E3 2018

Metro Exodus: Educazione Siberiana, provato il nuovo FPS di 4A Games

Abbiamo messo le mani sulla nuova demo di Metro Exodus mostrata all'E3 di Los Angeles: le nostre impressioni sull'FPS di 4A Games.

Metro Exodus
Anteprima: Xbox One X
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Qualche settimana fa tornavo a casa da un breve ma intenso viaggetto nella mia adorata Londra: avevo appena visto -e finalmente provato con mano- Metro: Exodus, ed ero felice come una pasqua. Questo la dice lunga, soprattutto se consideriamo il recente annuncio del suo rinvio al 2019, che invero mi aveva ferito a morte. Insomma, ero completamente assorto nei miei pensieri sui massimi sistemi videoludici (normale amministrazione quando si torna a casa), e ad un certo punto, mentre me ne stavo rannicchiato in malo modo sul sedile del mio aereo, mi si pianta in testa una roba tipo questa: "cos'è che rende grande un open world?". No, meglio ancora "cos'è che rende indimenticabile un mondo videoludico?".
    Mi viene in mente la mia prima run nell'underground Moscovita risalente all'estate 2010, poi arriva Fallout a incasinarmi la memoria, e infine il silenzio. Ci penso un po', organizzo i miei paradigmi, e infine afferro la risposta più o meno all'altezza della Francia meridionale: l'identità. L'identità si costruisce con una bella storia, mi dico, con un setting originale e delle meccaniche robuste e avvincenti sul fronte del gameplay. Certamente è così, però non basta, altrimenti avremmo capolavori che sbucano da ogni dove, mentre credo che l'identità di un gioco sia un'equazione più complessa e in parte avvolta nel mistero (per fortuna). L'identità è una visione fervida, ecco: è il calore che ti investe quando entri in una chiesetta della Polis, sono i rifugiati ammassati, disonorati e ricurvi di fronte ad una scrivania di legno, e perfino una qualsiasi stanzetta con l'icona russa appesa in un angolo in alto a destra.
    Tutto questo per dire che Il nuovo Metro: Exodus, nonostante il processo evolutivo subito, ha ancora quell'anima russa che lo ha reso grande. Non importa se gli spazi sono diventati sterminati, se il cielo adesso è terso e i sotterranei non rivestono più il fulcro principale dell'opera; c'è ancora la medesima potenza espressiva dei suoi predecessori, però è moderno e visivamente meraviglioso, più scaltro nei modi del suo gameplay, ed è ancora dannatamente difficile come una volta. E cosa ancora più importante, per afferrare quanto appena detto bastano una manciata di frame e quattro passi sulla neve fresca. Ho avuto a disposizione più di tre ore di hands on su Xbox One X, più qualche scambio di battute con gli sviluppatori, e perfino una accoratissima intervista con mr. Dmitrij Alekseevi Gluchovskij, ergo l'autore della saga in persona (che letteralmente smaniava dalla voglia di parlare). Il primo impatto, lo ribadisco, è stato estremamente positivo, di quelli che ti lasciano spaesato e incuriosito allo stesso tempo, ma di certo promettente. Qualche neo? Sì, ma di quello parleremo più avanti...

    Transiberiana Express (Ma neanche troppo...)

    La narrativa è importante, anzi, è fondamentale per un titolo come Metro. Ce lo ripetono più volte durante la presentazione, e per quanto la trama questa volta non derivi da nessun libro scritto in precedenza, a guidare lo storytelling è ancora una volta la mano di padre Glukhovsky, e ciò non può che farci un gran piacere. La nostra prova è lunga, ma a questo stadio si capisce ben poco della trama principale, a parte forse l'atmosfera da grande viaggio avventuroso: gli eventi riprendono immediatamente dopo quelli di Last Light, l'aria è per la prima volta respirabile, e così Artyom e la sua comitiva di sopravvissuti si mettono in viaggio verso il cuore della madre Russia, in groppa ai vagoni sferraglianti dell'Aurora (più o meno seguendo il vecchio tragitto della Transiberiana).

    Comincia così la nostra storia, proprio mentre siamo intenti a parlottare e a scambiarci sguardi intensi con la dolce Anna sul dorso del treno. Peccato che il proverbiale vento in faccia e i discorsi sul futuro, i desideri e la vita non siano destinati a durare molto, tant'è che uno sbarramento di natura squisitamente artificiale ci costringe ad una brusca frenata. La carovana si ritrova immobile nei pressi del maestoso Volga, a più di settecento chilometri da Mosca (dovrebbe trattarsi di una delle prime fasi del gioco), nel bel mezzo della primavera Russa, che vi assicuriamo non è esattamente quella raffigurata dal Botticelli. Neve, desolazione e ovviamente una popolazione autoctona che dopo appena venti minuti di giocato finisce con l'esserci ostile (la diplomazia non è il mio forte, lo ammetto, soprattutto con le tribù che ripudiano l'energia elettrica). Non manca anche una lunga lista di belve mutanti a piede libero per l'hinterland, ancor meno amichevoli degli umani e di sicuro ampiamente candidabili per il prossimo bestiario di Borges, compreso un pescegatto gigante che d'un tratto decide che la nostra barca sta meglio a testa in giù. Ecco, fermiamoci qui un attimo: c'è una barca perché l'area esplorabile è enorme, complessa e frastagliata. Al suo interno ci sono villaggi semidistrutti, hangar giganteschi e relitti abbandonati, e ovviamente, dungeon (segreti e non) da scoprire. E questa è solo una delle quattro che scopriremo durante il gioco, tecnicamente una per ogni stagione, e a quanto ci è stato detto dagli sviluppatori la più piccola di Metro: Exodus è almeno cinque volte la più grande del vecchio Metro 2033. Con questa scelta, dichiaratamente ispirata dal celebre S.T.A.L.K.E.R., il gameplay subisce un notevole cambiamento, e a nostro avviso si tratta dell'evoluzione perfetta: si hanno i vantaggi dell'open world, senza però tradire l'avanzamento non-dispersivo tipico proprio di Metro, poiché passando da una zona all'altra non sarà più possibile tornare indietro, e presumibilmente ciò sarà legato ad importanti scelte inerenti alla trama (ebbene sì: ci sono anche quelle, stavolta più che mai).
    Sempre secondo il team di sviluppo, inoltre, le fetch-quest saranno ridotte al minimo, sostituite in linea di massima da missioni più articolate e comunque collegate alla main quest, cosicché il giocatore potrà concentrarsi completamente sull'esplorazione e sulla storia principale che, per la cronaca, avrà una durata triplicata rispetto a quanto visto in precedenza. C'è anche un ciclo completo giorno/notte, che influenzerà l'IA dei nemici rendendoli più o meno aggressivi a seconda della situazione (garantito sulla nostra pellaccia), nonché un sistema di variabili climatiche di tipo dinamico, che prevede pioggia, nebbia e neve, e che riesce a cambiare notevolmente la percezione dell'ambiente intorno a noi. Ritornano le immancabili sub-culture tipiche dell'aftermath nucleare, con sette pseudo-religiose strambe e popolazioni dalle condotte particolari e discutibili (alcune vecchie conoscenze ritornano, ma ve ne saranno almeno tre nuove di pacca).

    Tutto sembra funzionare alla grande, e tutto contribuisce a creare un mondo che al giocatore risulta incredibilmente ostile, opprimente e distorto, eppure realistico e credibile nella sua messa in scena. C'è poca ilarità nell'aria, perciò scordatevi quella scanzonatezza "alla Mark Twain" che ogni tanto fa capolino in Fallout, perché ai Russi piace il dramma autentico, e ci vanno giù pesante molto volentieri. A tal proposito abbiamo anche chiesto all'autore che tipo di storia voleva raccontare e quali erano le tematiche scelte per questo nuovo capitolo. Dmitrij, con il cuore in mano, e senza negare qualche riferimento autobiografico, ci ha confessato che in Exodus sentiva il bisogno di approfondire la tematica del viaggio-odissea, delle responsabilità verso i propri compagni e soprattutto della speranza, qui intesa come motore e movente per gli animi dei sopravvissuti. C'è meno politica in ballo, meno idealismi, e dalla razza umana ci si sposta verso i singoli personaggi, approfondendo le loro ambizioni e desideri, con un piglio che -non a caso- ricorda la trattazione da romanzo psicologico.

    Proiettili e Lamiere: lo Skavenging come stile di vita

    La sopravvivenza ha il suo fascino, specialmente se vivi in mondo post-apocalittico a -20° e i proiettili sono più rari del cibo in scatola. Perché Exodus è un gioco difficile e severo, al punto che se sbagli i calcoli e te ne vai a zonzo per la tundra, o magari vuoi giocartela alla John Wick senza prima ispezionare gli angoli, finisci male. E pure abbastanza alla svelta, tant'è che ci è capitato di ritrovarci bloccati nella main-quest, causa il mal governo delle nostre risorse (forse ci eravamo concessi una scappatella di troppo in qualche sotterraneo random). Però diciamoci la verità, questa cattiveria è esattamente quello che cerchiamo da un titolo come Metro: i proiettili contati, il ROF claudicante, il rinculo del 15-18 e persino l'obbligo di ricaricare ogni volta la pressione dell'aria compressa. Il feeling delle armi è unico, così come la cura nella realizzazione delle bocche da fuoco, ancora una volta dettagliate fino all'ossessione maniacale.

    Non mancano però succose novità, a partire dal rinnovato sistema di compravendita, che ora non non prevede più i classici trading post, ma sarà più libero, grazie alla possibilità di smontare letteralmente qualsiasi cosa e di riconvertirla a nostro piacimento in moneta di scambio o in materiali di consumo. Sarà anche possibile craftare gli oggetti base (filtri, medikit) o assemblare modifiche per armi "on the fly", ovvero semplicemente aprendo lo zaino in qualsiasi momento dell'avventura, mentre per gli upgrade più importanti bisognerà comunque ricorrere al banco da lavoro. Se poi avete l'estro bellico alla Mc Gyver, allora abbiamo ottime notizie per voi: le mod a disposizione sono tantissime e tutte allettanti, si suddividono in cinque tipologie diverse (canna, caricatore, mirino, calcio e proiettile) ed hanno proprietà ben distinte che cambiano sensibilmente la percezione del fuoco, imponendovi una vera e propria affezione per ogni singolo pezzetto di ferro in vostro possesso.
    Fuoco e fiamme, insomma, basta soltanto non sottovalutare l'usura del ferro, perché in Metro: Exodus avrà un ruolo centrale. Già, perché la novità è che ogni tanto bisogna ricordarsi di oliare la canna e raschiare via la ruggine dal tamburo, altrimenti si rischia l'inceppamento, magari proprio nel momento peggiore, quando si è circondati da una quindicina di mutanti assassini. Per il resto, tutto sembra molto familiare, e nonostante gli enormi spazi aperti si avanza sempre con circospezione, ponderando ogni spostamento nella nostra mappa rudimentale e svuotando istericamente ogni casupola ci si pari davanti, sempre alla ricerca di qualcosa di buono da sgraffignare. Metro è cambiato, è vero, ed anche se l'illusione dell'open world funziona, la sua identità è rimasta intatta: non potevamo chiedere di meglio.

    Estetica Siberiana

    Se qualcuno mi chiedesse "come definiresti il comparto grafico di Metro: Exodus?", la prima parola che mi verrebbe in mente sarebbe senz'altro "ricco". Il lavoro svolto da 4A Games è encomiabile e la nuova versione dell'engine proprietario appare enormemente potenziata, questo è chiaro non appena si mette piede nel basso Volga, ma ciò che colpisce è ancora una volta lo stile di realizzazione dei modelli e la resa generale. Mi spiego meglio: in Exodus come nel vecchio 2033, a fare la differenza non sono tanto gli shader ricercati o le luci all'avanguardia (comunque di altissima qualità), quanto lo strabordare dei piccoli dettagli dei modelli. Ogni personaggio che incontrerete nel vostro percorso appare veramente unico, così come ogni singola tavola di legno marcio, bullone o cumulo di neve vi si parerà davanti. C'è tantissimo da vedere, questo è garantito, e se siete fra quei giocatori che passano le ore a rimirare le texture della carlinga di un aereo precipitato, allora avete trovato pane per i vostri denti.

    Gli sviluppatori esordiscono con un "non ci piace il riutilizzo degli asset a mo' di mattonella", ed è esattamente quello che traspare dal gioco. I panorami realizzati dal dipartimento artistico, poi, sono una vera delizia per la retina; le distese siberiane da noi solcate sprigionavano folklore ottocentesco da ogni pixel, e il design generale riesce ad essere sempre ispirato e originale, per quella che -a nostro parere- va annoverata come una delle migliori incarnazioni del genere post-apocalittico. Il lato prestazioni è un'altra bella vittoria per il team di sviluppo, dal momento che (nonostante manchino ancora più di otto mesi di polishing) il gioco va già alla grande su Xbox One X, in 4K nativo, mantenendosi sempre fluido e stabile, per una resa anche abbondantemente sopra i 40-45fps. Non abbiamo provato l'HDR, visto che in questa fase non era disponibile, ma per quello c'è ancora tempo.
    Paradossalmente, è proprio nella tecnica che troviamo anche il "grande" punto debole della produzione: non stiamo parlando dell'animazione del fuoco, che effettivamente pare piuttosto sottotono rispetto al resto, quanto piuttosto al set delle animazioni dei personaggi comprimari, soprattutto al di fuori delle cut-scenes. Per intenderci, le animazioni in prima persona di Artyom sono eccellenti, perfino i takedown dei nemici lo sono, ma quando ci troviamo a chiacchierare con Anna, Miller o uno qualsiasi degli npc sembra di avere a che fare con modelli troppo rigidi, dallo sguardo talvolta vitreo, e con alcune animazioni facciali che assomigliano più alla vecchia gen che a quella attuale. Non si raggiunge il ridicolo, questo no, ma ci pare un gran peccato, e metteteci anche che in alcuni casi il doppiaggio inglese (buono ma non brillante) andava decisamente fuori sync, con alcuni momenti in cui la voce era udibile ma le labbra immobili. Certamente alcune di queste cose potranno essere risolte, ma insomma: per un gioco che si dichiara fortemente story-driven, quanto appena descritto potrebbe essere un problema. Staremo a vedere.

    Metro Exodus La fortunata saga targata 4A Games ritorna con un nuovo capitolo completamente slegato dal “peso” cartaceo, per quello che si promette di essere il Metro più grande e ricco di sempre, sottotitolato questa volta: Exodus. Il nostro primo impatto, risalente al mese scorso in quel di Londra, si è rivelato da subito estremamente positivo: la nuova incarnazione è cresciuta, si è ammodernata su tutti i fronti, azzeccando alla grande il cross-over con il genere open world, ma non ha certo dimenticato le sue radici, la sua identità. Tornano infatti tutti i capisaldi che hanno reso celebre il titolo, come lo skavenging, il crafting, l’impronta stile survival, ma soprattutto, la difficoltà elevata. Nel nuovo Metro: Exodus tutto sembra funzionare alla grande e in maniera equilibrata, come l’ingranaggio ben oliato di una Bastard Gun, mentre le location enormi (visivamente superbe) sembrano perfino potenziare ulteriormente la formula originale. Non sappiamo quasi nulla della storia, tranne che è ancora una volta scritta da Dmitrij Gluchovskij, e che si tratterà di un grande viaggio, ma in una maniera squisitamente Russa. Tutto benone, insomma, eppure l’unica cosa che ci ha in parte lasciato insoddisfatti è una delle componenti tecniche; sia chiaro, graficamente siamo su livelli altissimi, così come per il comparto audio e le musiche, ma sono invece purtroppo le animazioni -allo stato attuale- non rendono sempre giustizia all’opera, e questo ci dispiace assai. Vogliamo sperare che il rinvio al primo quadrimestre del 2019 porterà i suoi benefici, del resto ci è stato assicurato che il ritardo è dovuto esattamente a questo: una profonda operazione di polishing e rifinitura in cui vogliamo credere. Dalla Siberia per ora è tutto, passo e chiudo.

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