Provato Medal of Honor: siamo volati in Svezia per testare tre livelli

Provati tre livelli in Svezia, a casa di DICE

Provato Medal of Honor: siamo volati in Svezia per testare tre livelli
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Afghanistan, brutta storia. Una ferita da cui tuttora sgorgano lacrime e sangue. Una guerra logorante, inconclusa e inconcludibile, una pioggia acida di disperazione capace di bagnare i giovani ricordi del terzo millennio, che più volte l’ha additata come un nuovo e stupido Vietnam. Un Vietnam collettivo. Per tutti. Perché le storie di guerra, lì, viaggiano veloci nei decenni, sovrapponendosi, sparpagliandosi trasportate dagli echi di un vento polveroso che spazza senza tregua pianure, costoni rocciosi, picchi innevati. E la faccia di giovani soldati. Senza nome o identità, ma con un coraggio grande così.
    Siamo negli studi DICE, in Svezia. Greg Goodrich, Producer di Medal of Honor, rifila un’occhiata gelida alla platea di giornalisti europei presenti all’appello. Rispetto. Devozione. Verosimiglianza. Queste i termini del recinto entro cui si muove il reboot di un franchise a dir poco storico.
    Sulle pagine di Everyeye.it, però, l’abbiamo più volte sottolineato. Quello che emerge di nuovo, dopo la prova di tre interi livelli, è l’angoscia che permea le sequenze di gioco, occluse da un ritmo che non dà scampo al giocatore, strozzandolo con scene fortissime, brutali e crude. Il ricorso allo scripting, al predeterminismo spettacolare, è ovviamente evidente e funge da collante tra gli spezzoni di gioco, ma laddove in Call of Duty la ricerca è tutta rivolta verso l’iconica esagerazione da blockbuster cinematografico, Medal of Honor mostra un punto di vista più intimo, più vicino a quello che succede ai professionisti della guerra. Una sorta di reportage sul campo, fatto di inquadrature ravvicinate, malsicure e traballanti, e di missioni non per superuomini, bensì per uomini che vogliono tornare a casa, una volta finito il proprio lavoro.
    Il senso di immedesimazione è tangibile. La curva di difficoltà insidiosa. Non è “simulazione”, quanto l’accostarsi in perfetto equilibrio tra i fuochi pirotecnici di un CoD, spegnendoli con la coperta dell’autenticità e dell’esperienza di chi, sul campo, ci va davvero. Come i Tier 1.


    MULTIPLAYER

    Amanti del multiplayer, Everyeye.it non si è dimenticato di voi.
    L'articolo relativo al multiplayer verrà pubblicato il 24 Settembre. Vi possiamo però dire che rispetto alla beta che più o meno tutti hanno testato, i balzi in avanti sono assoluti.
    A tal proposito, Patrick Liu, Producer in seno a Dice del multiplayer di Medal of Honor, ha così risposto alla nostra imbeccata, riguardante gli evidenti problemi che affliggevano la beta: "Lanciare una beta a 6 mesi dal rilascio del gioco, è sicuramente un rischio. Ma i feedback che riceviamo valgono tale rischio. Perché quello che conta, alla fine, è lanciare sul mercato un prodotto meritevole di ogni attenzione e fatto a misura di giocatore. Come Battlefield Bad Company 2. Sei mesi prima del lancio non è stato un azzardo, è stata una mossa ponderata. I miglioramenti apportati rendono ora l'esperienza multiplayer di Medal of Honor assolutamente eccezionale".
    Appuntamento, quindi, al 24 Settembre.

    Afghanistan x 3

    Belly of the Beast. Prima missione. In apparenza, tutto liscio. Una barriera di rocce sulla destra. Qualche indigeno ben appostato. Un villaggio da ripulire. E dei Ranger a cui dare manforte. Invece, è il delirio. L’introduzione -semplicemente da oscar per taglio, inquadrature e montaggio- ci catapulta in un vero inferno. Senza preamboli. Senza carezze. RPG. Le grida sgattaiolano ovunque. Il nostro elicottero è a terra. Un cadavere meccanico. Un altro tenta di alzarsi in volo: magari la prossima volta.
    Con altri tre compagni ci si muove sul fronte sud della montagna. Bisogna stare bassi, anzi bassissimi. I punti di copertura sono scarsi, piccoli massi appostati senza criterio. Come natura vuole. Uno schiaffo al giocatore abituato a zone salde cui aggrapparsi per fare fuoco in tutta sicurezza. I nemici gongolano sfruttando la posizione sopraelevata, sopprimendo di continuo l’incedere del gruppo. E’ un massacro. A livello di difficoltà normale, si procede di roccia in roccia, se si vuole conservare la pelle.
    La varietà della mappa montana gioca con i dislivelli e con l’orizzonte visivo, davvero eccezionale. I nemici sovente attaccano da tergo, sfruttando l’effetto sorpresa, e lateralmente. L’IA che ne governa i movimenti è parsa ottima sotto il profilo della mobilità (difficilmente stanziano troppo a lungo in un punto, soprattutto se attaccati), un po’ meno nella scelta delle coperture, da cui sovente lasciano intravedere il testone.
    La build era comunque di fine Luglio, e gli sviluppatori ci hanno assicurato che piccole limature saranno apportate da qui all’uscita. Di converso, c’è anche da dire che senza questo “accorgimento” difficilmente ne saremmo usciti vivi. La loro forza numerica, di fatto, è soverchiante. E la frequenza con cui portano l’assalto non dà scampo al giocatore meno smaliziato.
    Si pensi, per esempio, alle battute finali della missione. Se l’ingresso in un piccolo villaggio non comporta grosse problematiche, con scontri ravvicinati all’ordine del giorno, il conseguente avvicinamento ad un torretta nemica, posta su un’altura, è parso un piccolo incubo. Resistere, è la parola chiave. Mentre le rocce vengono sgretolate a poco a poco (come saprete non è prevista la deformazione in tempo reale delle strutture come in Battlefield Bad Company: tutto qui è sapientemente precalcolato), e le coperture spariscono dal pendio. Attendere che l’aviazione veda il fumogeno di segnalazione e rada al suolo quei pezzenti, prima che ci diano la buonanotte.
    Il viaggio è quasi finito. Ad attenderci, un’imboscata. Ripariamo in una casupola. Intorno a noi, solo le montagne Shahi-Kot. Chilometri di profondità di campo che tolgono il fiato. Ma noi siamo inchiodati lì. Il riparo di fortuna geme sotto il fuoco nemico, che sembra moltiplicarsi scendendo dal pendio. Stringono, a poco a poco, il cordone di fuoco. Siamo fregati. Ci sdraiamo fuori dalle poche rovine rimaste in piedi. Ma non abbiamo munizioni. Recuperarle da un nemici abbattuto equivale a suicidarsi. Siamo in quattro contro -quanti?- dozzine di nemici che avvertono il sapore della vittoria. Tre minuti di pura angoscia, perché il gioco ci spiazza, non sappiamo che fare. Dove riparare. Poi quando perdiamo la speranza e già gridiamo al bug, ecco l’ombra degli Apache. Una cacofonica sinfonia di missili. Delizie per le nostre orecchie esauste. Il calore delle esplosioni ci riscalda la faccia. E il cuore. Siamo vivi, e tanto basta.

    L’appoggio degli Apache non è ovviamente casuale e rincorre il filo rosso lasciato dagli sviluppatori per dare coerenza alla matassa narrativa.
    Per la seconda missione, infatti, saltiamo a bordo del velivolo in questione, controllandone unicamente le bocche di fuoco. La sequenza è ovviamente on rail, e riprende quanto già mostrato nei trailer presenti su Everyeye.tv. Mortai, accampamenti segreti, covi montani, villaggi pieni di estremisti muniti di lanciarazzi. Per quanto lineare, l’azione è estremamente realistica e lascia pochi margine di errore. Il senso di grandezza generato dalla potenza di fuoco deve fare i conti con la precisione e velocità richieste. Le chance scarseggiano: se non si centra il bersaglio previsto dopo la seconda tornata, si può dire addio alla missione.
    Tali inserzioni di gameplay ispessiscono l’esperienza di gioco, variegandone le diramazioni. I portavoce del team di sviluppo ci hanno inoltre assicurato parecchie sorprese per il Gunfighter via Apache, che differiranno l’una dall’altra per ritmo e complessità.
    Il gioco prevede l’utilizzo di altri mezzi di trasporto, liberamente governabili come l’ATV e il Bradley, il classico e potente mezzo corazzato in forza alla fanteria statunitense.

    Infine, i cecchini. Gli specialisti della forza d’elite Tier 1. L’ultima porzione di gioco mostrataci testimonia ancora una volta come la varietà dell’offerta sia uno dei capisaldi di Medal of Honor.
    L’Afghanistan è geograficamente frastagliato da paesaggi davvero diversi. Siamo in mezzo alla parte lussureggiante di una rilievo. La vegetazione è fitta, macchiata dagli sbuffi di neve. Dall’altro lato del dirupo, la contraerea. I mortai sono nascosti dai tronchi, e gli aerei dei Delta Force devono giocoforza stare lontano. Bisogna eliminarli, e in fretta. Il ritmo di gioco rallenta, cadenzandosi col respiro del nostro compagno. Tutto scorre per il meglio. Poi, veniamo scoperti. La tensione sale. Braccati, fuggiamo a gambe levate. Gli scontri seguenti scorrono nel sangue di una guerriglia ravvicinata. Stavolta nessun Apache ci salverà.

    Le tre missioni sopraccitate offrono l’appiglio per alcune considerazioni di fondo. Il marchio di autenticità regala un’esperienza di gioco in primis dall’altissimo fattore emotivo. Al di là dei singoli meriti tecno-ludici e di struttura, Medal of Honor catalizza su di sé l’attenzione del giocatore con un coinvolgimento emotivo fortemente caratterizzante. E questo senza passare per una struttura narrativa arzigogolata o zeppa di personaggi controversi. Qui è la loro esperienza sul campo a parlare e che rende possibile un’immedesimazione parimenti sconosciuta ai congeneri odierni (CoD su tutti).
    La difficoltà elevata, la varietà situazionale e le dieci ore di gioco previste rendono il single player di Medal of Honor realmente appetibile.
    Gli unici appunti riguardano l’intelligenza artificiale (soddisfacente, ma doverosa di rifiniture) e le rilevazioni dei colpi sui corpi, anche queste bisognose di piccoli accorgimenti.
    DLC sono ovviamente previsti, sebbene non ancora definiti nel dettaglio.


    Per ciò che attiene al carattere grafico, l’Unreal Engine 3 qui si rivela al servizio di un’idea di gioco e soprattutto di un’esigenza estetica precisa.
    Medal of Honor, anche in versione console (Xbox 360), è davvero eccezionale. Mole poligonale, texture (si pensi ai tessuti), impianto luministico, filtri e particellari appagano l’occhio in maniera continuativa, regalando una presenza scenica assolutamente realistica.
    La profondità di campo lascia semplicemente a bocca aperta, per estensione e dettagli profusi, baciata com’è da sbuffi di polvere, ceneri, foglie e superfici riflettenti.
    Spettacolare, inoltre, l’hdr che completa il senso estetico del prodotto Danger Close.
    Il pathos, il senso di angoscia così come alcune delle inquadrature proposte sono vicine, in accordo con le parole di Goodrich, ai film di guerra fortemente caratterizzati sul versante stilistico, come "Salvate il soldato Ryan". Non possiamo che rallegrarcene.

    Medal of Honor Medal of Honor è il figlio legittimo sia di un franchise che ha fatto la storia degli FPS, sia della nuova politica aziendale di EA volta a spalmare i progetti su più team di sviluppo, per contenere i costi ed assicurare così una maggior qualità produttiva. Una filosofia che ha permesso a Dangere Close (nuovo nome di EA Los Angeles) di concentrarsi unicamente su un single player di assoluto valore, in grado di mordere i dettami del plurivenduto CoD andandolo a braccare sul piano del pathos e del coinvolgimento. Appuntamento al 24 Settembre per la prova multiplayer.

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