Mato Anomalies: un JRPG retropunk in stile Shin Megami Tensei

Abbiamo giocato con Mato Anomalies, il JRPG Retropunk ambientato in una città dal sapore orientale ispirato a Shin Megami Tensei di Atlus.

Mato Anomalies: un JRPG retropunk in stile Shin Megami Tensei
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Fin dai primissimi istanti di gioco è ben evidente quale sia l'ispirazione principale di Mato Anomalies, JRPG in lavorazione presso il team di sviluppo cinese Arrowiz. Molte delle sue componenti ci hanno ricordato la serie Shin Megami Tensei di Atlus, similitudini che vanno oltre la semplice appartenenza allo stesso genere, quello dei JRPG. Queste somiglianze riguardano una pluralità di aspetti e costituiscono se vogliamo un rischio, perché è davvero un attimo passare dall'ispirazione, appunto, alla copia carbone.

    Non sarà chiaramente questo il contesto nel quale si arriverà a una conclusione al riguardo, dato che il gioco sarà pubblicato a inizio 2023 su PC e console, e quindi ogni giudizio oggi sarebbe del tutto prematuro. Parliamo insomma di una caratteristica che potrebbe generare una certa attrattiva ma anche esporre la produzione a un confronto inevitabile con la serie Atlus e perfino con la sua derivazione, ossia Persona, un raffronto che ben poche produzioni sarebbero in grado di reggere. A proposito, vista la nomination, qui potrete leggere la nostra recensione di Persona 5 Royale.

    I misteri di un mondo retropunk...

    Mato Anomalies è ambientato in una piuttosto affascinante versione retropunk di una città orientale. Mato, questo il suo nome, è ispirata a Shangai, ed è piena di elementi che mettono in luce questa ispirazione; non solo le insegne, ovviamente, che del cyberpunk sono simboli imprescindibili, ma le architetture soprattutto, tra palazzoni opprimenti, vicoli illuminati da rosse lanterne e locali in disarmo. Anche al netto delle poche ambientazioni alle quali il nuovo codice preview ci ha dato accesso, il colpo d'occhio complessivo offerto dalla città è apprezzabile, per quanto nei limiti di un comparto tecnico piuttosto basilare: questo miscuglio tra estetica anni '80 e cyberpunk sembra funzionare abbastanza bene.

    Mato ha un problema però, costituito dalla diffusione di una misteriosa sostanza, che come i canoni del genere impongono tutto corrompe. Sembra venir fuori da dei varchi apertisi in varie zone della città, passaggi verso una dimensione dall'estetica surreale, espressione di uno stile fin troppo simile a quello delle analoghe aree di Shin Megami Tensei e Persona (ecco qui la nostra recensione di Shin Megami Tensei 5). La dualità del mondo di gioco viene sfruttata anche per ciò che concerne la narrazione: doppia ambientazione, doppio protagonista.

    Ecco quindi che il detective Doe è colui che indaga, relazionandosi con gli altri personaggi che popolano il mondo di gioco, mentre il samurai Gram è colui che combatte (ma non da solo), quando occorre esplorare i cosiddetti Covi. Nella sua proposta JRPG Mato Anomalies vorrebbe distinguersi per un ruolo ancor più importante rispetto al solito dei dialoghi, e ciò è evidente da una certa verbosità che sembra affliggere un po' tutti gli abitanti della città. Affliggere, purtroppo, perché il testo pare sovrabbondare. Probabilmente l'intenzione è quella di creare un contesto narrativo che viva di "quotidianità", capace di fare da cornice alle indagini di Doe, ma l'impressione è che spesso si ecceda nella chiacchiera fine a sé stessa, di poco senso. Colpa, probabilmente, anche di una traduzione in italiano non sempre convincente.

    Ai dialoghi è legato un espediente ludico relativo alla professione di Doe. Come detective può infatti reperire informazioni dagli altri personaggi, secondo le meccaniche di un piccolo card game. Prevedibilmente, sarà possibile personalizzare i mazzi - siccome ogni carta è dotata di caratteristiche proprie - ma il peso di tale componente nella demo che abbiamo provato era talmente lieve che è opportuno rimandarne l'analisi al prossimo futuro.

    ... e come fronteggiarne le minacce

    Un po' meglio va per quanto concerne le dinamiche più strettamente ruolistiche che, pur non avendo nulla di rivoluzionario, sembrano essere state costruite con efficacia. Come detto è nel momento in cui si mette piede nei Covi che ci si ritrova a menare le mani, tramite un sistema di combattimento a turni. Nelle battaglie Gram è affiancato dagli altri membri del party, con il quale condivide i punti salute. Una scelta certamente curiosa, ma che all'atto pratico non cambia molto di quelle che sono le meccaniche standard degli scontri.

    Il modo migliore per ottenere la vittoria è individuare e sfruttare le debolezze dei vari nemici, che possono essere elementali o connesse a determinate tipologie di attacco. Anche qui, il modo in cui vengono inquadrate le battaglie, le scritte che vanno a sottolineare le debolezze dei nemici e lo stesso design degli opponenti, sono elementi che prendono a piene mani dalle serie Atlus già troppe volte citate.

    Una difficoltà piuttosto contenuta ci ha impedito di valutare appieno quale possa essere l'impatto della personalizzazione dei membri del party sul sistema di combattimento. Ognuno di essi è dotabile di varie armi, per far sì che i giocatori possano sfruttare le varie debolezze dei nemici, ma cambiare strumento di morte non significa mutare anche il set di mosse a disposizione del personaggio, quindi ciò non influenza poi molto il modo in cui ci si approccia alle battaglie o il ruolo del singolo elemento della squadra.

    In tal senso potrebbe influire maggiormente il fatto che le armi stesse abbiano modificatori che vanno oltre la statistica del danno inflitto, inclusi gli elementi come i cambiamenti di stato, ma alla prova con mano ci è sembrato più producente affidarci semplicemente a quelle con il valore di attacco più elevato. A completare il quadro relativo alla struttura ludica di stampo JRPG c'è il consueto skill tree. Aumentando di livello si ottengono punti talento, da investire in abilità passive, legate quindi all'aumento delle statistiche, o attive, che sbloccano nuove mosse. In realtà ogni personaggio ha non uno, ma due alberi dei talenti, ciascuno su una delle due facce di una sorta di medaglione cibernetico. Secondo una denominazione piuttosto evocativa, un albero è lo Yin, l'altro lo Yang, e tendenzialmente ciò che li distingue sono le statistiche che privilegiano. Lo Yang di Gram si concentra su attacco e difesa, mentre lo Yin gli preferisce punti ferita ed elusione.

    È possibile che possano essere proprio gli alberi delle abilità ad arrivare a definire il ruolo di ogni personaggio in battaglia, ma chiaramente avremo bisogno di una prova ben più approfondita per valutare la loro implementazione. Allo stato attuale quindi Mato Anomalies sembrerebbe soffrire di due problematiche. La prima è legata a un enorme debito nei confronti di produzioni ben note agli appassionati, che mette in secondo piano anche quanto di buono fatto dal gioco per cercare di affermare una propria identità.

    La seconda invece è costituita dalla mancanza di particolari guizzi creativi che, unitamente ad alcuni elementi di gameplay all'apprenza meno convincenti, rischia di minare l'efficacia della ricetta ludica tutta. Speriamo in ogni caso che le cose possano migliorare in tempo per il debutto di Mato Anomalies.

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