Metroid Dread alla prova su Switch Oled: metroidvania e horror si mescolano

Abbiamo provato le prime ore di Metroid Dread su Nintendo Switch Oled, scoprendo un'avventura dal gameplay molto promettente.

Metroid Dread
Anteprima: Nintendo Switch
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Switch
  • Le prime ore in compagnia di Metroid Dread, che abbiamo testato su Switch Oled (a questo link trovate la nostra prova di Nintendo Switch Oled), sono una manna dal cielo per chi, come me, è appassionato del genere di riferimento, quella branca di action esplorativi che deve una parte del suo nome proprio all'epopea di Samus Aran e l'altra alle peripezie della famiglia Belmont. Nel nuovo videogioco sviluppato dai ragazzi di Mercury Steam, tornati a lavorare sul franchise dopo l'ottimo Samus Returns (con due click potete leggere la nostra recensione di Metroid Samus Returns), c'è tutta l'essenza dei migliori Metroidvania: azione intensa di stampo arcade, boss fight furiose e memorabili, e quel meticoloso lavoro di perlustrazione degli spazi di gioco alla ricerca di potenziamenti, stanze segrete e oggetti nascosti.

    L'idea che emerge durante questo primo contatto con il nuovo Metroid è che il gioco non si limiti a salvaguardare lo spirito del genere ma provi anche ad ammodernarlo, rendendo l'avventura molto più ritmata e dinamica, e aggiungendo anche un elemento completamente inedito: un pizzico di quel terrore cosmico e tecnologico che viene anticipato dal titolo stesso (Dread: ovvero paura). Oltre a dare alla produzione un carattere a suo modo nuovo, con momenti e fascinazioni da horror sci-fi, questa sfumatura si sposa in maniera molto naturale con la mitologia di Metroid, risultando sorprendentemente ben integrata anche con la struttura dell'avanzamento. Vediamo perché.

    Tinte horror

    Le buone qualità di Metroid Dread si manifestano molto presto, con rapidità quasi sorprendente per un genere che di solito ci mette qualche ora ad ingranare, ma è pur vero che non lo fanno immediatamente. L'incipit del racconto, anzi, è narrato in maniera un po' superficiale, con un mix di schermate statiche e scene dalla regia frettolosa e confusa.

    Adocchiando il preambolo narrativo si potrebbe pensare ad una produzione in qualche modo arrendevole o tentennante: sensazione che svanisce in un lampo non appena si prende il controllo della protagonista e si cominciano ad esplorare le lugubri profondità del complesso sotterraneo in cui è ambientata l'avventura. Per quanto sia raccontato in maniera poco efficace, l'antefatto vede Samus spedita sul pianeta ZDR, un corpo celeste dove si sospetta che possano trovarsi dei Parassiti X sopravvissuti all'epurazione. Oltre ad essere un avamposto dei Chozo, su ZDR si aggirano anche sette E.M.M.I., macchine senzienti inviate ad indagare dalla Federazione e ormai completamente deviate e sfuggite al controllo. Sono proprio questi "predatori meccanici" che daranno filo da torcere a Samus, pattugliando le aree di gioco pronte a schiacciarla senza pietà.

    Gli EMMI, pericolosi robot

    La parte introduttiva dell'avventura si concentra molto sugli E.M.M.I. e sul ruolo che avranno nel dettare i ritmi del gioco. In buona sostanza ognuna delle macro aree in cui è suddivisa la mappa sarà sorvegliata da uno di questi robot, che starà col fiato sul collo di Samus. Le stanze in cui gli E.M.M.I. si manifestano sono tetre, opprimenti; i suoni dell'ambiente si fanno ovattati e i rumori sintetici di questi cacciatori risaltano e annebbiano i sensi.

    Il sound design di Dread è impressionante, trasmette con pochi ma efficaci accorgimenti un senso di precarietà e di urgenza, un'ansia strisciante e pervasiva. Quando entriamo nel territorio di un E.M.M.I. non possiamo far altro che procedere con circospezione, cercando di evitare i suoi sensori; oppure fuggire a perdifiato, saltando di piattaforma in piattaforma e scivolando rapidamente negli stretti cunicoli in cui i robot non riescono ad infilarsi.

    Molto spesso queste stanze sono soltanto di passaggio, terreni di caccia da attraversare per raggiungere un'altra zona della base, ma in altri casi dovremo invece interagire con elementi dello scenario mentre il nostro cibernetico carnefice ci insegue: magari cercando di distanziarlo quel tanto che basta per avere qualche istante di libertà.

    Gli E.M.M.I., ovviamente, hanno un punto debole: trovando una fonte di energia sufficiente a caricare il cannone di Samus sarà possibile finalmente distruggerli, in un momento di soddisfazione quasi esplosiva, con l'inquadratura che si posiziona "in tralice", sfruttando la modellazione 3D della produzione per rendere la scena più intensa e spettacolare. In questi momenti il cuore batte a mille: i passi lenti e cadenzati della bestia meccanica trasmettono un'angoscia crescente, mentre il raggio che metterà fine all'incubo si carica progressivamente. Infine, un fascio di luce che libera per sempre l'area dalla presenza che la infesta.

    Un ottimo metroidvania

    L'avanzamento di Metroid Dread sembra insomma diviso in due fasi distinte, che si ripetono per ogni zona della mappa. Dapprima c'è un momento in cui l'esplorazione è timorosa e istintiva; si procede con circospezione senza avere la serenità per cercare segreti o capire come raccogliere tutti i power-up.

    Bisogna quindi avanzare alla ricerca del potenziamento che poi ci permetterà di uccidere l'E.M.M.I. e di accedere così alla seconda fase: quella più attenta, tipica di ogni Metroidvania che si rispetti, in cui scandagliare con metodo l'area di gioco per recuperare poteri, energia, e allargare le riserve di missili. Questa alternanza rende l'avventura di Metroid estremamente dinamica e decisamente emozionante, e come dicevamo in apertura si sposa benissimo con la struttura tipica del genere. Che in Dread, tra l'altro, è celebrata alla perfezione: dalla morfosfera alla tuta mimetica ci sono un sacco di potenziamenti legati ad un backtracking sempre stimolante, e abbiamo pure affrontato una boss fight dal sapore estremamente tradizionale, con un'enorme bestia che ci ha dato filo da torcere. Comportamenti diversificati e pattern d'attacco elaborati sono sfociati in uno scontro che non esitiamo a definire memorabile.

    Novità importantissima ai fini del gameplay è la possibilità di usare il secondo stick analogico per direzionare i colpi di Samus, mirando con precisione a 360 gradi. Sulle prime è necessario abituarsi a questa introduzione e - soprattutto - al nuovo sistema di controllo, che fa un utilizzo molto intenso dei tasti dorsali: uno serve per fermarsi sul posto e l'altro per alternare i proiettili di base ai missili, utili a spaccare determinati materiali e danneggiare gli avversari più coriacei.

    Una volta presa confidenza con questi meccanismi, tuttavia, si capisce quanto importanti siano per ammodernare l'azione e aumentare la varietà del level design e delle situazioni che siamo chiamati ad affrontare. A rendere Dread così assuefacente è anche il ritmo generale dell'azione: Samus è rapida, velocissima, scivola e si muove con determinazione; pure l'attacco corpo a corpo è furioso e ben integrato con l'animazione della corsa.

    Molti avversari attaccano poi con un tempismo preciso, sottolineato da un bagliore che anticipa il loro assalto di appena un istante: utilizzando il colpo melee in questo momento si esegue un contrattacco che li lascia storditi per un attimo, quel tanto che basta per ucciderli con un proiettile sparato immediatamente dopo la counter.

    Tutte queste azioni si alternano con una fluidità che non esitiamo a definire inebriante. Anche la componente action, insomma, viene sviluppata nel migliore dei modi da Mercury Steam, che dopo il remake del capitolo originale sembra avere la ferma intenzione di scrivere una nuova pagina nella storia del franchise.

    Metroid Dread C'è ancora tanto da verificare prima di poter dare un giudizio definitivo su Dread. La longevità della produzione, per esempio, sarà un elemento determinante: considerando che nella prima ora di gioco si neutralizzano due E.M.M.I. su sette, c'è da sperare che questa nuova avventura non sia "fulminea" come la sua protagonista, ma trovi anzi il tempo per "distendersi" un po'; magari alternando alla minaccia sintetica dei robot predatori alcuni scontri con misteriose minacce aliene. Ci auguriamo anche che l'estetica un po' generica dei primi ambienti lasci il posto a scenari più ispirati, come quelli che di tanto in tanto si intravedono nelle prime ore di gioco (ci sono ad esempio caverne naturali e cunicoli invasi da una fauna xenomorfa ben più affascinanti degli asettici corridoi della base spaziale). Se la densità di contenuti e le questioni stilistiche andranno soppesate a dovere, non si può che rimanere impressionati dal gameplay. Dread è caratterizzato da un'azione ipercinetica, dinamica e sfidante, ma anche da un level design allo stato dell'arte. Backtracking, boss fight, piacevole alternanza fra azione ed esplorazione: tutto sembra al posto giusto, per un Metroidvania che mostra carattere fin dalle prime battute di gioco. Le atmosfere intrise di un retrogusto horror, le situazioni ansiogene e l'impasto sonoro che le acuisce, sono elementi che trovano terreno fertile nella mitologia della saga, e potrebbero rivelarsi una scelta vincente per dare personalità a questo episodio del brand. Se è vero che alcuni elementi fanno pensare ad gioco con ambizioni produttive moderate (in primis la narrativa apparentemente superficiale), attenti a considerare Metroid Dread come un titolo secondario nella strategia di pubblicazione di Nintendo: Samus potrebbe avere qualche asso nella manica per stupire anche i più scettici.

    Che voto dai a: Metroid Dread

    Media Voto Utenti
    Voti: 28
    8.8
    nd