New World: l'MMO di Amazon alla prova, le prime impressioni dopo 20 ore

Abbiamo provato New World per oltre venti ore di gioco: eccome se la cava il popolare MMORPG sviluppato da Amazon Studios.

New World
Anteprima: PC
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  • Di New World abbiamo solo scalfito la superficie, quel tanto che basta per intuirne le potenzialità e per capire che le impressioni più circostanziate potranno arrivare solo in seguito. Dopo circa venti ore di gioco, davanti ai nostri occhi si è parzialmente dischiuso un MMORPG consapevole dei punti di forza del genere e che si impegna a metterli in primo piano, anche operando dei sacrifici in termini di profondità e varietà di quest secondarie e principali. New World sa essere un'esperienza grezza per chi guarda ai dettagli e alla narrativa tradizionale, e contemporaneamente un gioco assolutamente avvincente per chi è interessato alle dinamiche sociali: alle rivalità, alle alleanze, alla comunicazione tra giocatori. (Per fare la conoscenza di un MMORPG molto diverso da New World vi consigliamo di leggere la recensione di The Elder Scrolls Online: Greymoor.)

    Lista d'attesa

    Vogliamo cominciare parlando di ciò che ha quasi monopolizzato le discussioni attorno a New World nel momento della sua uscita: la difficoltà a entrare nei server, le code "chilometriche" che arrivavano a durare ore e ore.

    Non è ben chiaro quali fossero le aspettative di Amazon Games sulla popolarità del gioco e sull'afflusso potenziale di giocatori al day one, difficile credere, però, che non avesse un indizio (dal numero di discussioni presenti sul web, dai riscontri delle beta, dal numero dei preordini) abbastanza realistico. La risposta è stata poco adeguata: al lancio molti dei circa un milione di giocatori non riuscivano a entrare o erano costretti a ricreare un personaggio su server più vuoti. Ancora adesso, seppure attenuata, la situazione continua a essere problematica, con code lunghe anche più di un'ora (facendo una stima al ribasso) prima di poter iniziare a giocare. Il perché di queste problematiche dipende principalmente da due fattori. Un ridotto numero di server disponibili al day one - quantitativo che è poi aumentato non appena Amazon si è resa conto del problema - e un limite ai server di duemila persone, un valore massimo piuttosto esiguo per un MMORPG, ma che secondo noi è giustificato da motivi più creativi che tecnici.

    L'estensione e la densità di New World sono infatti adatte per ospitare una quantità moderata di individui: le città sono piccole e tutte concentrate attorno a un paio di vie principali, e chissà quanto sarebbero brutte e scomode, se invase dal doppio dei giocatori.

    Lo stesso vale per le campagne, che a nostro modo di vedere dovrebbero mantenere intatto quell'aspetto selvaggio e semi-disabitato: vedere troppo spesso frotte di utenti impegnati in crafting e missioni potrebbe incrinare la coerenza dell'ambientazione. Potrebbero poi esserci problemi per il bilanciamento del PvP, aspetto fondamentale di New World e che purtroppo non abbiamo approfondito abbastanza per parlarne con cognizione di causa, ma che immaginiamo possa aver contribuito a dettare i requisiti per i limiti ai server.

    La storia e il mondo

    Il mondo nuovo si chiama Aeternum, è un isola misteriosa nel mezzo dell'oceano di cui parlano le leggende: sono pochi quelli che l'hanno visitata e poi sono tornati per raccontarlo. Aeternum è infatti una trappola dalla quale non si può fuggire e permeata di un potere che rende impossibile la morte. Qualsiasi persona muoia sull'isola si ritrova rinata quasi immediatamente.

    Questo è chiaramente un goffo tentativo di giustificare il respawn, tuttavia attorno a questa poco credibile storiella è costruito un immaginario che parla di un antico popolo che sembra abbia scoperto i segreti dell'Azoth (la sostanza mistica che si trova su Aeternum e che pare legata all'immortalità) e di una corruzione rossastra che trasforma persone e animali in mostri senza senno. Chi è intrappolato in quell'isola (giocatori compresi) ha creato fattorie e città e si è riunito in fazioni che lottano per il controllo del territorio. Aeternum è senza dubbio ispirata alle Americhe, lo testimonia anche l'estetica di alcune armi e armature che sono facilmente riconducibili ai conquistadores e ai tercios spagnoli. Le similitudini rimangono però nell'epidermide: non ci sono popolazioni autoctone scacciate e massacrate, neppure il conflitto tra il nativo e lo straniero.

    Il mondo e le storie dei personaggi non giocanti rimangono sullo sfondo. Esiste una trama nel senso canonico del termine, ma è molto rarefatta e intrecciata con le dinamiche che New World esalta maggiormente, cioè quelle legate alla socialità e al conflitto tra le fazioni in gioco (le fazioni in questione, per inciso, sono composte da giocatori).

    È possibile dedicarsi solo alla storia e alle missioni secondarie che ogni tanto gli abitanti dei villaggi ci propongono, ma si tratta chiaramente di contenuti riempitivo, ripetitivi e banali. Le aree in cui si svolgono sono simili tra loro, alle volte direttamente copiate e incollate senza alcuna remora, proprio a testimoniare lo scarso peso che è stato dato a tali contenuti. Potrebbe sembrare un male - e per qualcuno sicuramente lo sarà -, invece è una fortuna che gli sviluppatori abbiano deciso così.

    Comunicazione, collaborazione, organizzazione

    La forza di un MMORPG sta in come riesce a valorizzare le interazioni tra le persone, in come è capace di coinvolgerle in un gioco di ruolo collettivo ben distante dal solipsismo di quelli per singolo giocatore. L'utente deve accettare di non essere il protagonista, ma parte di un gruppo vasto ed eterogeneo che non dipende da lui solo.

    In questo New World riesce, in parte perché i contenuti individuali sono così blandi e scarsamente interessanti che spingono naturalmente a sperimentare le cose più stimolanti e curate (sempre che si voglia continuare a giocare, ovviamente); in parte perché è fondato quasi interamente su meccanismi che richiedono cooperazione, organizzazione e anche competizione e rivalità. Se si vuole esplorare New World per intero, saggiarne la complessità, arrivare al classico "endgame", si dovrà per forza entrare in contatto con le dinamiche PvP ed essere partecipi (oppure semplici spettatori) di grosse dinamiche sociali. Sia chiaro che il gioco lascia spazio a chi vuole godersi l'esperienza senza turbamenti, senza il rischio che qualche utente iperlivellato esca dalla boscaglia per fare strage di noob. Però lascia anche intendere che quello non è il miglior modo di giocare: non sempre si può pensare solo a se stessi, alle volte è molto più divertente mettersi in gioco per influenzare i sommovimenti sociopolitici del server.

    New World lascia buono spazio alle persone e implicitamente chiede loro di organizzarsi in autonomia. Si prende giusto la libertà di segnare il percorso e di stabilire quante e quali fazioni esistono nel mondo di gioco. Sono tre: la Covenant, una setta religiosa alla ricerca della purezza; i Marauders, militaristi con l'intento di creare una nazione libera su Aeternum; e il Syndicate, un gruppo segreto di alchimisti e scienziati alla ricerca della conoscenza. Nel linguaggio dei giocatori di New World le tre fazioni sono conosciute come i gialli, i verdi e i viola, chiamate così ovviamente dal colore che le contraddistingue.

    Al di sotto delle fazioni ci sono poi dei gruppi con un nome e un blasone personalizzabili che sono controllati interamente da giocatori. C'è un capo che può gestire finanze e strategie e che può essere aiutato dallo "stato maggiore" a governare un insediamento, qualora ne sia in possesso. Si può scegliere se aumentare o abbassare i tassi d'interesse sul crafting, per esempio. Oppure se iniziare dei progetti cittadini utili a potenziare le stazioni di creazione. Per far funzionare tutto a puntino serve collaborazione e organizzazione: è dunque imperativo comunicare. Lo si può fare con gli strumenti offerti dal gioco (chat testuale e vocale) oppure attraverso applicazioni di terze parti, come Discord e TeamSpeak, spesso un requisito essenziale per entrare a far parte delle gilde con intenti più "seri". Anche utilizzando solo la chat testuale, comunque, i risultati arrivano: in questi giorni ci siamo imbattuti in una community ricettiva e che sta alle regole del gioco. Se si scrive in chat "ho bisogno di aiuto al forte", qualcuno al forte arriverà, e si potrà conquistarlo - o difenderlo - in compagnia.

    Quando le persone avranno fatto dimestichezza con i sistemi e avranno capito che la chiave per "vincere" è la collaborazione organizzata, potenzialmente le risposte saranno ancora più positive.Ma non possiamo sapere come andrà a finire. Quel che invece è certo è che la vivibilità e la qualità di un'esperienza MMORPG di questo tipo è direttamente connessa alle abitudini di chi il gioco lo abita. Sarà compito degli sviluppatori valorizzare i comportamenti in linea con la filosofia di New World, per incentivare più persone possibili a partecipare attivamente all'avventura collettiva.

    Personaggi malleabili

    Dopo circa venti ore New World ci è sembrato un MMORPG interessante e ben consapevole di quelli che sono i valori più importanti per i giochi di questo genere. Non abbiamo approfondito gli aspetti del PvE e del PvP: è nostra intenzione farlo in seguito, quando avremo accumulato più ore. Ora ci limitiamo a dire che il sistema di combattimento (sia contro l'IA che contro i giocatori) beneficia di un'impostazione molto libera, in cui la "classe" è determinata dagli oggetti impugnati e dal tipo di armatura equipaggiata.

    Gli slot per le armi sono due, e su ogni strumento di morte possono essere impostate tre abilità attive, dunque il personaggio ha l'accesso a sei talenti attivi in totale. Gran parte delle skill è invece passiva e può aumentare il danno inferto da una certa abilità, per esempio, o può applicare effetti benefici al proprio avatar dopo l'esecuzione di un attacco specifico (un fendente caricato con la spada, un colpo alla testa col moschetto).

    Per migliorare la competenza con l'arma, e quindi farla salire di livello, è necessario usarla per uccidere creature o altri giocatori. Il personaggio è estremamente malleabile e può in qualsiasi momento essere ricostruito dalle basi grazie alla possibilità di ricevere un rimborso dei punti abilità spesi (fino al livello 20 gratuitamente, poi con il pagamento di una piccola tassa in denaro). Grazie a questo dettaglio è concesso di sperimentare molto, e vi consigliamo di farlo per trovare la propria dimensione. Se si preferisce battagliare a distanza è possibile alternare un bastone da mago e un guanto di ghiaccio lancia-magie; se si vuole trovare un equilibrio tra combattimento a distanza e corpo a corpo si può pensare di creare una build attorno all'arco e allo stocco.

    Nelle nostre impressioni inziali, che sappiamo essere ancora molto provvisorie in attesa che il "meta" venga definito e si solidifichi, ci è parso che le combinazioni di magie e armi a distanza siano le più efficaci, sia nei duelli contro i mostri che in quelli contro i giocatori. Senza troppo pensare al bilanciamento, facendosi quindi guidare dal puro gusto personale, qualsiasi combinazione, purché non troppo sconveniente dal punto di vista matematico, può andar bene. Ogni arma ha delle caratteristiche e delle animazioni interessanti, e che sia con la lancia, con spada e scudo o imbracciando un fucile, in New World si combatte con gran piacere. Restiamo in attesa dunque di capire come si evolverà l'MMO di Amazon: le basi di questo nuovo mondo sembrano promettenti.

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