Marvel's Avengers: l'endgame funziona o no?

Dopo aver terminato la campagna è giunto il momento di valutare pro e contro dell'endgame di Marvel's Avengers.

Marvel's Avengers: Endgame e Recensione
Recensione: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Arrivato sul mercato con la potenza incontenibile dell'universo Marvel e dei suoi conosciutissimi eroi, l'Avengers di Square-Enix ha messo in crisi le certezze di molti giocatori. Nonostante il team di sviluppo fosse stato chiaro fin da subito sulla natura del progetto, ci sono ancora moltissimi utenti che non sanno inquadrare bene la produzione Crystal Dynamics; forse perché non hanno mai sentito parlare di "Game as a Service" o, per utilizzare una denominazione più didascalica, di "Giochi a Sviluppo Continuo". Sebbene fra i nostri lettori non manchi chi frequenta da tempo i server di Destiny e The Division, vale la pena spiegare brevemente quali siano le caratteristiche di questa categoria di prodotti, così da dare qualche riferimento in più a chi si è avvicinato ad Avengers attirato dal richiamo del brand più che da una conoscenza precisa delle sue ambizioni.

    Cosa sono i GaaS

    I Game as Service possono essere considerati una derivazione moderna degli MMO, che ha perso la dimensione massiva ma non l'ambizione di digitalizzare un mondo in continua evoluzione, capace di crescere e svilupparsi negli anni. Lo "Sviluppo Continuo" a cui si fa riferimento è proprio questo: una costante aggiunta di contenuti che possano portare avanti le storie dell'universo virtuale a cui gli sviluppatori si sono votati anima e corpo.

    L'altra caratteristica di queste produzioni è il focus sul multigiocatore online, con priorità alla dimensione cooperativa (ma senza disdegnare, in molti casi, un buon PvP). La capacità di creare una community incentivando e valorizzando le interazioni online è fondamentale per progetti del genere, anche perché nei momenti morti fra un aggiornamento e l'altro (che possono durare anche diversi mesi), uno dei motivi principali per tornare a giocare è proprio quello di passare un po' di tempo con gli amici, ripetendo ogni settimana le attività e le sfide più impegnative: quelle che rappresentano il cosiddetto "endgame".

    Ed eccolo qui, l'altro termine così importante per capire l'efficacia di un Game as a Service, il suo valore. Un Gioco a Sviluppo Continuo è tanto più riuscito quanto più è denso, ricco e stimolante il suo endgame: se ci sono sfide ben diversificate, un discreto numero di boss con meccaniche complesse, da assimilare e interiorizzare, e incarichi ottimamente caratterizzati tornare nei server di gioco sarà un piacere anche dopo mesi dal lancio del prodotto.

    Purtroppo, ci duole ammettere che l'endgame di Marvel's Avengers sembra al momento troppo scarno e povero di contenuti per essere davvero funzionale al suo scopo. Una volta terminata la campagna principale (che, lo ribadiamo, è incisiva e ben realizzata, come sottolineato nella recensione del single player di Marvel's Avengers), gli stimoli per tornare nei panni di Cap, Iron-Man, Miss Marvel e compagnia bella rischiano di esaurirsi più rapidamente del previsto.

    Come funziona l'endgame?

    Lo scontro con MODOK e con l'enorme Sentinella di cui il Villain prende possesso rappresenta un finale spettacolare e poderoso per l'arco narrativo di Marvel's Avengers. Da quel momento in avanti si aprono le porte della cosiddetta "Iniziativa Avengers", di fatto una serie di missioni secondarie da seguire per avere qualche ricompensa extra e alcuni indizi su quello che potrà essere l'andamento del racconto nei prossimi mesi (o anni).
    Anche le Missioni Iconiche hanno la stessa funzione, ma sono esplicitamente dedicate ai sei eroi che possiamo interpretare nel gioco.

    Si tratta, in pratica, di brevissime questline opzionali, che ci raccontano le peripezie dei nostri beniamini. Sebbene si tratti di incarichi molto regolari, ambientati nelle Warzone e nei laboratori dell'AIM che abbiamo esplorato decine di volte, le Missioni Iconiche hanno insomma un sottofondo narrativo che le rende più gratificanti, e ci fa capire come sarà impostato lo sviluppo della produzione. Mentre Cap deve vedersela con nuovi Adattoidi creati dalle fabbriche di Modok, ad esempio, Thor dovrà smascherare un impostore che scopriremo essere il suo infido fratello, ma nessuno dei due troverà una conclusione soddisfacente alle proprie ricerche. Lo stesso vale per gli altri eroi, che con tutta probabilità riceveranno in futuro nuovi incarichi per per portare avanti le proprie storie personali. Quello di Avengers sarà insomma un racconto "a puntate", anche se non sappiamo con quale frequenza il team di sviluppo riuscirà ad aggiungere nuovi episodi.

    Si consideri che anche l'arrivo di Occhio di Falco sarà scandito dalle stesse logiche: giocheremo prima una serie di missioni introduttive nei panni di Kate Bishop, per poi sbloccare Clint qualche settimana dopo, e con lui portare avanti un'altra missione (probabilmente nel tentativo di mettere in crisi la spietata Monica Rappaccini).

    Per quanto questo approccio possa essere interessante, assimilabile alle modalità di pubblicazione di una serie a fumetti, c'è da dire che le Missioni Iconiche si possono terminare in una manciata di ore: a quel punto l'unica attività che rimane è quella di sviluppare i propri personaggi, in un lungo viaggio verso i due level cap.

    Per raggiungere livello 50 e potere 150 ci sarà da faticare molto, accettando moltissimi incarichi per accumulare esperienza ed equipaggiamenti sempre più pregiati. Il problema consiste nel fatto che la varietà di questi incarichi è sostanzialmente inesistente, e già una decina di ore dopo i titoli di coda si comincia ad avvertire un senso di ripetitività soverchiante.

    Ci sono sostanzialmente due tipologie di missioni: le prime cominciano nelle cosiddette Warzone, aree liberamente esplorabili che lasciano al giocatore la possibilità di svolgere incarichi opzionali. Purtroppo le Zone di Guerra sono solo tre, e le loro dimensioni impallidiscono se confrontate con i pianeti di Destiny o i quartieri di The Division 2. Anche le side quest sono tutte riconducibili ad una manciata di tipologie.

    Le incursioni nelle Warzone culminano sempre e comunque all'interno dei laboratori AIM (o al massimo nei depositi Shield), dove ci viene chiesto di distruggere turbine e generatori, difendere punti di controllo o liberarci di tutti i nemici. Davvero troppo poco per risultare un esercizio stimolante sulla lunga distanza. La situazione viene aggravata dal fatto che le cosiddette "zone di atterraggio" non sono altro che gli stessi identici incarichi all'interno dei laboratori, senza nessuna variazione degna di nota. Ancora più grave è forse il fatto che allo stato attuale dei fatti Avengers propone soltanto due Boss Fight, versioni alternative di quelle già affrontate nella campagna, con Abominio e Taskmaster. Le dinamiche di questi scontri, fra l'altro, sono poco interessanti: tutto si riduce ad button mashing indiscriminato, contro avversari che "assorbono" quantità esorbitanti di danni.

    Non ci sono eventi o interazioni con l'ambiente che stimolino davvero la cooperazione fra giocatori. Speriamo che le cose possano migliorare ai livelli di difficoltà più elevati, dove doverebbe essere necessario sfruttare in sinergia le super abilità dei quattro eroi coinvolti.

    Più spazio alla campagna

    Per quanto possa sembrare strano, viste le ambizioni della produzione, la strategia produttiva di Square-Enix sembra essersi orientata tutta in direzione della campagna, assorbendo risorse e creatività ad uno degli elementi centrali di un Game as a Service, ovvero l'endgame. Si tratta di un approccio paradossale soprattutto perché sviluppare il proprio eroe è discretamente stimolante, soprattutto per quanto riguarda le abilità da sbloccare.

    Se per lavorare sull'equipaggiamento ci sarà bisogno di aspettare di aver raggiunto il Potere massimo, ampliare il moveset e migliorare l'efficacia delle mosse speciali di ogni eroe è un'operazione interessante. Con Iron-Man, ad esempio, si può lavorare di fino sul potenziamento del Sovraccarico o scegliere se utilizzare Laser o Razzi, mentre Cap è in grado di adattare la propria strategia per trasformarsi in un picchiatore oppure in un "tank" in grado di assorbire qualsiasi attacco. La varietà delle skill fa il paio con quella del combat system, cosicché lo spettro della noia venga a tratti allontanato, quando ad esempio proviamo nuove combinazioni di abilità o riprendiamo il controllo di un personaggio che un usavamo da un po'.

    Fra le note di demerito imputabili a Marvel's Avengers c'è anche quella di aver puntato su due spazi social distinti, ciascuno dei quali permette di raccogliere gli incarichi di una delle due fazioni ad oggi disponibili (lo Shield e l'Alleanza Inumana). Visto che nel Formicaio e nell'Helicarrier ci si muove anche piuttosto lentamente, e che non ha senso doversi spostare da una parte all'altra solo per accettare nuove taglie giornaliere, il team avrebbe dovuto pensare di snellire queste operazioni. Lo stesso vale per il deposito degli equipaggiamenti: la lezione di Destiny non sembra essere servita, e per il momento Avengers non si distingue per una buona "quality of life".

    Marvel's Avengers La strada per raggiungere il livello massimo con uno o due personaggi è ancora lunga, e per completare le missioni dell'Iniziativa Avengers dobbiamo ancora affrontare alcune sfide Elite che richiedono un alto livello di potenza. L'uscita ufficiale del gioco ha anche popolato i server, e nei prossimi giorni potremo dare un'occhiata più approfondita al matchmaking, che per il momento abbiamo sfruttato solo marginalmente. L'idea che ci siamo fatti, tuttavia, è che a differenza della Campagna (ricca, spettacolare, a tratti sorprendente) l'endgame di Avengers sia meno virtuoso (un po' più regolare e monocorde). Vedremo se i modificatori di difficoltà e le sfide più impegnative sapranno cambiare le cose; a quel punto saremo in grado di dare un giudizio definitivo sulla produzione Square-Enix.

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