Mortal Shell Beta: analizziamo il gameplay della demo del nuovo Soulslike

Mortal Shell è disponibile in Beta su PC: abbiamo provato la demo messa a disposizione dagli sviluppatori, ecco come se la cava.

Mortal Shell
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Fin dal suo annuncio, Mortal Shell ha catturato le attenzioni degli appassionati di soulslike. Col suo stile oscuro e misterioso, il gioco sviluppato da Cold Symmetry è apparso da subito come un sincero tributo ai lavori di Hidetaka Miyazaki. Con un contatto ancor più diretto, Mortal Shell può apparire persino un gioco con un timore quasi reverenziale nei confronti dello spirito soulsiano. In realtà l'impatto iniziale lascia subito spazio a una consapevolezza ben più rassicurante: il titolo di Cold Symmetry non vuole certo stravolgere la formula, né tentare in qualche modo di superarne alcuni limiti; prova, bensì, a modificarne alcune caratteristiche per risultare familiare e allo stesso tempo nuovo. La demo che abbiamo provato non lascia ancora intravedere appieno le potenzialità di Mortal Shell e anzi lascia qualche spazio ad alcuni dubbi. Tuttavia, considerando come il piccolo studio ha reinterpretato alcuni dogmi dei souls e come ha curato lo stile e le animazioni, vogliamo credere che il prodotto finito potrebbe rivelarsi decisamente interessante.

    Sperduti in un mondo sconosciuto

    Cold Symmetry ha imparato da From Software che per dare importanza alla narrativa ambientale e costruire un'avventura che diviene più chiara solo col passare delle ore, occorre lanciare il giocatore nel mondo senza troppi preamboli.

    Ed è quello che fa Mortal Shell: ci racconta con parole oscure di una missione, per ora dallo scopo ancora incerto, e ci mette nei panni di un essere grigiastro senza volto. I primi minuti danno forma a un'introduzione che costituisce anche il tutorial ai comandi: una soluzione niente affatto elegante (ma va detto che neppure i souls hanno mai brillato in questo senso), eppure sufficientemente funzionale per spiegare in maniera attiva le caratteristiche basilari del movimento e del combat system. Dopo una bossfight oltremodo difficoltosa - in cui il giocatore è praticamente costretto a perdere - una campana di soulsiana memoria richiama un enorme pesce, che divora il personaggio e lo trasporta in un bosco punteggiato da rovine e da tombe. L'ispirazione a Bloodborne o a Dark Souls 3 è evidentissima, ed è proprio per questo che, seppur senza raggiungere le vette espressive dei giochi di Miyazaki, l'art direction appare immediatamente magnetica.

    Dopo aver mosso i primi passi in questa nuova terra oscura, il nostro personaggio dimostra di avere un grande potere: possedere il corpo di antichi avventori e sfruttarne le loro caratteristiche e abilità. Oltre ad essere fondamentale in termini narrativi, questa è anche una delle caratteristiche più importanti del tessuto ludico di Mortal Shell: nel gioco finale ci saranno infatti diversi "gusci" a cui vengono associati differenti stili di gioco. È in questo modo che Cold Symmetry reinterpreta il concetto delle classi, rendendolo al contempo più libero e fluido.

    Nella demo era possibile prendere il controllo di Harros, Il Vassallo, equipaggiato con un'armatura a piastre, e più avanti di Tiel, L'Accolito, un combattente più rapido ma meno corazzato e capace di trasformarsi in nebbia per schivare i fendenti.

    Il gioco ci permette di scegliere nei panni di quale guscio giocare in qualsiasi momento, anche durante un combattimento, a patto però di usare uno strumento consumabile che reca il nome dello Shell che vogliamo controllare. Una meccanica, questa, che abbiamo sfruttato molto poco (passare da uno Shell all'altro riduce molto la vitalità del personaggio), ma che ha buone potenzialità di rendere il gameplay più vario e sfaccettato.

    Per potenziare il personaggio è necessario raccogliere Tar (l'equivalente delle anime) e un'altra valuta chiamata Glimpse, droppata di solito dai nemici più potenti.

    Il sistema di progressione è legato ai gusci: ognuno di loro ha un ramo di abilità specifico e indipendente, che consente non solo di sbloccare capacità utili alla sopravvivenza, ma anche di scoprire il nome dello Shell (all'inizio viene segnalato come ignoto) e di render noti alcuni aspetti del suo passato. L'importanza della scoperta viene trasmessa soprattutto dal gameplay: come nei souls è essenziale calcare ogni angolo delle ambientazioni per recuperare oggetti o anche solo ottenere piccoli dettagli che facilitano la comprensione della lore.

    Ogni oggetto, per esempio, mette in luce un piccolo tassello del mondo di gioco, ci parla di un'usanza antica, di un culto, di un personaggio o di un regno, tutti elementi fondamentali per capire al meglio dove ci troviamo e quale è il nostro scopo.

    Ma la scoperta, in Mortal Shell, non si limita all'esplorazione. Gli oggetti reperiti hanno infatti proprietà misteriose che possono essere rivelate solo dall'utilizzo: la prima volta che un oggetto verrà recuperato, dunque, non ne saranno note le abilità.Mangiare un fungo trovato nel bosco potrebbe avere risultati benefici, oppure potrebbe avvelenare il nostro personaggio: allo stato attuale, non potremo saperlo. Inoltre, con l'utilizzo reiterato dello stesso oggetto si acquisirà una certa familiarità, e pian piano verranno rivelati ulteriori effetti. Nel mettere al giocatore in un mondo in cui quasi tutto è insondabile, Mortal Shell fa un lavoro persino più radicale dei souls: è ancora presto per trarre conclusioni, tuttavia abbiamo molto apprezzato il modo in cui Cold Symmetry abbia voluto legare praticamente ogni aspetto del gioco a concetti come l'ignoto e la familiarità.

    Minacce da passare a fil di spada

    Un'altra cosa che ben insegnano i giochi di Hidetaka Miyazaki e From Software è che il mondo, oltre a essere sconosciuto, è anche ostile. Ogni creatura vivente dall'aria minacciosa è quasi sicuramente un nemico pronto a ucciderti: Mortal Shell non si comporta altrimenti, imbastisce dunque dei livelli che sono prima di tutto una sfida da superare. Che sia con l'ingegno - sfruttare delle tagliole sparse in giro che possono intrappolare i nemici sul posto - o con l'abilità di brandire un'arma, il gioco di Cold Symmetry ci chiede di andare avanti lungo un percorso sempre più irto d'insidie.

    Nella demo abbiamo imparato a riconoscere alcuni archetipi di level design già apparsi nei souls: un'area dove i nemici arrivano da più lati, un'altra in cui sono strategicamente piazzati dei balestrieri e dove si rischia di cadere nel vuoto.

    E poi ci sono imboscate, nemici in posizione di vantaggio che risultano molto più pericolosi di quel che sono in realtà: insomma, un compendio di situazioni in qualche modo familiare, ma sempre gradito. Sebbene le situazioni citino in tutto e per tutto i Dark Souls, il level design si è invece rivelato ben diverso. Innanzitutto le aree sono separate da caricamenti, un vero limite per un'esperienza più coesa e piacevole e un dettaglio che ci fa temere che nella versione finale non ci saranno scorciatoie o passaggi segreti, vero fiore all'occhiello dei souls. Temiamo inoltre che le aree siano banali e lineari al pari di quelle della demo, che in più di un'occasione ci sono sembrate persino male calibrate. Prima del boss di fine prova, ad esempio, si è costretti a passare attraverso uno stretto dedalo di gallerie, troppo soffocante per pensare di evitare ogni nemico incontrato: il problema è che quando si muore durante la boss fight, si è costretti a ripercorrere quei corridoi, col rischio di venire colpiti e persino ammazzati da una creatura a cui non avevamo fatto caso.

    Fortuna che la morte non decreta la fine della partita, visto che in maniera non troppo diversa da Sekiro, il protagonista ha una seconda possibilità dopo aver esaurito i suoi punti vitali: il colpo letale si limita infatti a sbalzare il nostro personaggio fuori dal suo involucro, a quel punto il giocatore dev'essere abbastanza lesto da rientrare nel suo corpo senza essere colpito. Nel caso vi apparisse come una decisione troppo indulgente, dovreste considerare che in Mortal Shell non esistono strumenti di cura.

    Non quelli tradizionali, almeno. Si possono ripristinare i punti vitali con dei funghi, ma si tratta di una lentissima cura nel tempo che non può sostituire gli Elisir di Bloodborne o le Estus di Dark Souls. Nei casi migliori è possibile recuperare qualche spiedino di ratto in vendita da un paffuto mercante nella prima area di gioco, ma si tratta comunque di strumenti che non hanno la stessa versatilità di quelli canonicamente associati ai Souls.

    Per bilanciare questo aspetto (oltre a fornire una seconda possibilità) il titolo di Cold Symmetry adotta una serie di idee che potrebbero ricordare Bloodborne: non esiste uno scudo, ma fin da subito il protagonista recupera un talismano magico che, se usato col giusto tempismo, permette di effettuare un classico parry. Questa tecnica sbilancia il nemico e consente anche di recuperare un quantitativo di salute, se seguito da un affondo.

    Per la sopravvivenza conviene dunque imparare a padroneggiare il parry fin da subito, ma esiste un'altra meccanica difensiva di grande efficacia ed estremamente più semplice da utilizzare. Tra i poteri del protagonista di Mortal Shell ce n'è anche uno che gli permette di trasformarsi in pietra: in qualunque momento, a patto che l'indicatore della trasformazione sia carico, la può mutare in dura roccia impermeabile a ogni tipo di attacco. Usata in combinazione con il parry e alternandola con manovre offensive, questa meccanica diviene il perno centrale per le strategie di sopravvivenza.

    Per vender cara la pelle, però, non ci si può limitare a incassare o evitare i colpi. Gli attacchi, in Mortal Shell, funzionano come in ogni altro Souls: ci sono quelli leggeri e rapidi e quelli più lenti e pesanti, sempre regolati dalla barra della stamina, che si svuota anche correndo o eseguendo schivate.

    Nel gioco di Cold Symmetry va però tenuta in considerazione anche la Resolution: parliamo di una risorsa segnalata poco più in alto della vita, che si accumula mettendo a segno attacchi e che serve per effettuare parry più potenti o per attivare delle abilità speciali associate a un'arma (la spada, ad esempio, ha un paletto di metallo nell'elsa che può esser sfruttato per eliminare quasi all'istante un nemico).

    Nei combattimenti, dunque, è centrale tenere d'occhio le risorse a disposizione ed elaborare una strategia in base alla loro disponibilità. Per questo motivo ci è sembrato che Mortal Shell voglia lasciarsi indietro alcune caratteristiche da gioco di ruolo tipiche dei giochi From Software per puntare su una struttura più da action game.

    Qualche problema di bilanciamento

    Questo sentore è stato rafforzato dalla presenza, nella demo, di sole due armi: una spada a due mani e un martello usato in coppia con uno scalpello.

    La prima, che ci viene donata proprio all'inizio dell'avventura, ha un set di animazioni lento, ma abbastanza curato. I movimenti con cui il protagonista brandisce la sua arma non son certo aggraziati, ma ciò potrebbe essere legato al basso grado di familiarità con lo strumento (non possiamo esserne sicuri perché questo sistema non era implementato nella demo), che ha comunque qualche mossa degna di nota (il mordhau alla fine di una combo pesante). Martello e scalpello funzionano invece molto peggio sia come animazioni che come feedback dei colpi: sono armi rapide e letali, nonostante non abbiano funzioni propriamente belliche, che però danno la percezione di fendere l'aria, o perlomeno di qualcosa di molto meno solido di un corpo. Si tratta di un problema, parzialmente esteso anche alla spada, che rende molto meno fisici e soddisfacenti gli scontri, che comunque restano ugualmente apprezzabili.

    Va detto, in ogni caso, che il comparto animazioni è in generale più che dignitoso. Anzi, ce ne sono alcune persino sorprendenti: ad esempio alcuni nemici possono spaventarsi e ritrarsi se il nostro personaggio uccide qualcuno nei loro paraggi, mentre i dardi della balestra, quando colpiscono l'armatura, rimbalzano via e producono un suono assolutamente credibile.

    La nota dolente del combattimento non è tanto la resa tecnica delle animazioni di contatto, ma il bilanciamento. Martello e scalpello, specie se accoppiati con lo Shell di Tiel, dotato di un'enorme quantità di stamina, si rivelano armi assolutamente distruttive. Non serve neanche padroneggiare qualche tecnica particolare: solo con la ripetizione degli attacchi, ogni tanto alternata con la pietrificazione, si riesce a distruggere qualsiasi minaccia senza neppure prendere un colpo. Anche il boss finale - che abbiamo trovato per nulla ispirato - soffre tantissimo se tempestato da una slavina di fendenti senza pausa. Bisognerebbe forse rivedere la ricarica della stamina e la resistenza dei nemici agli stordimenti, poiché se non tenuto sotto controllo questo exploit rischierebbe di banalizzare un combat system che ha delle potenzialità.

    Mortal Shell Mortal Shell è insomma un titolo ancora acerbo con la possibilità, tuttavia, di rivelarsi un apprezzabile emulo dei Dark Souls. Se l'ambientazione e la sensazione di mistero hanno già catturato la nostra attenzione, il gioco di Cold Symmetry deve ancora dimostrarsi valido in termini di level design e combat system. Ci sarà comunque tempo di rifinire i problemi più vistosi: il gioco è infatti previsto in uscita per la fine di quest'anno, su PlayStation 4, Xbox One ed Epic Game Store.

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