Provato NERO

Proviamo l'onirica avventura di Storm in a Teacup

provato NERO
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Matteo Mangoni Matteo Mangoni è un grande amante della tecnologia e, soprattutto, del medium videoludico. Programmatore di giorno e gamer incallito di notte (o viceversa), ha avuto fra le mani la sua prima console all'età di 6 anni, e da allora per lui niente è più stato lo stesso. Soprattutto le bollette della luce. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Atmosfere oniriche, ambientazioni cupe e tanti puzzle da risolvere. Questi sembrano essere gli ingredienti principali della produzione di Storm in a Teacup, uno degli esponenti più interessanti del - finalmente - rinvigorito panorama videoludico del belpaese. NERO è un titolo difficile da inquadrare, almeno nel suo stato attuale: le fondamenta su cui si poggia sembrano decisamente solide, ma il resto è ancora molto fumoso, avvolto nel mistero; del resto stiamo pur sempre parlando di un gioco dichiaratamente story-driven, del cui background narrativo - per scelta del team di sviluppo - ancora conosciamo poco o niente. Dopo aver provato una nuova versione preliminare delle prime due sezioni di gioco, possiamo comunque dire di essere rimasti decisamente soddisfatti. Nero è un gioco molto particolare e suggestivo, che andrà ad arricchire la lineup della nuova ammiraglia di Microsoft - console su cui il titolo, inizialmente, uscirà in esclusiva - proprio nel settore in cui quest'ultima ha maggior bisogno di ampliare la propria offerta.

CAMMINANDO NEL BUIO

Non possiamo negarlo: provando il titolo siamo rimasti molto colpiti dalla sua ispiratissima direzione artistica, in cui atmosfere fiabesche ed eteree si intrecciano in modo esemplare con un gameplay riflessivo, basato su puzzle dalla difficoltà non troppo elevata ma comunque ben congegnati. Stiamo pur sempre parlando dell'inizio del gioco, in fin dei conti. Le ambientazioni, per quel poco che abbiamo avuto modo di vedere, sono estremamente cupe, contrastate in modo netto solo dalle rifiniture fluorescenti che impreziosiscono la flora e le coloratissime creature che incontriamo sul nostro cammino. Meduse volanti, bruchi e quant'altro contribuiscono in modo evidente alla creazione di un'atmosfera magica: sono creature luminose che squarciano senza mezzi termini il buio che avvolge la produzione di Storm in a Teacup. A quanto pare, in Nero, la luce sarà la nostra guida, l'unica ancora di salvezza. Le diverse colorazioni delle fonti luminose nei pressi dei puzzle, ad esempio, saranno un feedback importantissimo per il giocatore: la colorazione arancione è associata ad un senso di incompiutezza, che ci suggerirà indirettamente la via da percorrere, mentre quella blu rappresenta l'esatto opposto, la completezza e la perfezione, e ci indica inequivocabilmente che un puzzle o parte di esso è stato risolto.

Nella prima sezione di gioco ci siamo trovati a risolvere enigmi piuttosto semplici, immersi in un'ambientazione più costrittiva, un'ampia caverna oscura in cui dovevamo semplicemente lanciare una nostra sfera di luce contro dei bersagli per aprire il passaggio verso l'area successiva; nella seconda, invece, le cose si sono fatte decisamente più interessanti. L'ambientazione è completamente diversa, una foresta molto più ampia ed aperta, liberamente esplorabile alla ricerca di collezionabili presenti sotto forma di frammenti di una fotografia da ricomporre. La presenza di un compagno di avventura al nostro fianco, inoltre, aumenta la varietà dei singoli puzzle, che per il momento sembrano comunque limitarsi a farci usare il nostro "alleato"per tenere premuti degli interruttori e poco più. Ovviamente contiamo sul fatto che, andando avanti nel gioco, ci sia un aumento della varietà e della complessità delle soluzioni ludiche proposte.

UN VIAGGIO INTERIORE

Nero è una testimonianza di stima nei confronti di capolavori indiscussi di svariati generi, fra cui l'ottimo Dear Esther, di cui Nero ricorda in parte le dinamiche esplorative ed estremizza l'atmosfera sognante, e Myst, da cui prende chiaramente spunto per la componente enigmistica del titolo, vero elemento di discontinuità con le visual novel da cui il gioco trae - per stessa ammissione degli sviluppatori - ispirazione. Anche la narrazione stessa, in realtà, è ben lontana dalla metodologia canonica del genere sopracitato: laddove le visual novel classiche si lasciano andare a sproloqui verbali, svelando la storia attraverso dialoghi interminabili, Nero decide di chiudersi a riccio nella sua intimità, donando al giocatore una struttura molto più emotiva, a complemento della quale troviamo scritte fluttuanti e poche righe di testo narrate dopo la risoluzione dei singoli puzzle. Forse è ancora un po' presto per trarre delle conclusioni, ma sembra che Nero cerchi un approccio molto intimista, capace di lasciare il segno nel giocatore.


UN DIAMANTE GREZZO

Dal punto di vista tecnico, invece, il titolo sembra essere ancora un po' grezzo. L'atmosfera è sicuramente resa al meglio ed il sistema di illuminazione tutto sommato fa il suo dovere, ma parlando di qualità delle texture, dettagli e pulizia grafica, il titolo sembra ancora molto acerbo. In particolar modo siamo rimasti un po' interedetti dalla lentezza dei movimenti del personaggio, che sembrano decisamente troppo poco fluidi e mal si sposano con il leggero motion blur scaturito dai movimenti della telecamera. Abbiamo anche notato un bullet drop piuttosto accentuato, che va a modificare fin troppo la traiettoria della sfera di luce rendendo estremamente difficoltoso prendere la mira. Trattandosi di energia magica utilizzata per risolvere dei puzzle, probabilmente sarebbe molto più opportuno farla semplicemente andare dritta, senza costringere il giocatore a cercare di colpire un bersaglio alzando ed abbassando il mirino "a occhio". Come detto ad inizio articolo, però, stiamo parlando di una versione dimostrativa di un gioco ancora assolutamente work in progress. I ragazzi di Storm in a Teacup ci hanno tenuto a ribadire come manchino ancora un sacco di rifiniture ed effetti avanzati, che con il tempo speriamo possano andare a limare tutte le mancanze che, allo stato attuale delle cose, appaiono piuttosto evidenti.


NERO: Nothing Ever Remains Obscure L'idea alla base del titolo di Storm in a Teacup sembra davvero valida, supportata in modo eccellente da un'atmosfera dal grande impatto emotivo, di quelle che lasciano il segno. Resta ovviamente l'incognita relativa alla trama, una storia che dovrebbe essere la colonna portante della produzione e che gli sviluppatori - saggiamente - continuano a tenere in cassaforte senza lasciar trapelare niente. Non sappiamo ancora dove voglia andare a parare, ma sicuramente le premesse per un titolo interessante e bello da giocare ci sono tutte. Speriamo che il team riesca a risolvere tutte le piccole magagne tecniche che affliggono il titolo, soprattutto quelle che vanno ad influire negativamente sull'esperienza di gioco, come la lentezza dei movimenti di cui abbiamo parlato poco fa. In linea di massima, comunque, siamo piuttosto fiduciosi sul futuro della produzione di Storm in a Teacup.

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