Monster Hunter World: Provata l'Open Beta dell'hunting game di Capcom

Capcom ha messo a disposizione una open beta del suo attesissimo Monster Hunter World: lo abbiamo provato per voi.

Monster Hunter World (Beta)
Anteprima: PlayStation 4 Pro
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Manca circa un mese e mezzo all'arrivo sugli scaffali dell'ultima fatica venatoria di Capcom, il tanto atteso Monster Hunter World. E mentre una quota considerevole della community videoludica sta già informando parenti e amici del fatto che, a partire dal prossimo 26 gennaio, i contatti sociali col mondo esterno potrebbero subire un taglio netto, è finalmente sbarcata su PlayStation Store la Beta del titolo. Una Beta con la quale Capcom aveva il dover di far percepire al grande pubblico, ambizioso target di questa iterazione multipiattaforma, tutte le potenzialità della peculiare formula ludica di Monster Hunter World.
    Un obiettivo che lo sviluppatore ha centrato solo a metà.
    (Spoiler: il gioco è comunque grandioso).

    Una Beta... discutibile

    Partiamo da un presupposto, utile a delineare la giusta cornice per le valutazioni che seguiranno: la Beta messa in piedi dal team di sviluppo per far assaggiare al pubblico quello che sarà Monster Hunter World non rende affatto giustizia alla formula dell'action venatorio di Capcom.

    Questo perché i limiti imposti al gameplay per questa versione di prova rendono obiettivamente difficile cogliere appieno tutte le sfumature del titolo. Una scelta in netta controtendenza con l'intento alla base di questa iterazione multipiattaforma, ovvero quello di "aprire" la nicchia di Monster Hunter alla grande platea videoludica.
    Tanto per cominciare, la Beta di Monster Hunter World non offre ai giocatori neanche una rapida degustazione quella che, da sempre, è la colonna portante della progressione: il sistema di crafting dell'equipaggiamento. Considerando la rilevanza di questa componente nel bilancio ludico della produzione, sarebbe stato saggio includere almeno la possibilità di potenziare la gamma delle armi e armature in dotazione ai cacciatori in rodaggio.
    Inoltre, appare evidente come Capcom abbia commesso qualche errore importante sul fronte del bilanciamento per questa Beta. Il tempo a disposizione per le diverse missioni è stato infatti ridotto a soli 20 minuti (meno della metà del minutaggio standard del gioco), a fronte di una maggiorazione consistente della resilienza delle tre minacce zannute presenti nella versione di prova. Una decisione assolutamente discutibile, a maggior ragione se si considera la dissonanza con la capacità offensiva delle creature, fortemente ridotta rispetto alle nostre precedenti esperienze con il titolo. Durante la lotta col possente Anjanath, ad esempio, ci è sembrato che la bestia trattenesse alcuni dei suoi attacchi più efficaci, tra le maglie di un moveset castrato ad hoc.
    Ai cacciatori non è stata purtroppo concessa la possibilità di perdersi tra le meraviglie naturali delle ambientazioni del gioco, dato che il limite di 20 minuti era a malapena sufficiente per portare a termine le missioni, specialmente se in solitaria.
    Le motivazioni alla base di questa revisione del bilanciamento sono piuttosto chiare: Capcom voleva che i giocatori si trovassero nella condizione di dover utilizzare il sistema di matchmaking del titolo, garantendo al team dati essenziali per valutare la solidità dello stesso. Per il medesimo motivo la Beta non permetteva di invitare direttamente i propri amici (un limite, in effetti, facilmente aggirabile), né di sfruttare il sistema di drop in-drop out per rimpolpare la squadra a metà missione.

    Se il proposito, di base, risulta tutto sommato comprensibile, non possiamo fare a meno di sentire nell'aria l'odore, acre, tipico dell'occasione sprecata. La Beta aveva, di fatto, la responsabilità di convincere il grande pubblico circa la bontà di una formula sconosciuta a una fetta maggioritaria della community videoludica, e pertanto sarebbe stato più sensato ridurre al minimo questi puntelli arbitrari. Questo non vuol certo dire che la Beta di Monster Hunter World non sia stata divertente, ma solo che avrebbe potuto esserlo di più, semplicemente offrendo ai giocatori l'accesso a feature importanti presenti nel prodotto finale.
    Anche perché - diamine - ci siamo comunque divertiti come bambini. Bambini armati di colossali lame d'osso e metallo, per l'esattezza.

    Chi non caccia in compagnia o è un ladro o è una spia

    Malgrado le limitazioni imposte da Capcom per la Beta, Monster Hunter World non perde mai l'occasione di fare ampio sfoggio delle potenzialità di un gameplay intrinsecamente epico, in grado di dare vita a esperienza ludiche clamorosamente intense ed esaltanti. Apprezzamenti la cui validità cresce assieme al numero dei giocatori coinvolti nella caccia, a rimarcare la rilevanza di un comparto cooperativo in grado di amplificare la godibilità di ogni sessione di gioco, assieme alla profondità strategica delle sue dinamiche.
    In soldoni: quando c'è da tirare mazzate a mostri giganti, vale la regola del "più siamo meglio è".
    Durante il ricco quantitativo d'ore speso a vagare minacciosamente nel rigoglioso sottobosco dell'Antica Foresta, o tra le dune del Deserto Selvaggio, siamo stati letteralmente travolti dalla spettacolarità degli sconti, sostenuti a colpi di frenesia da un combat system in grande spolvero, che non rinuncia neanche a una stilla della sua storica vena hardcore. Con un gruppo di novelli cacciatori raccolti tra le file dell'orda di Everyeye, ci siamo trovati a mulinare colpi nel pieno di mischie al cardiopalma, cercando di coordinare al meglio gli assalti in linea con le caratteristiche battagliere dei diversi membri della spedizione ammazza-mostri.
    Tra gridolini esaltati ed appelli bellicosi, ci siamo lanciati alla ventura in un mondo selvaggio, ferino e imprevedibile, animato da una dinamicità senza precedenti, almeno per quel che riguarda il panorama della saga di Capcom. Sulle tracce di un Anjanath, ci è quindi capitato di attirare le attenzioni indesiderate di un Gran Jagras fin troppo aggressivo che, in preda a uno sconsiderato raptus di fiducia, si è subito scagliato contro il nostro bersaglio del momento.

    Fieramente territoriale, l'Anjanath ha subito deciso di sospendere, almeno momentaneamente, le ostilità per ridimensionare le ambizioni del rettile frangiato, finito nelle fauci del mostro solo per essere proiettato - senza sforzo - a decine di metri di distanza. Soddisfatto, il colosso artigliato è poi tornato a concentrarsi sul nostro gruppo, con la gola traboccante di fiamme e la cresta ossea pronta a sopprimere l'audacia dei giocatori a suon di percosse.
    Un solo istante dopo, al termine di una breve carica, l'Anjanath (con in groppa un preoccupatissimo cacciatore) sarebbe finito tra gli artigli di un ben più minaccioso Rathalos, deciso a trascinarlo via in volo per farne un gustoso pranzetto. Cinque minuti scarsi di gioco che descrivono al meglio i passi avanti fatti dal team sul fronte del dinamismo, a tratti sconvolgente, del mondo di Monster Hunter World, capace di proporre scenari di caccia sempre diversi, e sempre egualmente elettrizzanti.

    L'impressione è quella di trovarsi in un ambiente naturale credibile e in continuo divenire, dominato dalle regole - impietose - della catena alimentare. Tutto può cambiare da un momento all'altro, anche per quel che riguarda l'assetto strutturale delle ambientazioni, caratterizzate da un buon livello di distruttibilità, che a volte sconfina nell'inaspettato. Pensate che, durante una battuta di caccia al Barroth, ci è capitato di sprofondare in una voragine aperta nell'area al centro del Deserto Servaggio dall'intervento di un Diablos, precedentemente nascosto nelle caverne sottostanti. Considerando tutte le variabili in gioco, lavorare bene in gruppo diventa quindi un elemento essenziale per il successo, specialmente tenendo conto delle radicali differenze che caratterizzano ogni strumento offensivo. Ciascuna arma, infatti, non offre solo un moveset unico, ma contribuisce in maniera differente al bilancio offensivo della squadra. Col suo attacco caricato, ad esempio, lo spadone è da sempre l'arma perfetta per tranciare di netto la coda dei Wyvern, mentre il martello risulta particolarmente efficiente quando si tratta di spaccare le corna a qualche lucertolone virulento.
    Parlando dell'equipaggiamento, quello offerto come dotazione standard nella Beta ci ha permesso di fare la conoscenza con una nuova classe di oggetti, alla sua prima apparizione nella saga di Monster Hunter, ovvero i mantelli. Si tratta di oggetti che possono essere utilizzati per un periodo di tempo limitato, durante il quale offrono ai cacciatori abilità speciali utili sul campo di battaglia.

    Il Mantello Sfida, ad esempio, induce i mostri ad attaccare più frequentemente il suo utilizzatore, permettendogli di controllare e focalizzare l'aggro della creatura ingaggiata, magari per salvare un compagno dalle sue letali attenzioni. Una volta esaurito la durata della relativa abilità, il mantello tornerà ad essere utilizzabile dopo un ulteriore periodo di cooldown.
    Parliamo di una novità che dovrebbe contribuire ad aumentate la già colossale varietà delle combinazioni d'equipaggiamento che da sempre caratterizzano la serie di Capcom. In Monster Hunter World fanno un gradito ritorno anche gli amuleti, accessori capaci di garantire ai cacciatori nuove abilità o di potenziare statistiche come attacco, difesa fisica e difesa elementale.
    In generale, nonostante i limiti della Beta, il gameplay di Monster Hunter World ci ha convinto ancora una volta, senza se e senza ma. Alle prese con la versione di prova, alcuni neofiti potrebbero aver trovato eccessivamente macchinose le dinamiche del combat system, o accusato la "pesantezza" di movimenti e animazioni. Possiamo però confermarvi che si tratta di alcune delle firme stilistiche tipiche della saga, che non pongono alcun ostacolo sulla strada del divertimento.
    Come più volte ribadito, Monster Hunter World è un titolo che richiede al giocatore un certo periodo di adattamento, prima di investirlo con il suo tesoretto di folle epicità battagliera. Vi assicuriamo che, in questo caso, il gioco ben vale la candela.

    Un mondo grande, vivo e bellissimo

    Bastano pochi passi nell'Antica Foresta, una rapida occhiata alle distese alberate di un sottobosco selvaggio e colmo di vita, per lasciare in Monster Hunter World una piccola parte del proprio cuore. L'impatto del design ambientale travolge con scenari da favola, animati con grande perizia e ricchissimi di dettagli.

    La quota degli elementi in movimento è colossale, e contribuisce ad alimentare l'illusione di un ecosistema digitale che esiste a prescindere dalla presenza del giocatore, in un concerto vitale caratterizzato da specifici rapporti di forza. Sebbene la pulizia del comparto tecnico non sia ancora perfetta, la resa corale del mondo di gioco è già clamorosamente efficace, grazie anche allo splendido lavoro fatto dal team sul fronte delle animazioni di mostri e personaggi.
    Permane ancora qualche problema sul fronte della gestione degli impatti e non è raro assistere a qualche fenomeno di compenetrazione, ma si tratta di difetti che non inficiano più tanto l'esperienza di gioco. Anche perché il titolo si comporta decisamente bene sulle macchine di Sony, con un frame rate che, su PS4 standard, rimane ancorato a 30 fps (con qualche calo minore), con una risoluzione che pare variare dinamicamente tra i 900p e i 1080p, a seconda della mole degli elementi a schermo.

    Su PS4 Pro, invece, Monster Hunter World offre ai giocatori 3 modalità di visualizzazione, che privilegiano rispettivamente la risoluzione (4K), il frame rate e la grafica. A 4K e con l'HDR attivato il titolo è una vera gioia per gli occhi, mentre la fluidità rimane sempre bloccata, solidamente, sulla soglia dei 30 fps. Optando per la modalità "frame rate", il titolo appare visibilmente più fluido, come se la soglia massima avesse guadagnato una quindicina di fotogrammi al secondo. Non sappiamo se si tratti di un guadagno reale o se l'effetto sia dovuto a una diversa gestione del frame pacing, ma rimane comunque la modalità che meglio si accorda con il gameplay del gioco.
    Anche perché le differenze rispetto alla modalità "grafica", seppur rilevanti, non rivoluzionano certo il prestigio tecnico della produzione. Scegliendo l'ultima opzione noterete un aumento, anche consistente, del fogliame, della qualità di ombre ed effetti particellari, oltre a una gestione del LOD decisamente meno aggressiva. Tutte migliorie apprezzabili, per carità, ma il frame rate continua ad avere una giusta priorità. Parlando del comparto tecnico, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla presenza di un sistema di chat vocale direttamente in-game, mai chiaramente confermato dal team di sviluppo. Inoltre, nel corso delle nostre scorribande multigiocatore non abbiamo notato cedimenti rilevabili sul fronte del netcode, fatta eccezione per qualche saltuario errore nel matchmaking, soprattutto nelle primissime ore della Beta.

    Monster Hunter: World Partendo dal presupposto che Monster Hunter World continua ad avere tutti i tratti tipici del capolavoro annunciato, la Beta pubblicata lo scorso weekend su PlayStation Store è da considerarsi a tutti gli effetti un mezzo passo falso. Questo perché le limitazioni della versione di prova, unite a una revisione pesantemente arbitraria delle dinamiche di gioco, hanno contribuito a presentare al pubblico un prodotto lontano dalla sua forma migliore, privo di alcuni dei suoi componenti più importanti. L’assaggio rimane comunque gustoso, sebbene il team avrebbe potuto fare certamente di meglio per stimolare gli appetiti del grande pubblico. L’aggiunta di almeno una missione di esplorazione senza limiti di tempo, con annesso accesso alle meccaniche di crafting del titolo, avrebbero senza dubbio fatto la differenza. Peccato.

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