Monster Hunter World provato, tutte le novità sul gioco Capcom

Siamo volati a Osaka, in Giappone, per provare con mano Monster Hunter World, il nuovo episodio della serie Capcom in arrivo il 26 gennaio 2018.

Monster Hunter World
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quando una software house ti fa volare fino in Giappone e ti mette di fronte alla sua ultima creatura, lasciandoti giocare per ben sedici ore senza alcun filtro né limitazione, significa che è davvero sicura del prodotto che ha per le mani. Ma del resto, che Monster Hunter World fosse un titolo di quelli poderosi, in grado di scuotere il mercato, ce n'eravamo già accorti dopo averlo adocchiato all'E3 e alla Gamescom di Colonia. Durante il lungo playtest che abbiamo potuto effettuare ad Osaka, in esclusiva per l'Italia, abbiamo però scoperto moltissimi nuovi dettagli sul titolo, sull'universo narrativo che vuole rifondare, e sulle meccaniche di gioco.
Di una cosa, dopo aver spolpato approfonditamente tutta la prima fase dell'avventura, siamo sicuri: Monster Hunter World farà parlare di sé molto a lungo, rilanciando alla grande la saga Capcom; così da consegnarla nelle mani curiose delle attuali generazioni di videogiocatori.
Potete considerarlo un nuovo, luminoso inizio per il brand: l'avvio di una stagione che, proprio come le bestie titaniche che ci troveremo a cacciare, lascerà un segno indelebile nel panorama videoludico contemporaneo.

Il Nuovo Mondo

Dopo averci fatto costruire il nostro personaggio (ed il suo Felyne) grazie ad un editor decisamente ricco e malleabile, Monster Hunter World ci mette di fronte ad una lunga cut-scene, che introduce l'ambientazione di questo capitolo. L'impegno creativo speso sul fronte della narrazione ci lascia quasi spiazzati: la scena d'intermezzo è ben caratterizzata e interamente doppiata in italiano, ed il racconto sembra avere una discreta importanza nell'economia di gioco.

Scopriamo quindi che il nostro avatar fa parte della Quinta Flotta, salpata verso il nuovo mondo per aiutare i coloni che già si trovano in quei territori inospitali. Tutti i draghi antichi che i cacciatori hanno tenuto a bada per generazioni stanno migrando verso questo continente, guidati dall'immenso Zora Magdaros, un colosso roccioso che rappresenterà la minaccia principale della main quest. L'obiettivo del giocatore sarà quello di scoprire il motivo di questa migrazione di massa, mentre si impegnerà ovviamente a proteggere gli insediamenti dai grossi bestioni che li minacciano.
Le prime ore spese in compagnia di Monster Hunter World rappresentano una meravigliosa (re)introduzione all'universo di gioco: ci presentano un immaginario fatto di pasti ipertrofici, armi monumentali, draghi mastodontici, raccontandolo fin nei minimi dettagli e con una cura che solo le migliori produzioni nipponiche possono vantare.
L'attacco è di quelli efficaci e potenti: la prima volta che si mette piede nell'accampamento, costruito con i relitti delle navi approdate sulle rive del nuovo continente, è facile rimanere semplicemente estasiati, mentre sulla schiena scorre lo stesso brivido di meraviglia provato, tredici anni fa, di fronte al primo capitolo, uscito su PlayStation 2.

L'immaginario assemblato dai creativi di Capcom è affascinante e d'impatto: brutale, selvaggio, preistorico, con tanti elementi distintivi e immediatamente riconoscibili. Non si tratta ovviamente di un contesto del tutto nuovo, dal momento che i lineamenti tipici della saga sono ben visibli, e in fondo va benissimo così: in questa maniera, con un titolo che non cancella la storia del brand ma vuole segnare in qualche modo un nuovo inizio, si possono accontentare i fan di lungo corso e i nuovi giocatori incuriositi dalle meccaniche ludiche.

Tutta la prima parte dell'avventura, insomma, mentre ci spinge a cacciare le bestie più abbordabili ed a sperimentare le funzionalità delle 14 armi disponibili, introduce ottimamente, ambienti, folklore, meccanismi di gameplay. Monster Hunter World è bello (anzi: meraviglioso) anche perché è accessibile, esplicito, pur senza perdere un briciolo della sua profondità.

A Caccia

Avrete capito, insomma, che la scelta dell'arma condiziona i ritmi e gli approcci delle battute di caccia, aprendo la strada ad una varietà che pochi altri hunting game possono vantare.Armati fino ai dentiNon ci saranno tipologie di armi completamente inedite, in Monster Hunter World. Già il quarto capitolo uscito su 3DS ne aveva ben quattordici, e il team di sviluppo ha pensato di non allargare ancora di più la rosa di strumenti a disposizione dei cacciatori. Del resto la scelta dell'arma prediletta non è certo facile, nonostante la presenza di brevi tutorial video che, per ognuna, indicano semplicità d'utilizzo e caratteristiche principali. Come ben sanno gli appassionati della serie, la varietà di approcci garantita dalle armi è sconfinata: ce ne sono alcune concentrate sulla velocità, come le doppie lame, altre che garantiscono un buon bilanciamento fra potenza d'attacco, rapidità e capacità difensive (come l'accoppiata spada corta e scudo). Poi ci sono le armi distruttive, fra spadoni, spade lunghe (immense e pesanti katane) e martelli. Si contano anche diversi ibridi, come le spad-asce caricate, e altre tipologie molto tecniche come la lancia, che richiede un bel gioco di gambe per mantenere la posizione.
Non mancano anche le armi a distanza, come l'arco o la balestra: il primo può contare su dei modificatori applicabili al volo, e su un tiro caricato dalla potenza devastante; la seconda sfrutta invece proiettili consumabili di cui bisogna rifornirsi.
Ci sono infine delle armi molto più estrose, come il bastone, che permette non solo di librarsi in aria esibendosi in spericolate combo aeree, ma anche di controllare i Kinsetti, piccoli coleotteri che, lanciati contro gli avversari, applicano dei debuff potenzialmente molto utili.
Avrete capito, insomma, che la scelta dell'arma condiziona i ritmi e gli approcci delle battute di caccia, aprendo la strada ad una varietà che pochi altri hunting game possono vantare.

Non serve molto tempo perché si cominci a fare sul serio. Fatta la conoscenza delle principali strutture dell'accampamento (il fabbro per potenziare armi e forgiare nuove armature, o la cucina dei Felyne in cui addentare manicaretti prelibati e guadagnare bonus temporanei a salute e stamina), si viene subito mandati in missione, in una delle aree esplorabili che ospiteranno le battute di caccia.
Inizialmente si trovano zone molto tradizionali dal punto di vista delle atmosfere: una foresta antica, con tanto di grotte sotterranee e cunicoli rocciosi, e un'ambientazione desertica, ai cui margini si estende una tremenda palude di fango. I trailer di gioco lasciano intravedere location molto più suggestive, dominate da grandi concrezioni coralline o enormi grotte infernali traboccanti di ossa e carcasse.
Ma l'aspetto sicuramente più importante, al netto dell'ispirazione artistica, è il fatto che le aree di gioco non sono più frammentate, bensì grandi ambientazioni in cui muoversi liberamente: dei macro-livelli che ospitano un ecosistema perfettamente autonomo. Esplorando le zone alla ricerca delle tracce della nostra preda è possibile trovare erbivori indifesi (da cui ricavare carni e pelli), ma anche risorse preziose: erbe verdi con cui assemblare pozioni, miele con cui potenziarne le proprietà curative, gusci duri da sfruttare per fabbricare proiettili. Ci sono anche sassi e bacche speciali che possono essere utilizzati per caricare la fionda, uno strumento in più che potrebbe darci una mano durante la caccia: con il giusto proiettile potremmo ad esempio marchiare il nostro bersaglio, stordirlo o accecarlo.
Al di là dell'operazione di raccolta delle materie prime (indispensabili anche per potenziare il personaggio), la battuta di caccia inizia cercando le tracce del nostro bersaglio: unghiate lasciate sui tronchi, chiazze di muco, impronte o scaglie cadute dal dorso coriaceo delle bestie.
Dopo aver identificato un po' di questi segni il cacciatore potrà intuire la posizione della creatura che sta braccando, e le mosche fluorescenti che gli faranno da guida lo indirizzeranno verso la preda. Monster Hunter World comincia facendoci affrontare avversari abbordabili, come il Grand Jagral: una sorta di lucertolone che, quando si sente minacciato, corre ad ingurgitare un erbivoro, e sfrutta poi il suo ventre gonfio per sputare proiettili velenosi. Il Kulu-Ya-Ku, invece, è un raptor agile con una passione per le uova, che di tanto in tanto afferra una roccia per proteggersi dagli attacchi frontali o scagliarla contro il cacciatore.
Quale che sia il nostro bersaglio, quando si passa all'attacco si riscoprono tutte le sensazioni tipiche della serie. I colpi sono potenti, travolgenti e pesanti: sollevare le grandi spade sopra la testa è un'operazione in qualche maniera faticosa, e durante ogni fendente si percepisce l'inerzia travolgente dell'arma. Con altri strumenti la fase di attacco è sicuramente più rapida e leggera, ma c'è sempre un briciolo di selvaggia ruvidità.

La gestione della telecamera e la fluidità del comparto animazioni, tuttavia, rendono il gameplay di Monster Hunter World molto meno affannoso, ed insomma il titolo Capcom ha tutte le caratteristiche di un action molto più abbordabile e moderno.
Questo non significa che il gioco perda qualcosa in complessità. Per avere la meglio, anzi, bisogna metabolizzare in maniera perfetta non solo le animazioni d'attacco delle nostre armi (fra schivate, parate, colpi interrotti e ripartenze), ma anche quelle degli avversari. Che saltano, ruggiscono, si dimenano imbestialiti. Se non si studiano bene le abitudini dei bestioni, perdere i sensi è questione di un attimo: e basta svenire per tre volte per fallire la missione.
Come in ogni Monster Hunter che si rispetti, ovviamente, le strategie per avere la meglio sono molte. É possibile sfruttare gli elementi ambientali, facendo crollare un grosso masso sulla testa della preda, o intrappolandola in uno degli intrichi di liane presenti nel livello. Lo studio e la conoscenza dell'area di gioco sono insomma fondamentali.

Si possono preparare bocconcini avvelenati, oppure tentare di saltare sulla groppa delle bestie per stremarle e farle cadere a terra. Elencare tutti gli approcci possibili è davvero impossibile, soprattutto se si considera che le creature possono anche essere catturate e non uccise, grazie a trappole stordenti e proiettili soporiferi. Quello che più conta, in ogni caso, è che le operazioni di caccia sono epiche, stimolanti, impegnative. Riuscire a staccare la coda ad un enorme Anjarath, una sorta di T-Rex sputafuoco, oppure staccarla al roccioso Barroth, che si rotola nel fango per rinforzare la sua corazza, è un'operazione che richiede precisione, tempismo, attenzione.
In quattro, poi, l'assalto diventa corale: un grandioso sforzo collettivo per domare mastodonti squamosi, demoni piumati e schifosi draghi anfibi, dal design come sempre ricercato e meraviglioso.
Un altro degli aspetti più convincenti di Monster Hunter World, del resto, è proprio la caratterizzazione della minacciosa fauna che popola questo mondo inospitale. Anche se il motore di gioco mostra un po' di "ristrettezze" quando si tratta di texturizzazione ambientale e inciampa sulla gestione delle collisioni, i modelli poligonali delle creature sono semplicemente perfetti. La mole statuaria dell'Anjarath, le escrescenze ossee del terribile Rathalos, il corpo tozzo del Barroth, sono tutti straripanti di dettagli, e soprattutto animati in maniera davvero incredibile. Anche gli NPC dell'accampamento sono ottimamente realizzati, e possiamo dire senza ombra di dubbio che Monster Hunter World è la più piena e soddisfacente incarnazione di una visione creativa che aveva davvero bisogno di sfogarsi grazie ad un po' di potenza tecnica in più.

Sistema di progressione

Come per tutti i vecchi capitoli del franchise, i personaggi di Monster Hunter non hanno caratteristiche fisiche da migliorare e abilità da sbloccare. Il meccanismo di sviluppo del personaggio passa dalla creazione di armi e armature sempre più potenti: lame più affilate, martelli più pesanti, corazze più resistenti.

Ovviamente per forgiare nuovi strumenti, e assemblare pettorali, elmi e gambali, sarà necessario raccogliere le pelli, le ossa e le squame dei mostri che combatteremo. Assieme, magari, a qualche resto di carcasse antiche e qualche cartilagine recuperata dagli erbivori che si aggirano per le varie zone. Il sistema richiede un po' di farming, ma regala discrete soddisfazioni: anche e soprattutto grazie alla caratterizzazione visiva dell'armamentario, davvero convincente, che spinge i giocatori a costruire i set più rari con impegno e fatica.

Oggetti e MantelliUna novità di Monster Hunter World è la presenza di alcuni oggetti speciali nell'equipaggiamento, che non funzionano come i classici consumabili, ma attivano specifiche abilità il cui utilizzo è regolato da un cooldown. Nel corso della nostra prova abbiamo ottenuto un mantello mimetico che ci ha permesso di rimanere occultati mentre camminavamo vicino ai bestioni, mentre allenando il nostro Felyne gli abbiamo fatto apprendere un'abilità curativa che utilizza il fluido delle Vespe Vigor per ripristinare parte della barra della vita.

Le serie di armi più rare, ovviamente, possono avere delle affinità particolari a diversi elementi, così da trasformarsi in strumenti molto efficaci contro certe tipologie di nemici.
Le armature, dopo essere state forgiate, possono essere potenziate sfruttando le apposite Sfere, che si guadagnano compiendo degli incarichi secondari, assegnati su base giornaliera. Si tratta di semplici missioni di raccolta, che ci spingono comunque a tornare nelle varie aree di gioco.
Oltre alle quest principali, inoltre, di giorno in giorno ci saranno taglie specifiche (mostri da catturare soddisfacendo determinate condizioni), ed ovviamente un HUB centrale dove accedere agli incarichi di caccia più impegnativi (da affrontare rigorosamente in gruppo).

La struttura è pensata per favorire un tipo di aggregazione online che va molto di moda ultimamente, serpeggiando in prodotti come Destiny o The Division. Ovviamente per tenere alto l'interesse della community serviranno ricompense specifiche ed una buona varietà di missioni. Per un titolo come Monster Hunter World l'endgame è un elemento molto importante, e purtroppo al momento non abbiamo ulteriori informazioni a riguardo. Il team di sviluppo conferma però che verranno proposti eventi a tema, anche molto fuori dagli schemi (ricordate il Lao-Shan Lun?), e che il supporto post lancio sarà attento e rispettoso dei feedback della community.

Monster Hunter World L'ambizione di Monster Hunter World è quella di mettere un punto, e aprire una nuova stagione per una delle serie più apprezzate di Capcom. Riportata su territori (e hardware) che aveva abbandonato da tempo, il potenziale della saga può finalmente esplodere in tutto il suo fragore: World è un titolo moderno, ben strutturato, appassionante, che non dimentica però le sue radici. La nuova grafica moltiplica la potenza dell'immaginario, mentre il sottofondo narrativo è semplicemente perfetto per introdurre ai giocatori vecchi e nuovi ambientazione, struttura e meccaniche di gameplay. Se la quantità di contenuti sarà all'altezza, e le attività endgame sufficientemente impegnative e varie, Capcom potrebbe aver fatto un centro perfetto. Monster Hunter World è una produzione gigantesca, punto di approdo e ripartenza per il genere degli hunting game. Attendiamo il suo arrivo con la stessa tensione che si prova prima di una caccia leggendaria, appostati e frementi, in attesa di una preda che potrebbe essere la più ambita.

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