Mortal Kombat 11: un tripudio di violenza nel nuovo picchiaduro di Ed Boon

Siamo volati a Londra per assistere al reveal del gameplay e provare con mano le novità dell'attesissimo Mortal Kombat 11.

Mortal Kombat 11
Anteprima: Xbox One X
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Un tripudio di ossa rotte, di costole spaccate, di organi interni mandati in frantumi; una sinfonia di fratture, colpi letali e guizzi di sangue. Mortal Kombat 11 si presenta al pubblico come un picchiaduro esagerato, violentissimo e brutale fino all'estremo, recuperando quello stile crudo ed efferato che qualche anno fa è servito a rilanciare la saga. Ogni attacco a segno, ogni mossa X-Ray che esibisce un'improbabile devastazione corporea viene salutato con grandi boati dal pubblico accorso al Koko, locale di Londra che Warner Bros e NetherRealm hanno scelto per presentare il gameplay del loro nuovo beat'em up. Ed in effetti, c'è poco da girarci intorno, MK11 è un "rullacartoni" dall'impatto spettacolare, con un investimento produttivo impressionante ed il look giusto per far colpo. Badate bene, però: il nuovo Mortal Kombat non è soltanto bello da vedere, ed anzi presenta un gameplay più che solido e schiera novità potenzialmente dirompenti per il genere d'appartenenza. Le nuove barre per i colpi speciali offensivi e difensivi, nonché le spettacolari Fatal Blow cambiano in maniera sensibile le strategie dello scontro, aggiungendo una discreta varietà al ventaglio di approcci che i due sfidanti possono utilizzare. Con una maggiore enfasi sulla personalizzazione dei moveset, dei lottatori e delle loro statistiche, una campagna articolata ed una serie di modalità pensate anche per chi preferisce le sfide in solitaria, Mortal Kombat 11 ribadisce insomma di essere il capitolo più ambizioso del feroce picchiaduro di NetherRealm.

    Kombattimento Mortale

    Partiamo dalle basi. Per quel che riguarda il sistema di input dei comandi, i meccanismi di parata ed il ritmo sincopato degli attacchi, Mortal Kombat 11 resta nel solco tracciato dai suoi predecessori.

    Lo stile è inconfondibilmente quello di NetherRealm, e questa considerazione si può estendere anche alla componente tecnica e stilistica. I progressi in termini di grafica, in ogni caso, ci sono e si vedono tutti, legati soprattutto al dettaglio poligonale di personaggi e arene, alla gestione degli effetti speciali e alla qualità di texture e shader, che almeno su Xbox One X supera di qualche spanna la precedente incarnazione del franchise. Resta invece altalenante il lavoro sulle animazioni, incomprensibilmente incostante e molto variabile quando si passa da personaggio a personaggio.
    In certi casi si notano dei moveset meno curati, con movenze ancora troppo "ingessate" e poco fluide. Non capiamo se si tratti di una scelta stilistica o se alcuni personaggi abbiano ancora bisogno di qualche rifinitura: la distanza che c'è fra le animazioni di Sonya Blade, davvero rigide e asciutte, e quelle della new entry Geras, per contro molto affascinanti e ottimamente caratterizzate, ci è parsa abissale. Forse questo dipende anche dal fatto che il team si sta portando dietro il lavoro pregresso sui lottatori già inseriti nel roster, ma non vorremmo che ciò sfociasse in oscillazioni qualitative troppo evidenti. Proprio in termini di Roster l'evento di presentazione conferma la presenza di diverse "star" della serie (Raiden, Sonya Blade, Sub Zero, Scorpion), ma anche il ritorno di Baraka e Skarlet, e - come accennavamo - l'arrivo di Geras, statuario guerriero in grado di alterare il flusso del tempo e concretizzare armi composte di sabbia.

    L'evoluzione del combat system

    Venendo alle nuove caratteristiche del combat system, il cambiamento più importante sembra riguardare la presenza di due distinte barre legate ai colpi speciali, connesse rispettivamente agli attacchi offensivi ed alle mosse difensive. Invece che una "risorsa" condivisa per tutte le tipologie di mosse extra, il team ha deciso di differenziare.

    L'indicatore della difesa potrà quindi essere utilizzato, oltre che per le già note interazioni ambientali (quelle, per intenderci, che permettono di scagliare contro il nemico oggetti presenti nello scenario), anche per riprendersi rapidamente da un atterramento e tornare subito in azione. La barra offensiva avrà invece la funzione di estendere alcune mosse, trasformando ad esempio un colpo a segno in una presa, oppure aggiungendo un attacco ascendente ad una combo rapida per permettere poi di innescare una juggle letale. Per quanto abbiamo avuto modo di vedere il sistema è discretamente interessante e capace di vivacizzare i match, valorizzando i virtuosismi dei giocatori più abili.

    Fra le novità di gameplay c'è anche il Fatal Blow, un colpo spettacolare che funziona come una special, che si rende disponibile quando l'indicatore della vita scende al di sotto una specifica soglia. Una soluzione che viene ormai utilizzata da moltissimi picchiaduro, se non altro per strizzare l'occhio ai neofiti ma potenzialmente in grado di aggiungere un po' di tensione alle fasi finali degli scontri.
    I giocatori più scafati saranno molto più incuriositi dalle nuove opzioni difensive, dedicate a chi ha una buona dimestichezza con il genere e con i moveset. C'è ad esempio una "parata perfetta" che, quando eseguita con il giusto tempismo, apre una finestra utile ad eseguire un contrattacco, e alla stessa maniera non manca un breve saltello con cui schivare gli attacchi bassi e punire rapidamente gli avversari. Si tratta di un'aggiunta intrigante che introduce una dinamica di "risk & reward", a tutto vantaggio della spettacolarità dei match. Lascia invece qualche dubbio in più, se non altro per gli esiti che questa modifica potrebbe avere sul ritmo dell'azione, il fatto che i counter attack inneschino una breve scena in stile X-Ray: una soluzione sicuramente molto scenica e probabilmente di forte impatto durante le dirette dei tornei, ma che potrebbe rendere il flusso del match decisamente più frammentato.

    Durante la presentazione il team di sviluppo ha posto l'accento anche su un altro grande focus della produzione: le opzioni di personalizzazione dei combattenti. Un elemento indubbiamente interessante ma che si porta in dote un discreto fattore di rischio. Le modifiche che potremo effettuare sui lottatori, infatti, non saranno solamente estetiche, ma influiranno sul gameplay.

    Anzitutto potremo creare tre diversi preset "equipaggiando" attacchi diversi. Se nel vecchio episodio il tris di varianti era sorvegliato dai ragazzi di NetherRealm, che davano all'utente delle configurazioni precostruite, in Mortal Kombat 11 potremo agire direttamente sui moveset. Una scelta che, nuovamente, incrementa in maniera sensibile la diversità dell'azione, ma che potrebbe generare degli sbilanciamenti. Possiamo comunque immaginare che nella scena competitiva si possa raggiungere una sorta di equilibrio legato all'adozione di un "meta", ovvero di una serie di configurazioni comprovate dalla community e generalmente più efficaci delle altre.

    Un'altra prospettiva potrebbe essere quella di un movest composto sul momento dagli sfidanti, con tanto di "ban" di determinate mosse paragonabile al veto con cui i giocatori di un MOBA escludono certi personaggi. Risulta ancora più "preoccupante" la possibilità di far indossare, a ciascun lottatore, tre diversi artefatti capaci di modificare le statistiche di difesa e attacco o l'efficacia di specifiche tipologie di mosse. Si tratta di un aspetto molto difficile da controllare, che produce una mole di combinazioni davvero troppo estesa per essere sorvegliata.

    Interrogato sulla questione il team di sviluppo ha comunque affermato di non sapere ancora quali saranno i campi di applicazione di queste opzioni: NetherRealm potrebbe per esempio decidere di lasciarle attive solo al di fuori delle partite classificate (e quindi del circuito torneistico), oppure solamente nelle modalità single player. A proposito di lupi solitari, Mortal Kombat 11 si presenterà ai nastri di partenza, il prossimo 23 Aprile, con uno story mode più denso che mai, e con il solito corollario di opzioni extra, fra cui torri della sfida "temporizzate" che modificheranno su base regolare obiettivi, sfidanti e impostazioni dei match. Anche la classica Konquista, insomma, apprezzatissima da chi non ama confrontarsi in rete con altri utenti, verrà notevolmente rimpolpata, così da rendere davvero massiccia l'offerta di gioco.

    Mortal Kombat 11 Il primo kontatto kon Mortal Kombat 11 può dirsi senza ombra di dubbio positivo. Il pikkiaduro firmato NetherRealm esibisce un look potente, un kolpo d'occhio spettakolare, e la solita, travolgente brutalità. Ma l'evoluzione della serie passa anke dal gameplay: persino il Kombat System viene rinnovato, se non nelle fondamenta e nei ritmi quantomeno nelle strategie e negli approcci. La presenza di una doppia barra per eseguire mosse offensive e difensive, l'introduzione del Fatal Blow e le nuove opzioni di personalizzazione dei lottatori sono kapaci di dare un sapore tutto nuovo all'intera esperienza. Non sono ankora fugati del tutto i dubbi sul bilanciamento, ma è vero che il team sta lavorando proprio in queste settimane a simile aspetto, e probabilmente per farci un'idea precisa sul peso di alkuni interventi dovremo aspettare l'arrivo del titolo sugli skaffali. Per il momento, quindi, godiamoci ciò che di buono Mortal Kombat 11 ha messo in mostra: il koraggio e la voglia di kambiare, l'ambizione di superare i suoi predecessori, la volontà di "skonvolgere" almeno un po' il mondo dei beat'em up.

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