New World: un viaggio nel Nuovo Mondo di Amazon

Amazon presenta New World, MMO con elementi sandbox e survival che abbiamo avuto modo di provare recentemente: le nostre impressioni.

New World: un viaggio nel Nuovo Mondo di Amazon
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  • Immaginate che esista un vasto continente situato in mezzo all'Oceano Pacifico, a metà tra la vecchia Europa ed il "nuovo mondo". Provate a credere che nessun navigatore diretto verso le Americhe l'abbia mai scoperto, finché, nel diciassettesimo secolo, un gruppo di colonizzatori approdano sulle sue sponde ed iniziano a costruire nuovi imperi, scoprendo, nel frattempo, che quel continente è in realtà stato colonizzato in epoche più antiche e cela oscuri segreti. Per quanto improbabile, questa è l'affascinante premessa di New World, nuovo MMO di Amazon Studios con una gran predilezione per il sandbox e gli scontri tra giocatori. Abbiamo avuto occasione di testarlo in un evento a Londra, e purtroppo ci duole anticiparvi che le nostre impressioni non sono del tutto lusinghiere.

    Raccogli, costruisci, combatti, colonizza

    Partiamo dalle buone notizie. Dopotutto, nonostante la prima prova con New World ci abbia lasciati abbastanza insoddisfatti, dobbiamo riconoscere che nei piani di Amazon Studios ci sono elementi comunque positivi che - potenzialmente - potrebbero esprimersi appieno nelle fasi più avanzate dello sviluppo e quando il gioco sarà finalmente popolato da un numero congruo d'utenti.

    Il progetto si presenta infatti come una creazione ambiziosa che punta tutto sul sandbox e sugli scontri tra fazioni di giocatori, i quali, ci è stato promesso, raggiungeranno proporzioni epiche. New World si avvale infatti del Lumberyard (motore proprietario di Amazon derivato dal CryEngine) e di un altra serie di strumenti tecnici per far sì che i server siano in grado di ospitare un numero impressionante di giocatori in contemporanea, e permettere così battaglie campali su vasta scala. Per di più, un sistema di costruzione dal funzionamento pressoché sovrapponibile a quello di altri MMO sandbox sul mercato permette di erigere roccaforti e mura difensive, così da donare un sottofondo strategico alle lotte. Sebbene questo sia l'aspetto su cui gli sviluppatori puntano di più e quello che ci ha maggiormente convinto, non siamo riusciti - per limiti logistici - ad assistere o a partecipare a questi enormi combattimenti. Siamo anche convinti che il modo con cui siamo entrati in contatto con New World non sia stato quello giusto: il team ha voglia di proporre un MMO fortemente competitivo, basato sul gioco di squadra, che ha come colonna centrale il PvP, mentre la prova riservata alla stampa ha quasi del tutto trascurato questi aspetti, focalizzandosi invece su quelli meno riusciti, come l'esplorazione o il PvE.

    L'unica concessione al PvP si è risolta in un attacco ad una fortezza che non ha mostrato, secondo noi, la "vera" anima di New World. Anzi, ha messo in luce un combat system piuttosto confuso e approssimativo che non riesce a mostrare l'"impronta strategica" chiamata in causa a più riprese dagli sviluppatori (nella presentazione di apertura hanno anche avvicinato New World al genere dei 4X). Ma, come già detto, non è interessante soffermarci troppo su queste criticità, visto che la nostra prova s'è svolta in un ambiente inadatto che potrebbe aver falsato la nostra percezione. Meglio invece parlare più a fondo della componente sandbox, che pare essere un'altra caratteristica di vanto del team di Amazon Studios. L'enorme mappa di New World - nella prova potevamo visitare solo circa il venti percento - è piena di luoghi dove ottenere risorse e materiali utili per costruire strutture o equipaggiamento.

    Esattamente come avviene in ARK, la cooperazione permette di incamerare più rapidamente le materie prime necessarie e quindi di costruire strutture complesse altrettanto velocemente: in questo modo il team ha pensato di incentivare il lavoro di squadra, ma non è certo l'unico modo in cui ha provato a farlo. Praticamente tutto in New World può essere raccolto ed utilizzato, ed è persino possibile deforestare intere zone e erigere al loro posto villaggi e strutture.

    Determinate risorse si troveranno poi solo in specifiche zone, ed alcuni giocatori potrebbero volersele accaparrare istituendo una base proprio nei loro pressi. Insomma, non ci sono regole stringenti che impediscono agli avventurieri di insediarsi e di sfruttare l'ambiente a loro vantaggio; le basi fondate possono poi essere distrutte e riconquistate con attacchi in massa, producendo - almeno nelle intenzioni - un costante clima di mutamento e di conflitto. Un altro aspetto che mette in primo piano la collaborazione è legato alla strutturazione del sistema di competenze del personaggio, che si biforca in due rami: skill e attributi. I secondi sono rappresentati in valori numerici e definiscono alcune statistiche dell'avatar, mentre le prime sono invece delle vere e proprie abilità passive che coinvolgono aspetti come il crafting, la forgiatura o la falegnameria e possono essere acquisiti attraverso dei punti.

    Durante la prova non ci è stato chiaro come influenzare gli attributi né come acquisire esperienza per migliorare le skill (ce ne erano stati assegnati alcuni gratuitamente), ma per raggiungere livelli d'efficienza accettabili era imperativo cooperare, mettendo le proprie qualità al servizio di altri personaggi con capacità diverse ma complementari. New World ha poi una struttura - non soverchiante - da survival game: ci chiede quindi di mangiare per migliorare la rigenerazione della vitalità e di bere per accelerare il recupero della stamina, e sfoggia un gradiente di difficoltà impietoso per i giocatori più solitari.

    In aggiunta, come puntualizzato dal team, non esistono classi: gli utenti possono decidere di appropriarsi di uno specifico equipaggiamento per interpretare i classici archetipi ruolistici, ma hanno anche la possibilità, in qualsiasi momento, di effettuare un "cambio d'abito" e convertirsi in guerrieri totalmente differenti. Tale libertà è sempre pericolosa in ambito bilanciamento, ma questo non sembra spaventare troppo gli sviluppatori, i quali sostengono che la via dell'esperienza senza paletti sia quella più giusta. Tra le "specializzazioni" (se vogliamo chiamarle così) la più utile in quasi ogni situazione è quella del curatore, che grazie ad una efficacie abilità di supporto ad area riesce a tenere in vita gli altri membri della squadra. In mancanza di un guaritore o di un qualsiasi altro alleato, New World si trasforma in un gioco estremamente ostico e punitivo, soprattutto nelle aree "corrotte", riconoscibili per la presenza di nemici rossastri e per un'ambientazione sconquassata e dilaniata da un cancro cristallino. Nella sua semplicità, poi, il combat system è anche estremamente agonistico: basta un singolo avversario per mettere in scacco il giocatore più esperto, mentre l'inferiorità numerica non lascia quasi mai scampo a nessuno.

    Per sfuggire agli assalti si può utilizzare una rotolata (che consuma stamina), mentre per l'approccio offensivo è possibile sfruttare l'attacco base dell'arma, un possente colpo a bersaglio singolo o uno "swing" ad area che permette di rifiatare un pochino quando si è circondati. Chiaramente ogni attacco varia in base alla classe di armi impugnata (martelli, asce, spade, mazze, moschetti e così via). Il PvE, sebbene testato in maniera piuttosto superficiale, ci ha lasciato in bocca una sensazione un po' amara, in parte per la scialba realizzazione tecnica del combat system, ma anche per i pattern troppo basilari dell'IA (accoppiati ad un output damage altissimo) e per la scarsissima differenziazione dei nemici.

    Con quest'ultimo punto ci ricolleghiamo a quello che, secondo noi, è l'aspetto meno riuscito di New World: l'ispirazione artistica. Non ci aspettavamo di certo un colpo d'occhio dirompente, ma il titolo di Amazon appare tremendamente anonimo. Non solo l'ambientazione sembra priva di reali punti d'interesse naturali o artificiali, ma gli stessi nemici e le zone in cui impera la corruzione, di cui certamente i giocatori dovranno scoprire di più, sono ammantati di una trivialità dannosissima, che appesantisce la poco sfolgorante, almeno a primo impatto, componente ludica. Di conseguenza anche l'esplorazione perde di mordente, rischiando, in questo modo, di relegare l'ambientazione ad un ruolo secondario. È ciò è un peccato, anche perché uno degli sviluppatori ci ha comunicato che in futuro è loro intenzione introdurre testi e messaggi per approfondire il lore del mondo di gioco.

    New World Abbiamo provato New World per troppo poco tempo, e non possiamo fornire impressioni precise, tuttavia quel che emerso dall’evento stampa londinese non ci ha fatto una grandiosa impressione. Alcune delle idee, finora mai viste all’opera, sono indubbiamente ambiziose ed interessanti, quel che però non ci convince è che troppi aspetti del gioco di Amazon Studios ci sembrano creati in maniera approssimativa e poco ispirata. Possiamo perdonare le mancanze di un combat system troppo meccanico e semplicistico per via della grande libertà interpretativa garantita ai giocatori, ma non ci sentiamo di essere troppo indulgenti con il comparto stilistico, piuttosto banale in ogni suo aspetto. In attesa di una prova più adeguata, che metta in luce le vere caratteristiche distintive della produzione, le nostre aspettative, attualmente, volano basse.

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