Provato Mirror's Edge Catalyst

Volati a Stoccolma nei nuovissimi uffici DICE, abbiamo avuto modo di provare per una lunghissima sessione di gioco Mirror's Edge Catalyst, provando il nuovo sistema di controllo e la gestione dei combattimenti. Faith è tornata davvero in forma.

Mirror's Edge Catalyst
Videoanteprima
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Benvenuti su Glass, la visione futuristica delle città secondo DICE. Un agglomerato urbano formato da alti palazzi cristallini, guglie che sembrano sfiorare il cielo e pinnacoli che si estendono a perdita d'occhio in un mondo all'apparenza pulitissimo e perfetto. Una coltre luminosa che abbaglia e che cerca di coprire una società marcia fino al midollo, fondata su pilastri corrotti e violenti e dove solo pochi coraggiosi osano ribellarsi. Sono i Runner, corrieri agili e scattanti dominano i tetti delle abitazioni e, come colombe bianche, portano messaggi di speranza all'intera popolazione. Mirror's Edge Catalyst si presenta con un background di tutto rispetto, con una storia intrigante e che vogliamo sicuramente approfondire. Eppure, durante la nostra prova qui a Stoccolma -direttamente nei nuovissimi uffici DICE- quello che ci premeva di più testare riguardava la solidità del gameplay, così come la caratterizzazione della nuova Faith.

Un nuovo inizio

Mirror's Edge Catalyst non impiega molto a gettarci nel cuore pulsante dell'azione: è un gioco che fa dell'adrenalina e dei movimenti rapidi la sua essenza, e persino il breve tutorial presente nell'incipit non tradisce questa filosofia. Pad alla mano, però, la nostra Faith non è così coordinata come la cut scene iniziale aveva lasciato intuire. Arranchiamo tentando di restare in equilibrio dopo un salto, inciampiamo cercando di fare un wallrun e ci mettiamo almeno un paio di minuti prima di riuscire a prendere la mano con il sistema di movimento. I controlli tuttavia rispondono bene e la loro semplicità è trascinante: un unico tasto per ordinare a Faith saltare e scavalcare (ed in generale compiere le azioni che prevedono uno spostamento verso l'altro), e uno per scivolare sotto le strutture o chinarsi. Due soli pulsanti per fare in modo che i giocatori si divertano immediatamente: un lavoro che colpisce al centro del bersaglio.

Dopo qualche ginocchio sbucciato e qualche ammaccatura di troppo, iniziamo a prendere il tempismo perfetto per rendere il tutto fluido; saltiamo le ringhiere con disinvoltura e impariamo a capire la distanza perfetta per concatenare le azioni. ne guadagna tutto il sistema di gioco e non solo ci piace quello che vediamo a schermo, ma usciamo dalla prima sessione appagati e soddisfatti. Ci sono facilitazioni, certo, e il gioco è ora adatto davvero a tutti, ma per poter governare Faith con precisione serviranno pratica ed esperienza: due elementi che non possono che fare bene alla produzione nel suo complesso. Avanzando nel gioco e completando le prime missioni abbiamo poi ricevuto anche i punti esperienza necessari per sbloccare le diverse skill, abilità che fanno maturare il gameplay sotto diversi aspetti. In questa specifica demo non c'erano particolari stravolgimenti e l'elemento più importante era una semplice rotolata da effettuare in seguito alle cadute violente, utile per continuare a correre come pazzi senza curarsi troppo delle altezze. Sbagliate il tempismo, però, e Faith si inchioderà al suolo perdendo parte della sua energia, penalizzandovi tremendamente nelle missioni di consegna a tempo, quest che costellano letteralmente l'intera campagna. Oltre alle missioni principali, Catalyst propone anche i soliti collezionabili da raccogliere, documenti da recuperare e quest secondarie che vi permetteranno di approfondire la storia di Faith e dei comprimari che ne incroceranno il cammino. Il parkour è elementare ma ben fatto e l'azione, una volta che vi sarete lasciati rapire dall'atmosfera, vi saprà regalare ottime sensazioni.

Ad amplificare le impressioni positive ci ha pensato un combat system rinnovato rispetto al passato, che priva faith di qualsiasi arma da fuoco, trasformandola in una mortale macchina da combattimento, permettendole di sfruttare calci e pugni per mettere KO le guardie della congregazione. Sebbene fondamentalmente il combattimento si basi unicamente su pugni rapidi e veloci da concatenare a calci più potenti, è la direzionabilità dei colpi a fare la differenza, con la possibilità di indirizzare lo slancio della gamba per far scontrare le sentinelle le une contro le altre, stordirle, gettarle giù dai tetti o inventarsi modi ingegnosi di liberarsi del problema. Sono meccaniche semplici da imparare, ancora una volta, ma che funzionano e alle quali si aggiunge poi una schivata rapida e uno scudo -da caricare durante le evoluzioni- che vi permette addirittura di deviare i proiettili nemici mentre siete in corsa. Attraverso i perk spunta poi la possibilità di causare più danno con i colpi alla schiena, di abbattere nemici in volo con facilità o di friggergli il cervello tramite speciali hack (indispensabili anche per combattere i numerosi droni aerei nemici). Sfogliando tra le abilità avanzate, bloccate nella build a nostra disposizione, abbiamo poi scovato una sorta di rampino utile per dondolarsi tra i palazzi ma anche da utilizzare come corda per far crollare parti dello scenario altrimenti insuperabili; meccanica che potrebbe celare però alle sue spalle del pericoloso backtracking.

Tetti di cristallo

Se il grosso del gameplay funziona a spaventarci e a metterci qualche tarlo in testa è la ripetitività che le missioni ben presto hanno palesato. Dopo un hands on di appena tre ore avevamo già esaurito la nostra voglia di sperimentare, e le cose realmente nuove da fare erano ridotte a zero. In questo caso speriamo che la versione finale, in arrivo il prossimo 26 maggio, ci possa riservare qualche sorpresa e che la campagna rappresenti uno stimolo importante per tenere il giocatore attaccato allo schermo. Glass, dal canto suo, non offre poi molte alternative, e anche l'ambientazione -per quanto bella possa apparire a un primo impatto- dopo qualche ora di gioco diventa monotona, presentando spesso elementi dello scenario ripetuti per far compiere evoluzioni specifiche a Faith.

Per tentare di dare una maggior longevità alla produzione, DICE ha comunque aggiunto un multiplayer asincrono che permetterà ai giocatori di creare i propri percorsi e caricarli successivamente online, per sfide sempre nuove e mutevoli; un sistema visto già in decine di altri giochi e che solo raramente è riuscito a far presa sulla fanbase. Le ultime righe di questa nostra gustosa anteprima non potevano che riguardare il doppiaggio, eccellente nella sua versione originale, ma che ancora ci strappa un sorriso se pensiamo a quella oscenità tirata fuori nel capitolo precedente da Asia Argento: situazione che ci auguriamo con tutto il cuore di non dover rivivere ancora.

Mirror's Edge Catalyst Mirror’s Edge Catalyst ha mostrato diversi spunti interessanti, primo su tutti un sistema di combattimento rinnovato e piacevole. Anche il Parkour, dal canto suo, ci ha saputo regalare ottime sensazioni: il sistema di controllo risponde bene e dopo un primo periodo di adattamento l'azione scorre fluida e leggera. Il lavoro di limatura utile a togliere qualche difetto dovrà essere però certosino: abbiamo bisogno di incarichi più vari, ambienti meno monotoni, ed una progressione stimolante. E tutto dovrà venir affiancato da una storia soddisfacente e longeva. Il pericolo di non riuscire ad accontentare i fan, viste le attese, è in agguato, e non vogliamo assolutamente vedere Faith spiccare un balzo nel vuoto.

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