Provato Might and Magic Heroes VII

La storica saga di Ubisoft si prepara a tornare grazie al lavoro svolto dai ragazzi di Limbic e al prezioso contributo dei fan. In certi sensi, un vero (e molto gradito) ritorno al passato.

Provato Might and Magic Heroes VII
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  • A meno di un mese dalla sua uscita ufficiale, in perfetta armonia coi primi freddi settembrini, ci siamo visti recapitare una copia preview dell'ultimo Might and Magic Heroes e, neanche il tempo di pronunciare il suo lungo titolo, che già eravamo barricati alla nostra postazione. Con sommo piacere abbiamo radunato le nostre truppe e, potendo finalmente provare la campagna principale e la classica modalità skirmish, ci siamo fatti un'idea più completa di cosa ci attende il prossimo 29 Settembre.
    Might and Magic Heroes VII ci ha subito accolti con una piacevole sensazione di familiarità: in più di un'occasione ci è davvero sembrato di tornare alle distese della vecchia Erathia e questa volta non per mano di un remaster HD, bensì di una trasposizione moderna e, allo stesso tempo, incredibilmente fedele. Nel mondo di Ashan, tutti i tradizionali capisaldi della serie sembrano finalmente ricongiungersi, forti di un gameplay raffinato e supportato da un level design e da una narrazione più avvolgenti. Insomma, dopo due capitoli non troppo popolari sulle spalle, Ubisoft sembra aver fatto tesoro del feedback dell'utenza, optando questa volta per approccio più classico, ma che aspira a raggiungere la completezza mediante una grande cura per il dettaglio. Per rimaneggiare l'immenso mondo di Heroes serviva un team di sviluppo assai motivato e, guarda caso, è proprio così che si definiscono i ragazzi di Limbic Entertainment: un gruppo di giocatori appassionati e devoti a tutto quello che il glorioso brand rappresenta. Questo entusiasmo è stato subito apprezzato dalla community, che ha partecipato attivamente al processo di sviluppo grazie all'iniziativa "Shadow Council", giungendo perfino a scegliere quali eserciti faranno parte della release finale. L'imminente Heroes VII è prima di tutto una grande autocelebrazione: un corposo compendio progettato su misura per i fan che, con moderatezza, perfeziona ulteriormente la sua ormai ventennale formula. Da parte nostra, nonostante avessimo più che apprezzato il quinto (e in fondo anche il sesto) capitolo, siamo ben disposti ad accettare un ritorno alle origini, soprattutto se continuerà a dimostrarsi così solido ed ispirato.

    Correva l'anno 470...

    Nonostante si tratti di un gioco di ruolo poco affine al moderno storytelling, un piccolo tentativo di rinnovamento emerge sin dalle prime schermate del menu, quando per la prima volta ci ritroviamo di fronte al gran consiglio dell'ombra. La trovata di Limbic funge da cornice narrativa per l'intera campagna principale, e in un secondo momento si trasformerà in un vero e proprio hub, dove poter tornare liberamente durante le nostre avventure. Si tratta di una vera e propria tavola rotonda, con tanto di mappa di guerra, a cui siedono i rappresentanti delle sei fazioni che popolano il travagliato mondo di Ashan. Al posto d'onore troviamo poi il giovane e rampante Ivan Griffin, pronto ad ascoltare attentamente i racconti dei presenti che, a mo' di flashback, ci introdurranno alle singole sotto-campagne di cui si compone la storia principale, ognuna composta da quattro o cinque capitoli. Il tavolo della guerra non è certo un espediente narrativo rivoluzionario, eppure, grazie ad una buona scrittura e recitazione dei dialoghi, il risultato è convincente e riesce in pieno a restituire quel piglio "storiografico" tipico della mitologia di Heroes. Purtroppo, a minare il buon inizio c'è una piccola nota fuori posto: nella beta da noi provata, i protagonisti dei suddetti dialoghi non sono per nulla animati e restano immobili -come statue di cera- mentre la telecamera ruota silenziosamente attorno. Ad essere onesti, il tutto risulta eccessivamente statico da guardare, e speriamo che nella versione finale ciò venga migliorato. Come già accennato in precedenza, ad ogni eroe presente al tavolo corrisponde uno dei sei eserciti giocabili, i quali, per la gioia dei nostalgici, corrispondono a quelli già visti nel lontano HOMM II. Troviamo infatti le classiche fazioni di Haven (cavalieri), Stronghold (orchi), Academy (maghi), Necropolis (non-morti) e infine Sylvan (elfi) e Dungeon (oscuri), queste ultime due scelte nate proprio dal plebiscito della community. Grazie alla nostra versione del gioco, abbiamo potuto testare la campagna dell'angelo Murazel, dando così il via alla storyline di Hammerfall e del suo eroe Tomas: un giovane e audace cavaliere che, come vuole la tradizione, è alla furente ricerca di gloria e rispetto. Senza anticiparvi nulla sui contenuti, possiamo comunque valutare positivamente il comparto single player: la campagna da noi provata si è rivelata davvero ben congegnata e narrativamente più avvolgente di quanto visto nei precedenti capitoli. In alcune missioni ad esempio, Il ritmo si fa più incalzante, supportato da situazioni uniche e da variabili strategiche sempre diverse e stimolanti. Se anche le altre campagne si dimostreranno egualmente brillanti e avvincenti, allora il giudizio non potrà che essere positivo.

    Qualcosa è cambiato

    Chi non conosce HOMM deve immaginarlo non tanto come un RPG moderno, ma come un immenso gioco da tavolo: un tabellone fantasy particolareggiato, regolato da meccaniche complesse e scandito da infinite battaglie a scacchi. In quest'ottica risulta naturale che anche il più piccolo dei cambiamenti possa modificare notevolmente l'esperienza di gioco, e il taglio dato alla campagna è solo una delle novità volute da Limbic Entertaintment. In primis, ci accorgiamo subito di come l'interfaccia grafica sia divenuta più veloce ed intuitiva, riuscendo comunque a mantenere tutta la sua caratteristica ricchezza nei dettagli. Fra le principali novità del gameplay è importantissima è l'introduzione di ben tre nuove tipologie di risorse, denominate rispettivamente Dragon Steel, Shadow Steel e Star Silver. Questa aggiunta è in grado di modificare significativamente gli equilibri logistici delle mappe, richiedendo un maggior numero di spostamenti qualora volessimo concentrarci sulla raccolta di un particolare minerale, magari necessario per costruire una struttura avanzata.

    A questo si accompagna anche l'inedita possibilità di distruggere (e ricostruire) alcuni punti strategici, come ponti o altri tipi di strutture, la quale si traduce in un ulteriore ispessimento della componente tattica, soprattutto laddove sarà necessaria una particolare pianificazione difensiva.Passando al sistema dei combattimenti, al primo impatto tutto sembrerebbe identico: magie, rappresaglie e macchine d'assedio ad esempio, restano fedeli alla tradizione, ma viene invece ampliata la dinamica dei posizionamenti su griglia. In poche parole, ora potremo gestire in maniera più efficace le nostre truppe, permettendoci di approfittare degli sbagli dei nostri avversari. Fiancheggiare o attaccare alle spalle le unità nemiche comporterà un maggiore bonus ai danni inflitti che, soprattutto nelle prime fasi di gioco, può fare la differenza fra una vittoria o una sconfitta. Un altro grande cambiamento riguarda invece gli eroi, che ora non dovranno più scegliere se accettare denaro o un'abilità "casuale", ma potranno finalmente beneficiare di un'articolatissima ruota delle abilità. Oltre alle skill appartenenti alla propria fazione, ogni personaggio potrà sceglierne circa altre cinquanta, acquistabili con i classici punti ottenuti dall'avanzamento di livello. È inutile dire quanto questa introduzione sia particolarmente gradita, poiché permette al giocatore un eccellente grado di personalizzazione, quasi paragonabile ad una vera e propria build. Con questa scelta Limbic potenzia notevolmente la componente RPG del suo titolo, e, se siete fra quelli che hanno mal digerito il vecchio sistema delle dinastie presente in Heroes VI, ciò non potrà che farvi piacere. A questo punto vi starete chiedendo cosa ne è stato delle città: il cuore pulsante del gameplay di HOMM che, come già saprete, torna coraggiosamente ai vecchi fasti del 2D.

    Come da tradizione, ognuna delle sei fazioni possiede la sua roccaforte, questa volta personalizzabile oltre ogni più rosea previsione. Ritroviamo infatti tutte le classiche strutture primarie e moltissime nuove secondarie, ognuna munita dei rispettivi potenziamenti, per un totale che si aggira intorno alle trenta costruzioni. Oltre all'imbarazzo della scelta, Limbic ha pensato di aggiungere un'altra interessante novità: in alcuni casi, saremo chiamati a scegliere fra due diverse strutture, e, dal momento che ognuna ci fornirà un bonus unico, la nostra decisione avrà un peso strategico decisamente più importante che in passato. Aumentare la produzione di un'unità, spesso a discapito di un'altra, determinerà la composizione finale del nostro esercito e lasciamo a voi scoprire quanto tutto ciò si rivelerà fondamentale.

    Might and Magic Heroes VII Might and Magic Heroes VII si prepara al suo imminente lancio e, nonostante qualche piccola défaillance, sembra davvero in ottima forma. Il titolo targato Limbic Entertainment, realizzato in stretta collaborazione con la community, racchiude in sé il meglio di questa storica saga, senza però dimenticarsi di aggiungere qualche piccola, ma efficace novità. La nostra prova non potrà dirsi completa finché non metteremo le mani sulla componente multiplayer online, quella che fallì miseramente nel precedente capitolo, e sulle altre campagne principali, dalle quali -a questo punto- ci aspettiamo molto. Ci sarebbe poi da esplorare l’incognita del bilanciamento degli eserciti, altra nota dolente del passato, e infine la tanto discussa ottimizzazione dell’intelligenza artificiale. Non vediamo l’ora di mettere le mani sulla versione definitiva di HOMM VII e mentre cerchiamo di resistere all’hype, vi diamo appuntamento al 29 settembre con il verdetto finale.

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