Mediterranea Inferno: un viaggio allucinato nel Sud dello stivale

Dal team italiano Santa Ragione arriva una nuova visual novel dalle tematiche piuttosto interessanti e dallo stile peculiare.

Mediterranea Inferno: un viaggio allucinato nel Sud dello stivale
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  • Una delle più grandi conquiste del medium videoludico, nel corso degli anni, è stata sicuramente quella di aver iniziato ad affrontare storie di ogni genere, toccando anche tematiche piuttosto delicate e riuscendo spesso a trattarle con riguardo ed efficacia. Mediterranea Inferno, il nuovo progetto di Santa Ragione (qui la recensione di Saturnalia), appartiene proprio a questa categoria: è una visual novel alquanto singolare che, tramite uno stile visivo molto ricercato e una narrativa che fa largo uso di atmosfere bizzarre e di personaggi surreali, cerca di analizzare argomenti spinosi della nostra attualità, guardandoli attraverso la lente della disillusione di un'intera generazione di giovanissimi.

    Al timone dell'operazione c'è Lorenzo Redaelli, designer italiano divenuto noto per un'altra particolarissima e stilosa visual novel, quel Milky Way Prince - The Vampire Star che, dal canto suo, ha brillantemente affrontato il tema delle relazioni tossiche e delle emozioni umane. Questa volta, sempre coadiuvato dal team milanese di Santa Ragione (a portata di click la recensione di Wheels of Aurelia), Redaelli propone una personale lettura delle paure e delle ansie sociali della gioventù moderna, in un viaggio psichedelico che accompagnerà i giocatori dalle scintillanti discoteche del jet-set del settentrione fino alle aree rurali del sud Italia.

    I ragazzi del sole

    La storia di questo Mediterranea Inferno segue una frazione della vita di Claudio, Andrea e Mida, un gruppo di giovanissimi noti sui social network come 'I Ragazzi del Sole', ammantati di un innato carisma che li rende l'oggetto dell'invidia di tanti coetanei.

    I tre, invero, conducono una vita di eccessi e sregolatezze, sempre sotto i riflettori dei più rinomati locali da ballo della 'Milano Bene', circondati da droga e alcool e alla ricerca del consenso di persone che nemmeno conoscono. Questa routine autodistruttiva raggiunge una brusca frenata quando il mondo viene colpito dalla pandemia globale di Covid-19, che costringe i nostri protagonisti a un periodo di reclusione forzata in casa e a una netta alterazione del loro stile di vita.

    A ben vedere, l'impossibilità di frequentare le scene più in voga della metropoli e il ritmo sempre più lento della loro quotidianità, mette a dura prova il rapporto apparentemente inscalfibile tra i Ragazzi del Sole, che finiscono per perdere un po' i contatti tra loro. Due anni dopo, quando le restrizioni dovute al virus decadono, Claudio propone ad Andrea e Mida di partire tutti insieme per le vacanze estive alla volta di una località isolata della Puglia, Martina Franca, paese rustico dall'architettura barocca in provincia di Taranto.

    L'obiettivo del ragazzo è semplice: tentare di ricucire il forte sentimento di amicizia che lo lega agli altri due e passare qualche settimana di tranquillità e divertimento all'indomani dell'incubo che ha sconvolto il mondo. Una volta giunti sul posto, dopo qualche giorno di relativa calma, però, la situazione sembra prendere una piega inquietante quando un individuo enigmatico noto con il nome di Madama avvicina il gruppo. Offre ai suoi membri la possibilità di avere accesso ai loro desideri più reconditi e alle più remote profondità della loro psiche, semplicemente mangiando uno speciale frutto. Inizia qui una spirale caleidoscopica nelle menti dei ragazzi, che ci porterà a scoprire le loro paure, le loro speranze per un futuro che diventa sempre meno luminoso, ma anche le loro esperienze passate, specialmente legate ad alcuni avvenimenti oscuri che sembrano annidarsi nei trascorsi di ciascuno di loro. La nostra prova di Mediterranea Inferno ci ha consentito di avere accesso a una limitata porzione della storia, che purtroppo non è ancora sufficiente per avere un'idea precisa dei risvolti della trama e di tutte le tematiche che arriverà a trattare.

    Di certo, visto il genere d'appartenenza, il racconto dovrebbe ambire a mantenere alto l'interesse dei giocatori, svelando le proprie carte col giusto tempismo. Al momento non sappiamo se la sceneggiatura riuscirà a mantenere i buoni standard qualitativi sfoggiati dalla demo a nostra disposizione fino ai titoli di coda, ma possiamo dirci fiduciosi: del resto il designer Redaelli ha già dimostrato in passato di saperci fare anche con materie spigolose come quelle che stanno alla base di questo nuovo progetto. Staremo a vedere.

    Interattività da visual novel e stile da vendere

    Anche Mediterranea Inferno, come ogni visual novel che si rispetti, porta in dote un impianto ludico in cui l'interazione è ridotta ai minimi termini. Agli utenti vengono presentati alcuni episodi, che si basano su un cast di personaggi ben caratterizzati e dialoghi scritti in modo adeguato. Tutto ciò che viene richiesto ai giocatori è di prendere decisioni rilevanti in punti focali della vicenda, al fine di influenzarne lo svolgimento.

    Nel corso della demo ci siamo trovati a prendere le parti di uno dei ragazzi a discapito degli altri o a scegliere quale dei loro 'sogni' visitare per primo. Il tipo di impatto e le ripercussioni che queste scelte avranno sugli eventi narrati o sulle fasi più avanzate dell'avventura? Impossibile parlarne adesso. Dovremo farlo in sede di recensione.

    Quando si esplora un desiderio di uno dei protagonisti, il gioco assume i connotati di una classica avventura grafica, con tanto di freccette a schermo utili per cambiare prospettiva sullo scenario e oggetti da esaminare per approfondire alcuni aspetti della psicologia del personaggio in questione. Niente di particolarmente rivoluzionario o originale, in tal senso, ma tutto sembra funzionare piuttosto bene a supporto della trama.

    L'impatto visivo di Mediterranea Inferno è probabilmente l'aspetto che ci ha maggiormente colpiti del progetto di Redaelli e Santa Ragione. In modo analogo a quanto visto in Milky Way Prince - The Vampire Star, lo studio tratteggia un mondo di gioco surreale in cui la palette cromatica predilige sempre colori vibranti. Citiamo poi gli efficaci giochi di luce, che assieme a effetti visivi e suoni garantiscono una notevole sensazione di immersione in un setting familiare ma allo stesso tempo profondamente onirico e stravagante.

    Anche i disegni, statici e quasi del tutto privi di animazioni, come se provenissero dalle pagine di un fumetto, appaiono generalmente di ottima fattura, al netto di qualche sporadico calo qualitativo che non inficia comunque la godibilità generale del prodotto. Menzione speciale anche per l'arrangiamento musicale, che si basa sull'uso di sintetizzatori e campionamenti vari per costruire un'atmosfera avvolgente e a tratti abbastanza angosciante.

    In definitiva, il nostro primo incontro con Mediterranea Inferno ha confermato l'estro e il talento creativo di Lorenzo Redaelli e del team di Santa Ragione, che sembrano aver trovato la strada giusta per portare su schermo una storia molto originale, dalle tinte mature e inquietanti. Non vediamo l'ora di saperne di più.

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