Naruto to Boruto Shinobi Striker: provata la Beta per PlayStation 4

La closed beta su PlayStation 4 di Naruto to Boruto Shinobi Striker ci ha permessi di mettere alla prova classi e netcode del nuovo gioco Bandai Namco.

provato Naruto to Boruto Shinobi Striker: provata la Beta per PlayStation 4
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Chiusa la fortunata e longeva parentesi degli STORM, per Naruto e Boruto si prospetta un futuro assai incerto, che proprio in Naruto to Boruto: Shinobi Striker vede il suo timido apripista. La domanda che giustamente ci poniamo un po' tutti è però se questo brawler quattro-contro-quattro interamente votato al multiplayer online sarà o meno all'altezza di una licenza così importante e ben radicata nei cuori dei fan del ninja biondo più famoso di sempre. A tal proposito, su invito di Bandai Namco Entertainment, lo scorso fine settimana abbiamo trascorso diverse ore in compagnia della closed beta di Shinobi Striker, durante la quale ci è stato possibile osservare i progressi compiuti negli ultimi mesi dallo sviluppatore Soleil. Sfortunatamente questa prolungata prova ha tuttavia confermato molte delle perplessità con cui eravamo tornati a casa dalla scorsa Gamescom di Colonia. Scopriamone le ragioni.

    Creatività in formato ridotto

    Una volta lanciato il client della beta per PlayStation 4, il titolo richiede innanzitutto che il giocatore crei un proprio avatar personale, selezionando non solo le caratteristiche fondamentali del guerriero, come appunto l'aspetto, la capigliatura, l'abbigliamento o eventuali segni particolari (ad esempio la pittura facciale che da sempre caratterizza Kankuro, l'abile marionettista del Villaggio della Sabbia), ma anche il paese di provenienza. Certo è che l'editor offerto dalla beta ci è parso molto scarno e limitato, tant'è che i personaggi incontrati nell'affollato HUB online parevano grossomodo tutti uguali, nonché dei meri cloni dei più apprezzati personaggi del brand; non abbiamo però dubbi sul fatto che il prodotto finale - ancora in via di sviluppo e dunque privo di alcuna finestra di lancio - offrirà un livello di personalizzazione molto vicino a quello proposto, negli ultimi anni, dai due Dragon Ball Xenoverse di Dimps.
    Soprattutto, nella versione finale di Shinobi Striker, il giocatore potrà "dotare" il proprio avatar di qualsiasi mossa vista nel brand, anche a seconda del tipo di personaggio creato. Dal momento che questi si dividono in quattro classi differenti, ciascuna con un ruolo ben specifico e fondamentale per la costituzione di un gruppo bilanciato e competitivo, sarà indispensabile conoscere a menadito non solo le caratteristiche principali delle varie tipologie di shinobi, ma anche i pattern, i tempi di esecuzione e soprattutto il range di ciascuna mossa speciale.
    Se, ad esempio, i ninja con ruolo difensivo risultano lenti, posseggono di contro di molta salute e necessitano della cooperazione di tutta la squadra per ottenere la vittoria nei match online, mentre i guaritori dispongono di un attacco in grado di spezzare la guardia del nemico con un solo colpo. In base alle diverse abilità e caratterizzazioni, insomma, gli scontri risultino piuttosto bilanciati. La nostra prova, però, ha evidenziato quanto siano le tecniche speciali (soprattutto quelle supreme) a differenziare principalmente le suddette tipologie di shinobi: mentre i ninja difensivi possono equipaggiarsi con Scudi di Sabbia o con tecniche che bloccano temporaneamente l'avversario, permettendo all'utente di agire e allontanarsi indisturbatamente, quelli specializzati nell'assalto a distanza - forse i più pericolosi - hanno accesso a skill devastanti come fulmineo Kirin di Uchiha Sasuke, capaci di annientare anche più di un nemico con un solo colpo, se innescate col giusto tempismo.
    A questo punto è importante specificare una cosa: la classe del proprio avatar può essere modificata sia durante il matchmaking, sia durante lo scontro online, favorendo cambi di strategia anche radicali e dettati magari dalla mutevole composizione della squadra avversaria, che giustamente cercherà di fare altrettanto per poter contrastare le nostre unità.

    Anche grazie a questo fondamentale dettaglio, gli scontri fra gli avatar personalizzati, come accennato poc'anzi, risultano sempre bilanciati e frenetici. A rompere il delicato equilibrio del gioco, quantomeno nella beta e nelle precedenti build provabili durante le principali kermesse videoludiche, ci pensano purtroppo i cosiddetti "Maestri Ninja", vale a dire i personaggi canonici del brand, come Uzumaki Naruto o il leggendario Kakashi dello Sharingan. Sebbene gli eroi creati dal sensei Kishimoto, a differenza degli avatar personalizzabili, non possano cambiare né il proprio ruolo, né il moveset, questi ci sono sembrati alquanto sbilanciati ed eccessivamente efficaci, permettendo agli utilizzatori di prevalere in qualsiasi scontro, indipendentemente dal ruolo dell'avversario ingaggiato. Sasuke in particolare, equipaggiato con le tecniche dei Mille Falchi, la Palla di Fuoco Suprema ed il micidiale Kirin appunto, si è dimostrato l'ago della bilancia in molte delle battaglie cui abbiamo partecipato durante la nostra prova, sia che lo utilizzassimo noi, sia quando impiegato dal team avversario.
    A ragion veduta, non possiamo che augurarci che lo sviluppatore Soleil, nei prossimi mesi, effettui un opportuno ribilanciamento delle suddette unità e soprattutto di alcune tecniche che già durante la closed beta sono risultate sin troppo abusate a scapito dei meno efficaci (e affascinanti) avatar customizzabili.

    Piccoli problemi di matchmaking

    Dopo aver creato il proprio personaggio ed essersi sottoposto ad un breve tutorial sotto la guida del severo maestro Kakashi, in ogni caso, il giocatore ha finalmente accesso al vasto HUB online: una zona del Villaggio della Foglia dove poter incontrare altri utenti, modificare l'avatar attraverso le funzioni offerte dall'apposita taverna, effettuare acquisti nel negozio, allenarsi in arena e soprattutto recarsi nella Magione dell'Hokage per accedere al matchmaking e prender parte agli scontri multiplayer.
    Mentre la versione finale del titolo includerà almeno tre diverse modalità, incluse le Challenging Mission che consentiranno di affrontare dei boss controllati dall'intelligenza artificiale, la closed beta di Naruto to Boruto: Shinobi Striker ci ha permesso di provare soltanto le Battaglie Bandiera: un'istanza multiplayer in cui due squadre di quattro elementi ciascuna, all'interno di una modesta arena, devono proteggere il proprio vessillo e al contempo cercare di rubare quello del team sfidante per un massimo di tre volte ed entro un tempo limite di dieci minuti. Un compito tutto sommato divertente e spensierato, ma che invero rischia di annoiare già dopo qualche ora di gioco.
    Sorvolando sui problemi già sottolineati nel paragrafo precedente, matchmaking e netcode ci sono parsi i principali aspetti del gioco a necessitare degli opportuni accorgimenti. Sebbene la beta presentasse un numero di giocatori abbastanza esiguo, il matchmaking si è spesso dimostrato incapace di mettere assieme, in tempi relativamente brevi, gli otto giocatori richiesti da ciascuna sessione, ma anzi ci ha spesso costretti ad abbandonare l'abbinamento e a ritentare la ricerca anche più volte. Come se non bastasse, il sistema, durante la formazione delle due squadre avversarie, sembra non tener conto del livello raggiunto da ciascun giocatore (il quale testimonia soltanto l'abilità dell'utente ed il numero di partite vinte), arrivando a formare il più delle volte dei team di soli novizi e viceversa, con prevedibili esiti disastrosi.
    Per quanto riguarda il netcode, la situazione appare alquanto problematica, con tempi di caricamento interminabili, qualche problema di latenza di troppo (ma fortunatamente circoscritta all'affollato HUB) e delle frequenti cadute di connessione, che sfortunatamente pongono prematuramente fine a qualsiasi match. Basta infatti che uno solo degli otto giocatori cada o abbandoni di sua iniziativa la partita perché questa si interrompa sul più bello, apparentemente senza alcuna penalità per il rage quit.

    A metà strada fra picchiaduro e platforming, il gameplay del titolo si è rivelato piuttosto divertente, ma anche abbastanza ostico e un po' macchinoso, a causa di una mappatura dei comandi non proprio intelligente e qualche tempo di risposta un po' lento. Dal momento che i vari match hanno luogo in arene immense, caratterizzate nella beta da un vasto precipizio, nelle prime ore di gioco capita spesso che il giocatore compia dei tediosi salti nel vuoto, che naturalmente corrispondono ad una sconfitta e provocano il respawn del proprio personaggio dopo una decina di secondi. Non solo il rampino utilizzato per arrampicarsi sulle pareti appare abbastanza impreciso, ma la telecamera entra spesso in conflitto con i muri dell'arena - soprattutto durante la lotta a mezz'aria - provocando il più delle volte delle cadute involontarie ed irritanti.
    Per quel che concerne invece il combat system vero e prorpio, ciascun personaggio ha a disposizione i classici attacchi base di media ed elevata potenza da concatenare attraverso la versione di altrettanti tasti frontali, oltre naturalmente alla parata, al lancio del kunai, e alla tecnica della sostituzione utilizzabile di tanto in tanto. Ci sono poi due abilità speciali che, dopo ogni utilizzo, si ricaricano entro pochi secondi ed una mossa suprema innescabile solo dopo aver riempito l'apposito indicatore.
    A causa dei limitati contenuti della beta e dalla scarsa disponibilità di tecniche non ci è possibile trarre delle conclusioni incisive sul frenetico sistema di combattimento, pertanto ci vediamo costretti a rimandarne l'analisi ai prossimi test, quando, ci auguriamo, i problemi segnalati poc'anzi saranno già stati risolti.

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