Mount & Blade 2 Bannerlord: analisi del gameplay in versione Early Access

Uscito in accesso anticipato su Steam, Mount & Blade 2 è divenuto in poco tempo un vero fenomeno: scopriamone le caratteristiche.

Mount and Blade 2: Bannerlord
Speciale: PC
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  • L'originale Mount & Blade fu un tentativo di fondere meccaniche da GDR con quelle da gioco di strategia: un'idea interessantissima portata avanti da due coniugi turchi, che poi condusse all'inaugurazione dello studio TaleWorlds Entertainment. Il concept non solo ebbe successo nonostante le pochissime risorse a disposizione del team, ma diede vita a un'identità ben nota e riconoscibile, fortificata da una libertà con pochissimi paragoni nel mondo dei videogiochi di ruolo. Mount & Blade, seguito poi da Warband e da una serie di espansioni e mod, creò un grande seguito, che dal lontano 2012 aspetta pazientemente un secondo capitolo più moderno e destinato a superare molti dei limiti dell'originale. Bannerlord è finalmente arrivato in accesso anticipato su Steam dopo ben otto anni, un'attesa che, lo diciamo già da ora, è perfettamente giustificata. La nuova incarnazione della serie Mount & Blade è sì ancora acerba, ma già dalla prima versione dimostra un potenziale incredibile.

    Una nuova tipologia di gioco di ruolo

    Bannerlord, ci teniamo a sottolinearlo, non è un progetto che sorprende solamente dal punto di vista concettuale. Se il capostipite della serie aveva delle idee meravigliose che però si scontravano con una realizzazione grezza di quasi ogni aspetto del gioco, con questo seguito TaleWords ha dimostrato di aver acquisito strumenti e conoscenze.

    Dalla programmazione fino alla grafica, Bannerlord appare come un progetto cesellato con cura, al netto di qualche compromesso che, ci auguriamo, verrà limato col passare dei mesi. Nonostante tutto, però, la cosa più sorprendente del titolo di TaleWorlds è l'idea, qualcosa che non si è mai davvero vista nel mondo dei videogiochi. E nasce tutto dal voler regalare ai giocatori un RPG fantasy medievale in cui non si interpreta il ruolo di un eroe e della sua compagnia, ma di un condottiero con enormi armate ai suoi comandi. Nel mondo di Mount & Blade si può giocare nei panni di un grandissimo numero di personalità, dal nobile arrivista che prova ad accaparrarsi più feudi possibile, fino al bandito o al mercenario venduto al miglior offerente. Tutto questo in un mondo sandbox che si costruisce sempre in maniera imprevedibile e dove i rapporti di potere cambiano in continuazione.

    Una struttura così aperta ha ovviamente delle controindicazioni, ad esempio l'impossibilità di ospitare storie più elaborate o missioni complesse e avvincenti. Ma non si tratta di veri e propri difetti, visto che, per funzionare, un universo sandbox ha bisogno di una scrittura più generica, dialoghi modulari che non ostacolino le interazioni o non diminuiscano il potenziale interpretativo. Per questo ci viene in mente di accostare il titolo di TaleWorlds ai primi episodi di The Elder Scrolls (tra l'altro Daggerfall è una delle fonti d'ispirazione dichiarate): giochi sperimentali, per pochissimi, che però volevano dar vita a un'esperienza ruolistica davvero intrigante e fuori dagli schemi.

    Mount & Blade non era tuttavia solamente un prodotto che esaltava la narrativa emergente, una base per esperienze memorabili e sempre differenti: parte del suo carisma stava pure nel suo design medievale e realistico (anche se il mondo di Calradia è inventato di sana pianta), con un'estetica di armi e armature già all'epoca molto convincente nonché un sistema di combattimento direzionale - una sorta di precursore di quello adottato da Kingdom Come Deliverance - sulle prime scomodo, ma assai interessante una volta padroneggiato. Insomma, quel piccolo gioiello del 2008 è la solida base su cui poggia il design di Bannerlord, che è dunque da interpretare come un capitolo evolutivo più che rivoluzionario.

    Da umili origini fino alla gloria

    All'inizio, Bannerlord ci chiede di creare un semplice background per il nostro personaggio. Si può scegliere la cultura, che garantisce dei bonus passivi piuttosto rilevanti, informazioni sui genitori e sull'infanzia e adolescenza dell'avatar: ogni dettaglio è necessario per stabilire quali saranno i punti di forza e quelli di debolezza. Sebbene sia sempre meglio aver chiaro in mente come ci piacerebbe giocare, nessuno ci impedisce di deviare dalla strada imboccata e specializzarci in talenti del tutto differenti.

    La crescita dei vari attributi (che si dividono in Vigor, Control, Endurance, Cunning, Social e Intelligence) e delle abilità avviene con l'esercizio, proprio come in un capitolo di The Elder Scrolls.

    Usare la lancia aumenterà la capacità di utilizzo delle armi inastate e sbloccherà dei talenti speciali; lo stesso per l'abilità nel cavalcare, per il carisma, la tattica e così via. Bisogna inoltre considerare un aspetto che per alcuni potrebbe essere scontato, ma che per tanti altri, vista come è impostata la quasi totalità dei giochi di ruolo sul mercato, potrebbe risultare invece alquanto peculiare: non è necessario creare un combattente o un personaggio che fa della lingua la sua arma d'elezione.

    In Bannerlord si può sedere sul proprio cavallo e dare ordini a distanza, addirittura lasciare il lavoro sporco ad altri mentre ci si crogiola nei guadagni e si acquistano i cavalli più costosi e le armature più sfavillanti. Le abilità che di solito sono da supporto in tutti gli altri RPG, in Bannerlord potrebbero quindi diventare principali, o addirittura le uniche sviluppate. All'inizio, in ogni caso, può capitare più spesso di essere coinvolti in situazioni che richiedono direttamente un intervento del giocatore: si tratta di un periodo temporaneo determinato dalla scarsità di truppe e risorse a disposizione, destinato però a cambiare con relativa rapidità. I primi momenti sono anche per questo motivo meno riusciti. In più, Bannerlord ha deciso di introdurre una questline principale di cui non si sentiva affatto il bisogno e che, per giunta, rischia di minare la sensazione di libertà che solo un mondo senza evidenti imperativi ti sa dare. Ribadiamo che si tratta ancora di un contenuto provvisorio e incompleto, che a questo punto ci auguriamo venga pesantemente rimaneggiato.

    La voglia di approfondire e aumentare la complessità delle situazioni proposte dal sistema è un'intenzione che abbiamo riscontrato anche negli incarichi secondari assegnati dai nobili e popolani dei vari insediamenti. Alla base di queste missioni c'è la necessità di dare all'utente uno strumento efficace per ottenere denaro e aumentare le relazioni con la popolazione, così da reclutare più velocemente un'armata di soldati.

    Sono contenuti che ha senso seguire perlopiù nelle fasi iniziali, poiché diventano ben presto triviali e inadatti all'attenzione di un potente lord. Quelli di Bannerlord si rivelano, però, talvolta più complessi del dovuto: ci è capitato, ad esempio, di aiutare per due volte la figlia di un capovillaggio e in entrambi i casi quest'ultima era fuggita con il suo amato e non desiderava ritornare da suo padre.

    Tutte e due le missioni avevano dialoghi identici e medesime opzioni, visto che il sistema genera la quest modificando semplicemente i nomi dei vari personaggi coinvolti e i villaggi di destinazione. L'unico modo per evitare strane situazioni come queste, in cui la sospensione dell'incredulità stenta a rimanere in piedi, è secondo noi quella di semplificare gli incarichi proposti.

    La consegna di bestiame o prodotti da un mercato all'altro è perfetta, così come le semplici cacce ai banditi: l'importante è che tutto rimanga molto generico e semplice. Anche in questo caso, comunque, TaleWorlds ha tempo per rivedere le proprie idee. Ci sono poi altre piccole imperfezioni nel modo in cui sono gestite le missioni secondarie (per esempio in alcune quest non è necessario tornare da chi ci ha dato l'incarico per ottenere la ricompensa, ma questa ci verrà garantita immediatamente), bisogna tuttavia tenere a mente che si parla di una porzione di gioco che con l'avanzare delle ore rivestirà sempre meno importanza.

    Gestire le truppe come un generale

    Quando il nostro comandante ha allestito un'armata di buone dimensioni assoldando mercenari oppure reclutando dai vari villaggi, Bannerlord prende una piega del tutto diversa. I banditi non sono più un pericolo, ma semplici seccature a cui spesso non si farà neppure caso. Le richieste dei popolani potranno essere delegate a compagni e a soldati del nostro esercito e non dovranno essere più risolte in prima persona. Comincia invece a farsi avanti la necessità di ottenere fonti di guadagno stabili - visto che ogni guerriero va pagato - e quella di consolidare il proprio potere e aspirare a un ruolo più importante nel destino di Calradia.

    In che modo entrare nella scena politica spetta al giocatore: come mercenario, come vassallo oppure come fazione del tutto indipendente. Questo passo in avanti apre in ogni caso una distesa di possibilità: Calradia è infatti una terra turbata da conflitti e separata in sei grosse regioni. A nord ci sono gli Sturgian, uomini delle montagne abituati a neve e climi freddi, ricordano molto da vicino le tribù vichinghe. Ad est ci sono le steppe, dimora dei Khuzait, una popolazione che ricorda i Mongoli o i Cumani, specializzata dunque su unità di cavalleria mobile.

    Gli Asrai, a sud, sono dei maestri del commercio e hanno somiglianze molto strette con le popolazioni arabe del medioevo. I Vlandian a ovest hanno uno stile da Europa dell'alto medioevo e sono specializzati in balestre e cavalleria pesante. Al centro della mappa c'è invece l'Impero, il più grande dei regni presenti ma che è ormai in decadenza ed è spaccato in tre parti.

    Chiaramente la fonte d'ispirazione è l'Impero Romano, ma quello di epoca tarda con grosse influenze bizantine. Nonostante il mondo sia di fantasia, insomma, c'è una serie di dettagli che gli appassionati di storia vedranno da subito come familiari. E questa verosimiglianza è uno dei più grandi punti di forza di Bannerlord: il design delle armature è infatti eccezionale, con un particolare accento su realismo e funzionalità senza lesinare in stile, soprattutto per i pezzi più potenti e costosi. La struttura di castelli e città, sebbene si ripeta in continuazione per quasi ogni insediamento della stessa cultura, dimostra una rarissima attenzione al dettaglio. I castelli, in particolare, ci hanno colpito per la loro struttura funzionale e per la riproduzione di elementi architettonici realmente presenti nelle costruzioni medievali e che in gioco si rivelano assolutamente efficaci. Caditoie sulle mura e sopra il portone d'accesso, da cui lanciare pietre contro gli assalitori, feritoie piazzate strategicamente, strutture pensate per creare colli di bottiglia letali.

    Il design di queste mappe è così ben riuscito che quasi si potrebbe usarle in ambito accademico per spiegare come funzionavano le difese di un vero castello. Anche quando si combattono battaglie campali abbiamo notato una grossa ripetizione di ambienti, tuttavia i territori sono ben disegnati e offrono buone possibilità tattiche.

    Ci sono foreste, in cui le unità di arcieri potrebbero avere qualche problema nel tirare le frecce, valli in cui, con un posizionamento attento, è possibile decimare l'intero esercito avversario con una pioggia di dardi. Ci sono poi pianure, deserti, steppe, ognuna ambientazione con caratteristiche che favoriscono differenti tipologie di unità. Va infatti tenuto bene a mente che Mount & Blade è anche un gioco di strategia, in cui le unità alleate hanno sì un'IA che funziona autonomamente, ma che comunque necessitano di essere guidate sul dove posizionarsi e quando attaccare.

    Abbiamo scoperto l'importanza di un buon tempismo e di tattiche accurate quando ci siamo accorti che modificando il momento dell'attacco e cambiando leggermente la posizione dei nostri arcieri a cavallo, siamo riusciti a battere l'esercito nemico con perdite irrisorie, mentre precedentemente eravamo stati sconfitti.

    Va comunque detto che posizionare e comandare le unità non è semplicissimo, specialmente con eserciti che superano le cento unità: la selezione e il comando dei soldati sono deputati ai tasti funzione della tastiera (ad esempio F1 per selezionare tutti e F3 per ordinare la carica), e alla complessità del sistema di controllo si aggiunge poi un'interfaccia che non è sempre facile da leggere e che, vista la mancanza di una visuale tattica, ci è spesso risultata molto scomoda.

    Le battaglie hanno bisogno di qualche limatura, ma in generale funzionano molto bene anche nella versione Early Access. Ci ha sorpreso in particolare l'intelligenza artificiale degli avversari, che seppur con diversi margini di miglioramento, adotta comportamenti consoni in base alla composizione dell'armata.

    Trovandoci alle prese con fanteria e arcieri appiedati abbiamo notato che il computer preferisce arroccarsi in formazioni difensive, con un muro di scudi per proteggere i tiratori. Sembra anche valutare con efficacia i vantaggi naturali e si posiziona, ad esempio, su collinette e alture per avere migliore visuale di tiro. L'IA reagisce poi alle modifiche del morale in base al risultato della battaglia: se ci sono molte perdite è possibile che le truppe meno disciplinate inizino a fuggire, e questo può provocare una reazione capace di mettere in rotta l'intera armata (anche abbattere il comandante può essere utile in questo senso). I banditi sono molto più facili da mettere in fuga e per di più attaccano in maniera disorganizzata e senza formazioni: ecco perché sono uno degli avversari più semplici da affrontare e quelli su cui si dovrebbe fare pratica.

    Giocare di squadra

    Bannerlord ci dà la possibilità di potenziare il nostro eroe, di equipaggiarlo a puntino e poi di controllarlo, in terza o prima persona, anche durante le battaglie. Non pensate, tuttavia, che sia possibile risolvere i conflitti caricando in solitaria le formazioni nemiche e portando a casa la vittoria senza l'ausilio dell'esercito. Il titolo di TaleWorlds è infatti studiato per prevenire questo tipo di comportamenti, e soprattutto alla difficoltà massima anche un singolo colpo ben piazzato può risultare fatale. La cosa migliore da fare è dunque quella di rimanere nelle retrovie e dare indicazioni ai propri uomini (se il vostro personaggio cade sul campo di battaglia l'esercito combatterà senza alcuna tattica) e solo quando i rischi sono bassi buttarsi nella mischia.

    Le modalità multiplayerOltre alla corposa modalità singleplayer, Bannerlord dispone di un multiplayer sulle prime molto promettente. Le modalità giocabili nell'Early Access sono tre: Captain, Skirmish e Siege. Skirmish è forse la meno riuscita delle tre, e consiste in una serie di round sei contro sei in cui ogni giocatore sceglie un tipo di unità tra quelle a disposizione. Più l'unità è corazzata e ben armata e più risulta costosa in termini di punti: questi ultimi si accumulano grazie alle uccisioni e vengono conservati tra un round e un altro. La migliore è probabilmente Captain, uno scontro con punti di controllo in cui ognuno dei dodici giocatori presenti nel match comanda un piccolo drappello di unità. Rispetto a Skirmish qui è molto più importante tattica e posizionamento. Siege, come lascia intendere il nome, è un assedio, in cui sessanta difensori cercano di respingere altrettanti assedianti. È la modalità più spettacolare, ma anche quella più caotica.

    Il sistema di combattimento è simile a quello del titolo originale ed è quindi basato su una serie di colpi (o guardie) direzionali: click e movimento del mouse verso l'alto corrisponde a un attacco alto, lo stesso per il basso, destra o sinistra. Non vi nascondiamo che dopo qualche decina di ore non eravamo ancora capaci di utilizzare una spada (di sicuro l'arma più complicata), tuttavia dietro una difficoltà che di primo impatto sembra eccessiva si nasconde un'anima insospettabilmente tecnica. A cavallo, soprattutto con l'uso di armi da tiro e lance, il combattimento è più semplice e diretto: nel caso delle lance basta solo preparare il colpo e direzionare l'asta in base alla posizione del bersaglio. Lo stesso cavallo, inoltre, può essere un'arma, visto che può essere sfruttato per investire, e talvolta uccidere, poveri fanti inermi.

    Oltre a quelli offensivi non vanno dimenticati gli strumenti difensivi, probabilmente i più importanti. L'utilizzo di uno scudo è pressoché obbligatorio se si usano armi da mischia, ma anche se non viene sfruttato si dimostra un'ottima protezione per i colpi alle spalle. Importantissima anche la bardatura del cavallo: perdere la cavalcatura nel mezzo della battaglia è infatti un dramma (in quanto diminuisce mobilità e visibilità), ecco perché investire in protezioni aggiuntive è un ottimo modo per spendere il proprio denaro.

    Il mantra di Bannerlord è insomma difesa prima dell'offesa, un concetto semplice determinato da una catena di elementi di design coraggiosi e ben studiati. Bisogna accettare di non essere gli unici protagonisti della scena, di non avere la possibilità, come accade in altre sedi, di sradicare armate in solitaria per sentirsi eroi impareggiabili. Allo stesso tempo è necessario abituarsi a non avere un controllo capillare su ogni elemento, accettare di incappare in difficoltà logistiche, di non avere l'"onniscienza" garantita da una visuale strategica.

    Visivamente poderoso

    Il lavoro che TaleWorlds ha compiuto in questi otto anni con il suo motore proprietario è davvero impressionante. Magari visto con la lente d'ingrandimento Bannerlord sfigura paragonato a giochi più recenti con un budget significativo, ma il suo più grande merito è quello di creare un colpo d'occhio d'insieme che non ha davvero pari nella scena videoludica.

    Immaginate di vivere un Total War dalla prospettiva di un soldato nel bel mezzo di una gigantesca battaglia campale: ecco, i numeri non saranno quelli del gioco di Creative Assembly (Bannerlord supporta un massimo di mille unità a schermo contemporaneamente), ma la sensazione di essere coinvolti in un truce scenario di guerra è altrettanto incredibile. Il lavoro sull'illuminazione, sul dettaglio degli ambienti è inoltre eccezionale, così come quello relativo alle animazioni dei soldati caduti sul campi di battaglia, di quelli abbattuti da una freccia o disarcionati da un colpo di sciabola.

    Tutto appare curato nei minimi dettagli, con qualche sbavatura solo quando troppe unità si ammassano su un punto specifico e tendono a mostrare qualche limite del comparto animazioni. In uno scenario in cui si è concluso il conflitto rimangono poi a terra cadaveri di uomini e cavalli, ci sono frecce conficcate nei corpi, nel terreno o negli alberi; anche solo passare con il cavallo in questo enorme cimitero provoca sensazioni di meraviglioso coinvolgimento.

    Spendiamo elogi anche per la realizzazione degli insediamenti, pochi in varietà ma estremamente curati nei particolari. Ogni cultura ha le proprie caratteristiche specifiche: i Vlandian vivono in cittadine circondate da mura medievali, con case a graticcio che ricordano i borghi della Normandia. Le città dell'Impero sono invece molto simili a quelle romane, con i classici laterizi rossi e intonaci affrescati. L'unica cosa che non ci ha molto soddisfatto sono le routine degli abitanti controllati dall'intelligenza artificiale, che per adesso non restituiscono una grande sensazione di vitalità. Ci accodiamo a questa critica per parlare del più grosso difetto visivo di Bannerlord, e cioè la presenza di volti non proprio all'avanguardia: ce ne sono alcuni con proporzioni accettabili, ma altri (e sono una minoranza, dobbiamo ammetterlo) posseggono fattezze quasi caricaturali. Di tempo per tappare questa falla, comunque, non ne manca di certo.

    Mount & Blade 2: Bannerlord Mount & Blade II: Bannerlord è un titolo davvero unico, uno di quelli capaci di riportare un po’ d’aria fresca nel panorama dei giochi di ruolo. È comprensibile, insomma, tutta l’aspettativa accumulata nel corso di questi anni, un’attesa che sicuramente (almeno stando a questi primi risultati) verrà ripagata. Il gioco di TaleWorlds, tuttavia, sarà importante anche per un altro motivo oltre a quelli ampiamente discussi in questo articolo: rappresenterà, con una certezza prossima al cento per cento, una fiorente base per le mod più disparate. Immaginate di rivivere la battaglia del Fosso di Helm al comando di un battaglione di Uruk-hai che prova a sottomettere l’esercito di Rohan ormai alle strette. Pensate come sarebbe bello ricalcare i campi di battaglia di Game of Thrones, da Grande Inverno ad Approdo del Re. Le basi per dar forma a queste idee aspettano solo di giungere a piena maturazione.

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