, Magic: The Gathering Arena ci è sembrato un abbastanza elitario e con qualche limite di troppo relativo alla creazione di nuove carte. In ogni caso, però, il gioco risulta molto rifinito, accoglie una buona quantità di carte (per ora sono presenti i set Gilde di Ravnica, Ixatlan, Rivali di Ixatlan, Dominaria e Core Set 2019, tutti tradotti perfettamente in italiano) ed è ricco di automatismi - disattivabili - che rendono tutto più semplice e veloce.

    In più la presentazione estetica è di tutto rispetto, ispirata senza dubbio a quella di Hearthstone, ma caratterizzata dall'estro artistico degli autori che per anni hanno realizzato le bellissime illustrazioni delle carte di Magic. Per non parlare dell'accompagnamento musicale, sempre avvolgente ed azzeccato. Se insomma gli sviluppatori di Wizards of the Coast chiarificheranno con dei tutorial esplicativi alcune dinamiche fondamentali e renderanno più semplice acquisire le carte desiderate - o attraverso i pacchetti oppure con la possibilità di riciclare le carte -, Arena potrebbe assaltare con vigore l'affollato cosmo dei card game digitali.

    Magic The Gathering Arena Magic The Gathering Arena è la concretizzazione dei desideri di molti amanti del gioco di carte fisico, nonché un buon modo che i novizi hanno per entrare in contatto col card game di Garfield. C’è bisogno di qualche tutorial in più che chiarisca molti aspetti del gioco relativi al deck building e alla creazione delle carte attraverso i “Jolly”, oltre a qualche bilanciamento che renda più facile organizzare con efficacia i deck. Per il resto, già in open beta, Arena si presenta come una trasposizione digitale eccezionalmente riuscita e fedele.

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