Naraka Bladepoint: un Battle Royale molto diverso dal solito

Naraka Bladepoint vuole distinguersi in un panorama di Battle Royale tutti uguali: lo abbiamo provato, vi raccontiamo le nostre impressioni.

Naraka Bladepoint: un Battle Royale molto diverso dal solito
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Nel panorama affollato dei videogiochi battle royale la scelta di diversificarsi dipende più da dinamiche di mercato che da quelle della creatività. Diversificarsi vuol dire tentare di ritagliarsi una nicchia di persone sperando di sopravvivere, ma la sopravvivenza non è affatto garantita, tutt'altro. Di esperimenti peculiari in questi anni ne abbiamo visti, ma pochi - anzi, quasi nessuno - possono dire di non essere stati spazzati via dalle ondate di giochi che mese dopo mese si abbattono sui negozi online. Dinamiche come questa, per quanto spiacevoli, non si limitano solo ai battle royale. Un po' da tutte le parti, dallo sviluppo tripla A a quello indie, si cerca la novità (tematica, stilistica, di meccaniche) senza rifiutare gli schemi più in voga.

    Guardando Naraka: Bladepoint, battle royale sviluppato da 24 Entertainment e pubblicato in collaborazione con NetEase, abbiamo percepito questa esigenza di fare le cose diversamente per non morire. Ma dietro scelte più commerciali che creative si trova un titolo divertente e curato, un gioco d'azione concentrato sul combattimento corpo a corpo, caratterizzato da un immaginario carico di rivisitazioni pop della tradizione cinese. All'apparenza semplicistico e confusionario, se approfondito si rivela tecnico e profondo. Un successo da 120.000 giocatori in contemporanea su Steam, una divagazione dai battle royale con armi da fuoco con cui abbiamo passato qualche ora (una delle quali in compagnia di uno sviluppatore) e di cui vi parliamo in questo articolo.

    Sessanta guerrieri e un'isola

    Finora abbiamo presupposto che il lettore abbia quantomeno una conoscenza base del regolamento dei battle royale, ma per evitare incomprensioni ne descriviamo le caratteristiche distintive.

    Nei battle royale si combatte una battaglia per la sopravvivenza tra giocatori che sono stati tutti catapultati privi di armi e risorse su un'isola. L'obiettivo è armarsi al meglio, raccogliere difese, strumenti curativi e poi sfidare altre persone per depredarle degli oggetti raccolti. Più la partita avanza più l'area a disposizione diminuisce: chi si trova fuori dall'area "autorizzata" muore in pochi secondi. Lo scontro si fa sempre più serrato fino a quando, spesso in una zona di ridotte dimensioni, viene eletto vincitore il giocatore o la squadra che ha sconfitto gli ultimi avversari. In Naraka: Bladepoint tale set di regole è completamente conservato, il gioco differisce però dal resto dei battle royale principalmente per ciò che riguarda il sistema di combattimento e di movimento. Le armi a distanza, quelle più sfruttate dai congeneri, hanno un ruolo importante negli scontri, tuttavia ci si affida principalmente ad armi corpo a corpo, che sono anche quelle che richiedono maggiore comprensione delle meccaniche per poter essere padroneggiate.

    Attualmente ce ne sono di tre tipi: la Greatsword, uno spadone sproporzionato che colpisce forte ma lentamente; la Longsword, versatile e capace di lanciare onde energetiche verso i nemici; la Katana, rapida e ottima per uno stile di combattimento votato all'agilità. Ogni arma ha un proprio set di movimenti e una serie di combo.

    Per esempio con lo spadone si può iniziare una devastante sequenza di colpi aerei che lasciano l'avversario quasi senza vita, con la katana si possono eseguire una serie di fendenti che sbilanciano l'avversario rendendolo particolarmente vulnerabile. Ogni combo, chiaramente, può essere controbattuta, dunque è importante capire come bloccare le sequenze ed effettuare contrattacchi per punire i giocatori irruenti.

    Nella nostra prova siamo riusciti a padroneggiare solo le mosse più semplici, tutto il resto era un violento pigiare sul tasto sinistro del mouse senza troppa tattica. Non siamo stati puniti per questo, anzi abbiamo raggiunto risultati piuttosto positivi, ma lo sviluppatore ci ha assicurato che quando i giocatori inizieranno a comprendere le caratteristiche di ogni arma la situazione sarà differente.

    Per esempio, ci ha raccontato, che dopo una beta svolta in territorio cinese è stato notato che l'attacco caricato della spada lunga era troppo abusato e creava uno sbilanciamento. Per diminuire il potenziale dell'arma è stato deciso di incrementare lo svantaggio derivante da un contrattacco a quella mossa. A quel punto i più esperti sapevano che l'attacco caricato era un colpo ancora efficace contro i novellini, ma di fronte a un avversario abile sarebbe stato troppo rischioso. Ogni volta che si è davanti a un nemico si deve insomma entrare in una mentalità quasi da picchiaduro: sapere quando ci si può scoprire con attacchi devastanti ma parabili e quando preferire colpi leggeri che è più facile vadano a segno.

    Combat System dinamico

    Il sistema di movimento completa un combat system fortemente dinamico e basato su riflessi e coordinazione: i personaggi corrono molto velocemente e godono di grande agilità. Possono salire sopra gli edifici con arrampicate a' la Assassin's Creed (il level design si sviluppa molto in verticale), saltare sugli alberi per tendere imboscate e usare un rampino sia per velocizzare gli spostamenti che per agganciarsi a un altro giocatore e colpirlo con forza.

    Saltare e scattare per accorciare le distanze contro un nemico che ci bersaglia con armi a distanza è inoltre essenziale per vincere. Spesso l'esito di un combattimento si decide nel giro di pochi secondi: se si è abbastanza bravi da schivare i dardi e abbastanza veloci da colpire l'avversario quando non ha ancora equipaggiato un'arma da mischia, c'è davvero poco che possa fare per difendersi, specie contro un aggressore esperto.

    Il più grosso problema di un combattimento ravvicinato e dinamico è la confusione che inevitabilmente si genera quando si incontrano più persone contemporaneamente. Tutte le volte che siamo stati coinvolti in battaglie tra squadre abbiamo avuto difficoltà a capire quali fossero i nostri compagni o i nemici da ingaggiare con maggiore priorità. Crediamo che con l'esperienza la sensazione potrebbe affievolirsi, ma quasi certamente il caos rimarrà inevitabile proprio per le caratteristiche del gioco.

    L'ultima importante differenza tra Naraka: Bladepoint e gli altri battle royale è la presenza di classi (nella versione di prova erano sei, in quella definitiva saranno nove) con diverse abilità attive e un sistema di progressione (molto semplificato e che non garantisce vantaggi enormi). Ogni eroe ha delle caratteristiche che promuovono uno stile di gioco ora votato all'aggressione, ora incentrato sul supporto. C'è chi lancia palle di fuoco, chi si teletrasporta, chi cura i compagni, chi ha un'abilità ultimate che lo fa mutare in un enorme guerriero a sei braccia. Avere a disposizione personaggi asimmetrici è una grossa sfida per il bilanciamento: ad ora non abbiamo gli strumenti per capire se ci siano classi più avvantaggiate di altre, ma è sicuramente un problema che si presenterà in futuro e che il team di sviluppo tiene molto in considerazione.

    Naraka Bladepoint Naraka Bladepoint ci è sembrato un battle royale più tecnico della media e piacevole per il suo sistema di combattimento rapido e votato al melee. Proprio la sua complessità e le sue caratteristiche, che vanno interiorizzate con pazienza, potrebbero rappresentare una barriera a chi cerca invece semplicità e immediatezza. Abbiamo l’impressione, lontana dal concretizzarsi in una certezza, che possa essere un gioco che nel tempo favorirà lo sviluppo di un gap enorme tra i neofiti e gli esperti. Ma per ora non ha tanto senso spingersi così tanto nel futuro, perché non sappiamo se il gioco ingrosserà le fila dei battle royale dimenticati oppure scamperà a quella sorte. E non perché non abbia le caratteristiche per farcela, anzi tra i titoli di questo tipo che abbiamo visto e provato ci è sembrato uno dei più interessanti. Il fatto è che il mercato è caotico, difficile da prevedere. E chissà quanto la scelta di pubblicare il gioco con la formula pay to play e non quella free to play possa pagare.

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