Sin dal suo debutto nel 2018, la serie Marvel's Spider-Man ha reso chiara la volontà di Insomniac Games di non dar spazio solo alle gesta degli eroi in calzamaglia, ma anche alle vite degli uomini sotto la maschera, chiamati costantemente a bilanciare le esigenze personali e i propri doveri nei confronti della città che hanno giurato di proteggere. È proprio in questa situazione che abbiamo ritrovato Peter e Miles in Marvel's Spider-Man 2, l'attesa esclusiva PlayStation 5 che abbiamo provato per circa un'ora e mezza ai Protein Studios di Londra.
Questo primo contatto diretto con la produzione ci ha permesso di scoprire le basi dei "superproblemi" dei due protagonisti, nonché di imbatterci in figure chiave del racconto come Kraven il Cacciatore ed Harry Osborn. Tra vari scontri, fasi stealth, una lotta con Lizard e l'esplorazione di New York, abbiamo avuto un concreto assaggio delle ambizioni di una ricetta ludica che ci è parsa espansa e migliorata rispetto a quelle dei giochi precedenti, e su diversi fronti. Insomma, lasciatevi avvolgere dal nero abbraccio del simbionte e seguiteci in questa avventura!
Una ragnatela di storie e personaggi
In una sequenza dal grande impatto scenico, Spider-Man ha varcato l'ingresso di una chiesa immersa nella penombra, illuminata soltanto dalla flebile luce delle candele e dei raggi lunari. L'eroe non si trovava lì per un momento di preghiera, ma per impossessarsi di una cura per il Dottor Curt Connors, nel tentativo di strapparlo alla follia di una violenta mutazione.
Spavaldo e sicuro di sé - complice l'ottima performance attoriale di Yuri Lowenthal - l'uomo dal Costume Nero è stato sorpreso dall'abile individuo in possesso della fiala: pensava di aver stanato una preda e invece è caduto nella trappola di un cacciatore. Stiamo parlando di Kraven, che oltre ad aver messo il ragno alle strette con degli attacchi fulminei è riuscito a percepirne la simbiosi con un misterioso essere vivente.
A quel punto le pupille del brutale villain si sono dilatate, forse al pensiero del suo futuro confronto con quella che ha definito "la bestia". Dotato di una concentrazione quasi inumana e disposto a tutto pur di dare la caccia a bersagli realmente degni di lui, Kraven ci è stato presentato nel migliore dei modi ed è agli antipodi rispetto a un energumeno tutto muscoli e niente cervello.
Una volta recuperata la fiala, Spidey è fuggito dalla chiesa e si è diretto da Harry, con cui ha sintetizzato la cura per Connors. Purtroppo però i due sono stati assaliti dagli uomini del cacciatore, che hanno messo a ferro e a fuoco il laboratorio di Osborn.
È in questi frangenti che abbiamo avuto modo di conoscere il figlio di Norman: un ragazzo intenzionato a cambiare il mondo, ma tristemente conscio di avere un tempo molto limitato per farlo. Anche Peter è consapevole delle condizioni precarie di Harry, ecco perché vuole far rinsavire Curt e chiedergli di salvare l'amico. Il fortissimo legame tra i due ragazzi sarà quasi certamente uno dei motori trainanti del racconto e lo diciamo per ragioni specifiche. Parker ha parlato al giovane Osborn della sua doppia vita, e probabilmente anche di quella del suo pupillo Miles. Harry, dal canto suo, ha fatto persino di più, cedendo a Pete il simbionte in suo possesso. Da quel che abbiamo visto, la bestia aliena potrebbe sfruttare lo stato d'animo dell'Arrampicamuri - terrorizzato all'idea di perdere il "fratello" ritrovato - per mettere radici sempre più profonde nella sua mente. Intanto Harry non riesce a sopportare l'idea di essere sempre "quello da proteggere", ed è preda di un senso di impotenza che, più avanti nel racconto, potrebbe spingerlo a imboccare un sentiero oscuro.
Nella sua ricerca di Connors, lo Spider-Man "originale" ha avuto modo di esplorare la casa dello scienziato e il suo laboratorio segreto nelle fogne. Oltre a scoprire dettagli sui suoi affetti e la sua condizione, Peter si è fatto incuriosire da uno strano oggetto proveniente dallo spazio e recuperato dalla Oscorp: quando gli si è avvicinato, le appendici filamentose della tuta ne sono state immediatamente attratte.

Senza approfondire ulteriormente la questione, è lecito supporre che nel corso dell'avventura ci ritroveremo a ispezionare diversi luoghi d'interesse, in cerca di succosi frammenti di lore e dettagli aggiuntivi sui personaggi.
Capaci tanto di dare spettacolo quanto di soffermarsi sugli spaccati di vita dei protagonisti, le cutscene della serie Marvel's Spider-Man sono state sempre affiancate da narrazione ambientale e dialoghi in-game efficaci, elementi questi che sembrano ricoprire un ruolo di primo piano in questo secondo capitolo numerato. Durante la prova abbiamo vestito anche i panni di Miles, diviso tra una possibile relazione nascente con la street artist Hailey, le preoccupazioni per l'entrata al college e le attività di Spider-Man.
Nella sezione della demo legata all'inseguimento di Lizard in compagnia degli uomini di Kraven (quella di cui vi abbiamo parlato a maggio nell'anteprima di Marvel's Spider-Man 2), abbiamo visto un Peter sempre più lontano dall'allievo, proprio a causa dell'influsso del simbionte. In una successiva telefonata con Mary Jane, inoltre, Peter confessa di avere più di qualche dubbio sulla capacità di Miles di fornirgli supporto in quella che potrebbe trasformarsi in una missione sempre più solitaria... almeno fino a un possibile confronto tra i due eroi in calzamaglia. Ipotesi a parte, i problemi con Parker non sono certo gli unici che affollano la mente di Miles. In un dialogo con la madre Rio, infatti, il neo-ragno le ha svelato l'intenzione di stanare Martin Li, ora tornato in libertà. Che Miles voglia catturare l'assassino del padre è comprensibile: speriamo soltanto che le vicende della sua storyline possano rivelarsi sufficientemente interessanti e degne di affiancare la caccia di Kraven, la corsa contro il tempo per salvare la vita a Harry e la grave minaccia rappresentata dal simbionte per Peter e i suoi cari.
La furia della bestia, l'astuzia del ragno: poteri e boss fight
Prendendo parte a missioni dal ritmo spesso incalzante e all'insegna della varietà situazionale, abbiamo preso confidenza con un combat system arricchito con nuove possibilità, a partire dall'impiego in battaglia dei formidabili poteri del simbionte.

Accerchiato dagli uomini di Kraven nel laboratorio di Harry, Parker li ha spazzati via con il Symbiote Blast, una tecnica che vede il Costume Nero emettere in un istante lunghi spuntoni acuminati. Un altro dei poteri della bestia consente al ragno di far confluire i tentacoli in un unico arto, capace ad esempio di scagliare un singolo nemico contro un muro con inaudita violenza.
Alternativamente le propaggini bituminose possono essere utilizzate per sbarazzarsi di più avversari, acciuffandoli in simultanea per poi sbatterli a terra. Per un altro dei suoi attacchi Peter si ammanta di una massa nera e si lancia come un'onda inarrestabile contro i bersagli, che finiscono in aria: questa mossa insomma è perfetta per dare il via a una combinazione aerea. In cima a questi talenti terribili, tanto belli da vedere quanto appaganti da utilizzare in prima persona - complici le note tattili del feedback aptico - troviamo Symbiote Surge.
Parliamo di una specie di stato di furia in cui Peter incanala tutta la potenza possibile dell'organismo alieno, così da sbarazzarsi velocemente di ogni minaccia con brutali finisher. In sostanza, i ragazzi di Insomniac si sono assicurati di trasmettere al giocatore tutta la letalità del simbionte, ma che cosa dire delle sue debolezze? Il Costume Nero entra in sofferenza se investito da forti onde sonore - come ben ci ha dimostrato il suono della campana durante la scena in chiesa con Kraven - e ci auguriamo che il team abbia pensato a dei nemici capaci di sfruttare la cosa a proprio vantaggio, e non solo nelle cutscene. Per adesso ci siamo ritrovati a fronteggiare degli energumeni sovradimensionati, come pure segugi meccanici, sgherri dotati di armi da fuoco, spade o scudi. Gli uomini e le donne al servizio del Cacciatore non si sono distinti tanto per un'IA particolarmente insidiosa, quanto più per la minaccia che rappresentavano in gruppo, vista l'introduzione di una meccanica di gameplay che abbiamo gradito non poco. Ci riferiamo al parry, che ha aggiunto un ulteriore livello di complessità alle zuffe, chiamandoci a non sfruttare più le sole schivate perfette per difenderci.
Mettere a segno una contromossa - quando l'indicatore dell'attaccante diventa rosso - significa preservare il flusso dell'azione e non spezzare "l'improvvisazione acrobatica" tanto cara a Insomniac, fondata ancora una volta sull'alternanza tra esecuzione di poteri e finisher, utilizzo di gadget, oggetti dell'ambiente e tecniche melee di vario genere.

Tornando al parry, nel tentativo di eseguirlo ci si espone sempre al rischio di fallire nell'impresa e di pagarne le conseguenze, proprio come ci è accaduto durante il combattimento con Lizard. Bersagliati dalle artigliate furiose del lucertolone, non sempre siamo riusciti a contrastarle nel modo corretto, anche perché il moveset del rettile ci imponeva di fare attenzione alle mosse non bloccabili, da schivare tassativamente per non subire danni considerevoli.
Questo scontro si è rivelato un po' più articolato rispetto a quelli a cui la serie ci ha abituato, a cominciare da un elemento di importanza non secondaria. Al contrario dei loro predecessori, i boss di Marvel's Spider-Man 2 avranno vere e proprie barre della vita.
Complice l'introduzione di questo elemento, Connors ci ha tenuto impegnati per più tempo, dandoci modo di sperimentare maggiormente con le soluzioni offensive adatte a sconfiggerlo. In aggiunta all'uso del parry e dei poteri, abbiamo aspettato che si posizionasse su delle chiusure di sicurezza poste sul pavimento dell'arena, per poi aprirle e far fuoriuscire un getto di fumo capace di stordire il mostro. Una volta ridotto a zero il primo indicatore di salute del nemico, siamo entrati nella seconda fase della bagarre, con la bestia che ha cominciato a salire sulle pareti dell'area per tentare di sorprenderci dall'alto. Ci si è quindi presentata l'occasione per sfruttare la difficoltà di Lizard nel rimuovere le ragnatele dal suo volto, e ne abbiamo approfittato per compiere indisturbati un assalto aereo e farlo finire a terra. Meno lineare del previsto ma non per questo poco efficace, la lotta col villain non è stata agevole quanto molte altre viste in Marvel's Spider-Man, il che è un altro dei motivi per cui siamo ben curiosi di affrontare le battaglie cardine dell'avventura. Spostandoci allo Spider-Man in erba, ci siamo ovviamente fiondati a provare i suoi poteri bioelettrici, che nel nuovo capitolo sono stati espansi ulteriormente.
Oltre alla potente esplosione di energia a cui siamo stati abituati in Miles Morales, i talenti Venom del ragazzo ci permettono di balzare sui nemici dall'alto per eseguire un attacco ad area, così come di portare gli sgherri a mezz'aria con lui e prenderli a calci in scioltezza. Non dimentichiamo poi una più classica emissione di scariche elettriche dalle mani, che ci ha consentito di mandare al tappeto più malviventi in contemporanea.
I gadget, lo stealth, la vita in città e la grafica
Per quanto concerne i gadget, abbiamo potuto provarne soltanto due, con Upshot che solleva dal suolo gli avversari per esporli ai nostri colpi e Web Grabber che acciuffa criminali in ogni direzione per poi farli scontrare tra di loro. Quest'ultima diavoleria in particolare ci è parsa molto efficace, forse anche un po' troppo, ma abbiamo necessariamente bisogno di provarla più a fondo per farci un'idea precisa a riguardo.
In Marvel's Spider-Man 2 torneranno anche le fasi stealth, coi due eroi dotati di strumenti come la Web Line, un cavo lanciabile a piacimento per collegare tra loro vari punti di una mappa. Impiegandolo in aree sopraelevate, come mostrato nel video gameplay di maggio, si riesce a raggiungere più agevolmente la posizione di nemici situati in basso, così da metterli al tappeto con un assalto furtivo.

Sempre in materia di infiltrazione, assieme a Miles abbiamo preso il controllo di uno Spider Bot per sventare una rapina in un museo della musica, ritrovandoci a dover superare diversi malviventi senza farci notare. Sfruttando le caratteristiche di location ben congegnate sul fronte del level design, ci siamo librati in aria dosando con attenzione la carica limitata dei propulsori, fino a entrare in condotti di areazione e proseguire verso l'area successiva.
Tirare sciacquoni, produrre rumori tramite oggetti ed elementi d'arredo: lo Spider Bot è un portento nel distrarre i malfattori, che però sono mossi da un'IA dalle routine elementari. Ci auguriamo che Insomniac abbia saputo farcire di piccole difficoltà queste sezioni, così da evitare che alla lunga perdano di mordente. A un certo punto Miles è entrato in azione e ha dovuto inseguire un furgone con la refurtiva. Quando si è aggrappato al mezzo, poteva usare il parry per difendersi dagli attacchi dei ladri ma per il resto il crimine da sventare si è rivelato molto simile a quelli degli scorsi episodi. Più in generale, le attività secondarie proposte sono l'aspetto dell'esperienza che, almeno per il momento, ci ha convinto meno.
Collezionare Spider Bot abbandonati (anche in versione fantasma), inseguire droni, svaligiare casse High Tech di Kraven e cogliere opportunità fotografiche - seppur col commento di Robbie Robertson - sono distrazioni prive di guizzi particolari, seppur connesse ad altri aspetti più interessanti della produzione. Del resto è completandole che otterremo gettoni utili a potenziare i gadget e a sbloccare le oltre 65 Spider-tute disponibili, divise tra modelli "tratti da" e creazioni originali. In aggiunta, ci è parso di capire che alcuni incarichi secondari ci condurranno verso battaglie con altri villain, tra cui potrebbe trovare spazio Wraith, l'ex poliziotta Yuri Watanabe. Nell'occuparci dei compiti di contorno abbiamo avuto modo di esplorare - seppur per breve tempo - la New York di Spider-Man 2, e diamine se ci è piaciuto. Allo spettacolo del "traversal" in sospensione infatti si affianca il volo ad alta velocità con le Web Wings, disponibili per entrambi i ragni e capaci di rendere assuefacente l'attraversamento aereo dei quartieri. Gli indicatori atti a segnalare la presenza delle correnti d'aria - utili a dare ulteriore propulsione alle ali - ci sono parsi un po' invadenti ma la realtà è che non vediamo l'ora di tornare nella Grande Mela per testare in modo più approfondito le Web Wings.
L'opera di Insomniac Games promette di sfruttare l'SSD di PS5 con viaggi rapidi e cambi di personaggio pressoché istantanei, come pure di portare al livello successivo le soluzioni tecnologiche adottate nelle precedenti iterazioni della saga. Cominciamo dall'illuminazione, che ci è parsa di grande impatto in ogni situazione, sia nella penombra delle cinematiche iniziali, sia negli assolati pomeriggi di New York, complici anche dei cieli annuvolati di pregevole fattura.

Noi abbiamo giocato in modalità qualità a 30 fps (quella Performance sarà disponibile al lancio) il che significa con Ray Tracing attivo. I riflessi in tempo reale sulle vetrate dei palazzi e le tante pozzanghere si sono rivelati definiti e convincenti, in grado di arricchire strade e quartieri mai così vivaci, brulicanti di auto e pedoni impegnati nelle loro attività quotidiane.
Dettagliati ed espressivi, i volti di protagonisti e comprimari riescono a bucare lo schermo, complice l'ottimo lavoro svolto dal team sul fronte delle animazioni. Le movenze di Miles e Peter sono eccellenti ma anche le reazioni dei nemici ai loro colpi ci hanno rassicurato. Aree principali come il laboratorio di Osborn sono state riempite di oggetti distruttibili su cui far impattare gli avversari, che pure hanno beneficiato di un incremento di dettaglio rispetto ai colleghi dei titoli precedenti.
Al plauso per il look della tuta del simbionte, coi suoi materiali che l'hanno resa realmente una "bestia viva" ai nostri occhi, affianchiamo quello per l'inseguimento finale con Lizard, pieno di esplosioni, palazzi semi-distrutti e il caos a schermo che ci si aspetterebbe di trovare in un momento simile.

Non solo mancate però alcune flessioni in merito al texturing, a cui aggiungiamo una simulazione del fuoco non proprio al passo coi tempi e un effetto pellicola che al livello massimo (quello standard) sporcava un po' troppo l'immagine. Gradevole l'uso dei trigger adattivi per dosare il bilanciamento di un dispositivo, proprio tramite le resistenze dei grilletti: attendiamo di capire in quali altri modi sono stati supportati, chiaramente al di fuori dell'esplorazione con le ragnatele.