PSVR

Marvel's Iron-Man VR: indossiamo i panni (virtuali) di Tony Stark

Il primo gioco di Iron Man in Realtà Virtuale arriverà durante l'estate su PlayStation VR ma noi lo abbiamo provato in anteprima...

Marvel's Iron Man VR
Anteprima: Playstation 4 Pro
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Me la ricordo ancora, la sensazione di vertigine che ho provato la mia prima volta con la Realtà Virtuale. Un fremito di libertà salito di colpo dalle gambe al petto, deciso a comunicarmi tutte le sconfinate potenzialità di quella nuova tecnologia. È un ricordo dolce ed estremo che fino ad oggi ho conservato gelosamente, consapevole di quanto fosse irripetibile quell'emozione. A tutto si fa l'abitudine, e per quanto la VR continui a stimolare un sincero senso di meraviglia ogni volta che esplora nuovi contesti e mi catapulta in un'altra dimensione, quasi fisica e tangibile, credevo che la forza del primo impatto sarebbe stata unica.

    Almeno fino a quando non ho provato Iron Man VR, il titolo che promette di farci indossare i panni di Tony Stark. C'è stato un momento, poco dopo la rituale "vestizione" dell'eroe, in cui mi sono ritrovato da solo, fluttuando a mezz'aria, di fronte ad un cielo sconfinato. Nell'attimo in cui ho attivato i propulsori, per scoprire un sistema di controllo brillante ed estremamente immersivo, quel sussulto d'eccitazione di cui mi ricordavo così bene è tornato a cogliermi di sorpresa, salendo di colpo dalle gambe al petto.
    Ed è stato in quel momento che ho capito quanto ancora la Realtà Virtuale abbia da dire, e quante suggestioni possa ancora regalare ai videogiocatori.

    I segreti di un supereroe

    Sembrerà strano, ma in fondo se quest'anno giocheremo nei panni di Iron Man, un po' è merito anche dello Spider-Man di Insomniac Games. O meglio, del suo game director Bryan Intihar. Bryan è infatti un grande amico di Ryan Payton, il fondatore dello studio che si sta occupando della trasposizione VR di Iron Man, ed è lui che, proprio mentre stava sviluppando l'avventura dedicata all'arrampicamuri, ha fatto da tramite tra Marvel e Camouflaj.

    Importante è anche ribadire la caratura delle personalità coinvolte nel progetto: se è vero che lo stealth episodico Republique, ultima produzione dello studio, è stato un po' sfortunato, ricordiamo che Payton ha lavorato, fra le altre cose, alla saga di Halo e sul quarto Metal Gear Solid. Che il team di sviluppo ci sa fare lo si capisce fin da subito, quando ci spiega che Iron Man sarà il promo prodotto per PSVR a lasciare una grandissima libertà di movimento al videogiocatore. Cavi permettendo (a quando una versione wireless del visore?), potremo infatti ruotare senza impedimenti, addirittura giocando mentre si danno le spalle alla telecamera. Visto che il gameplay sfrutta massicciamente i due controller di movimento, sembrerebbe impossibile portare avanti la sessione di gioco mentre il corpo nasconde le due sfere luminose rilevate da PlayStation Camera, ma Ryan ci spiega che il software sfrutta un'avanzata tecnologia predittiva che esegue diversi calcoli sulla base dei movimenti, evitando quindi di interrompere l'azione di gioco.
    Una soluzione che sicuramente prenderà piede in futuro e verrà potenzialmente sfruttata da altre software house, massimizzando ancora di più l'immersività della VR made in Sony.

    Io sono Iron Man

    Al di là delle prodezze tecnologiche, Iron Man colpisce soprattutto per il gameplay, e più specificatamente per un sistema di movimento semplicemente perfetto. Il volo viene infatti gestito dai propulsori installati sui palmi dei guanti che compongono l'armatura del super eroe, così che il giocatore si trovi ad eseguire gli stessi movimenti di Tony Stark.
    Stringendo i due Move fra le mani dovremo quindi tenderle all'indietro per avere una spinta in avanti, magari inclinandosi leggermente per massimizzare le sensazioni di gioco. Tenendo le mani all'altezza del busto, coi palmi rivolti verso il suolo, potremo quindi eseguire un volo ascendente.

    Il resto dei movimenti utili a controllare l'armatura potete immaginarli da soli: volete fermarvi all'improvviso e restare in volo stazionario? Basta volare le mani in avanti, come se doveste appoggiarle contro un muro. Dopo una ventina di minuti passati in compagnia di Iron Man, possiamo assicurarvi che il sistema ideato da Camouflaj è semplicemente perfetto per trasmettere l'euforia e l'ebbrezza del volo. Si conti per altro che il titolo non si risparmia in quanto a simulazione e percezione della velocità. Quando, con un un doppio tocco sui grilletti dei Move, si avvia il turbo, è possibile raggiungere realmente un picco di oltre 300 chilometri orari, con tutto quello che ne consegue in termini di sensazioni.

    Ovviamente Iron Man non sarà soltanto un simulatore di volo robotico in prima persona. Oltre ad una storia che verrà portata avanti da cut-scene interattive (con tanto di scelte di dialogo e piccole interazioni con l'ambiente), dovremo affrontare intense sequenze d'azione. Nel corso della demo abbiamo volato attorno ad un aereo danneggiato, con l'obiettivo di ripararne i motori superando quelli che possiamo definire timidi quick time event.

    Molto più stimolanti sono le fasi da sparatutto, in cui oltre a dover gestire la posizione si deve direzionare il fuoco - sparato sempre dai palmi delle mani - contro sciami di droni impazziti. Per superare indenni queste sequenze è necessario avere un buon senso della spazialità ed un'ottima prontezza, dal momento che di tanto in tanto è necessario orientare i propulsori per schivare gli assalti e i fasci laser che comprometterebbero l'integrità dell'armatura. Nei panni di Iron Man è anche possibile sferrare pugni poderosi che saranno probabilmente utili durante scontri corpo a corpo, che tuttavia non hanno trovato spazio nella demo assemblata per lo showcase di PSVR.

    La speranza è ovviamente quella di trovare, oltre ad una sceneggiatura interessante (Iron Man VR è ambientato in un universo indipendente rispetto agli altri titoli su licenza Marvel, e il team afferma di aver avuto una buona libertà creativa), anche un numero di interazioni maggiore rispetto a quello visto nella versione di prova. Ryan ha confermato la presenza di mosse speciali che avranno un utilizzo importante durante le boss fight, e ci ha lasciato intendere di avere qualche altro asso nella manica.

    Possiamo ipotizzare, ad esempio, la presenza di qualche versione alternativa dell'armatura, con funzionalità extra in grado di supportare una buona varietà di situazioni. La demo non ci ha permesso di valutare in maniera estensiva neppure le qualità grafiche della produzione: le prime missioni di gioco sono volutamente ambientate ad alta quota, per fare in modo che il giocatore abbia meno impedimenti possibile. Dovremo capire quanto il team di sviluppo riuscirà a spingere il motore di gioco (Unity) sul fronte della mole poligonale.

    Ciò detto, questo primo contatto con Iron Man VR non può che dirsi estremamente positivo. È chiaro che i team al lavoro sulla Realtà Virtuale stanno schierando idee più coraggiose, sistemi di controllo più efficaci e meccanismi per massimizzare senso di presenza ed immersione. Iron Man parte dalle sensazioni di volo, dalla velocità e dall'impeto della battaglia per costruire un'avventura supereroistica di spessore. Entro la fine dell'anno tutti potremo provare sulla nostra pelle la potenza dell'armatura di Tony Stark.

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