NieR Automata: provato il nuovo gioco di Platinum Games

NieR: Automata è tornato a farsi apprezzare: l'ultima fatica di Yoko Taro e dei Platinum Games potrebbe davvero lasciare il segno.

NieR Automata: provato il nuovo gioco di Platinum Games
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Si può amare o si può odiare, il primo NieR, ma non si può certo negare che abbia dimostrato tanto coraggio. A fronte di un panorama videoludico dove la maggior parte delle produzioni tende a rintanarsi in accoglienti comfort zone, la produzione targata Square-Enix seppe proporre una struttura di gioco atipica: una commistione originale di vedute, stili e generi, capaci di infondere nel gameplay e nel mercato stesso una freschezza e un dinamismo a tratti sorprendenti. E poco importa, dunque, se la narrazione, o quantomeno il suo incipit, non fosse esattamente memorabile, se il combat system presentasse delle palesi cedevolezze o se le quest secondarie tendessero un po' tutte ad assomigliarsi. Perché è proprio in quel momento, anche se in realtà la serie affonda le sue radici in uno dei cinque finali di Drakengard (quello ambientato nei cieli di una Tokyo moderna), che Yoko Taro ha tracciato la via che lo avrebbe poi condotto alla maturazione di Automata.
    E così sono arrivati i primi artwork dei personaggi realizzati da Yuga Nagai, i primi trailer che hanno iniziato a magnetizzare la nostra attenzione sul gameplay e sul combat system e, infine, una demo esplosiva che ci ha fatti definitivamente capitolare, mutando le nostre vene in condotti solcati dall'hype e unicamente bramosi di nuove informazioni sul titolo.
    Questo desiderio è stato abbondantemente saziato poche settimane fa, quando abbiamo potuto mettere le mani su una nuova build e intervistare alcuni membri del team di sviluppo, tra cui lo stesso Yoko Taro. Eccovi dunque le nostre impressioni sull'ultima fatica dei Platinum Games, in arrivo il 10 marzo su Playstation 4 (e su PC in una data non ancora annunciata).

    NieR: Evolution

    Spettacolare. È l'unico aggettivo che sovviene alla mente dopo aver giocato la sequenza introduttiva di Nier: Automata. Tutto sembra davvero al posto giusto: l'intensità narrativa, la verve action che ti si avvinghia addosso e non ti vuole mollare, e quella voglia onnipresente del team di sviluppo di giocare con i frammenti del passato videoludico. Vorremo raccontarvi fin nei minimi dettagli questi primi minuti di gioco, ma dobbiamo mantenerci criptici (siano maledetti gli embarghi!).

    Ci permettiamo però di rivelarvi che l'elettrizzante miscela dell'incipit, oltre a introdurci efficacemente e senza troppi fronzoli nel contesto di gioco, si inserisce perfettamente in continuità con quanto già saggiato nella demo di dicembre. Ci aspetta dunque un mix esaltante di stili e di gameplay apparentemente eterogenei, con influenze ora rétro, ora moderne, ora di vero e proprio omaggio a ciò che il videogioco è stato e può ancora essere. Una grande dichiarazione d'intenti, insomma, di ciò che Automata vuole rappresentare. E mentre 2B sferra i suoi potenti fendenti e 9S si incuriosisce più di quanto gli è consentito, si avverte anche il vivo desiderio del director Yoko Taro di rispondere in maniera perentoria alle critiche ricevute con il primo Nier, il quale fu accusato di aver non solo allestito una sottospecie di patchwork senza capo né coda, ma di aver clamorosamente mal interpretato i bisogni del pubblico occidentale.
    Con Automata, però, non c'è più spazio per i fraintendimenti: sarà il character design notevolmente più ispirato, saranno i ritmi sempre serratissimi, sarà l'aspetto tecnico più che gradevole, ma ci sembra proprio difficile, per il momento, trovare un fronte su cui poter rimbrottare il titolo.
    Terminata la sequenza introduttiva, ci siamo ritrovati esattamente laddove cominciava la sezione dimostrativa di dicembre: con 2B appena atterrata sulla Terra alla ricerca di un nemico di classe Goliath e 9S pronto a fornirle supporto aereo e informativo. Qui, nel tentativo di farci largo tra le unità meccaniche che proteggevano la fabbrica ove si rifugiava il nostro obiettivo, abbiamo appreso i primi rudimenti dell'essenziale ma comunque ipercitenico combat system offerto dal titolo, imparando a combinare i diversi attacchi di 2B (rapido, pesante e dalla distanza), la schivata e le abilità speciali del Pod, unità robotica fluttuante che accompagna ogni androide in missione. Siamo stati persino coinvolti in un paio di boss fight: una piuttosto semplice contro delle braccia meccaniche dotate di temibili ruote dentate e l'altra, quella conclusiva, proprio contro il Goliath, alternando fasi di combattimento a terra ad esaltanti manovre aeree a bordo dell'esoscheletro di 9S. Ed è proprio al termine di questo scontro che abbiamo lasciato i due androidi: rassegnati di fronte all'inevitabile avvicinamento di numerosi Goliath e pronti ad andare incontro a un destino probabilmente nefasto.

    Glory to Mankind

    Dopo il bagliore luminoso scaturito dalle due scatole nere di 2B e 9S ci siamo ritrovati improvvisamente a bordo della stazione orbitante lunare da cui venivano gestite tutte le attività belliche della resistenza umana: il Bunker.
    Qui, abbiamo appreso qualche dettaglio in più sul background di gioco e sulle vicende che hanno costretto la nostra razza ad abbandonare la Terra.
    Correva infatti l'anno 5012, quando una forza aliena proveniente da chissà quale angolo remoto dell'universo ha invaso il globo con le sue spaventose biomacchine, armi meccaniche sofisticatissime in grado di apprendere, evolversi e adattarsi all'habitat circostante. Incapaci di restare al passo con l'incredibile tecnologia del nemico e sempre più vicini all'estinzione, gli uomini si sono rintanati sulla Luna, meditando sui passi che li avrebbero condotti alla controffensiva e alla riconquista del pianeta. Ed è così che è nato il progetto YoHra: ovvero la produzione di massa di modelli sempre più avanzati di androidi antropomorfi, capaci di svolgere le missioni più pericolose al grido di "Glory to Mankind" e senza che quindi venisse più sacrificata inutilmente qualche vita umana.

    La breve sequenza ambientata sulla Luna non solo ci ha dato modo di dialogare con alcuni operatori YoHra, arricchendo ulteriormente il nostro bagaglio di conoscenze sui retroscena narrativi, ma ci ha anche permesso di assistere alla progressiva cementificazione del rapporto tra 2B e 9S. Lui è il più curioso e loquace dei due. S'interroga spesso sugli argomenti più disparati, soprattutto quelli che, come androide, gli sono preclusi, con la stessa ingenuità e leggerezza che solitamente è propria di un adolescente alle prime armi. Lei, di contro, è più rigida e introversa. Cerca sempre di mascherare i suoi sentimenti dietro un atteggiamento eccessivamente disciplinato e completamente dedito alla causa terrestre, ma sotto sotto ribolle e fatica a trattenere il suo desiderio di saziare alcuni fondamentali interrogativi.
    Dopo aver incontrato il comandante del Bunker, ci è stata assegnata una nuova missione: recarci nuovamente sulla Terra per entrare in contatto con una cellula alleata, la cosiddetta Resistenza, tra le cui fila si trovano alcuni modelli di androidi addirittura antecedenti alla creazione delle unità della YoHra.

    Una volta atterrati, ci siamo trovati di fronte a una sorta di cartolina post-apocalittica, con le rovine di una città ormai completamente avviluppate da una fitta e rigogliosa vegetazione. I palazzi, le cui fondamenta avevano ormai ceduto al peso del tempo, erano inclinati uno affianco all'altro, come ultima testimonianza di una civiltà arresa all'ineluttabile.
    Entrati nel vivo dell'azione, ci siamo imbattuti in diversi Access Point, i quali, una volta sgomberati dai robot nemici intenti a risucchiarne l'energia, ci hanno permesso di sbloccare buona parte della planimetria della zona.
    È una volta raggiunto l'accampamento della Resistenza, però, che Nier: Automata si è schiuso, mostrandoci finalmente la sua vena più ruolistica. Gli NPC intenti a dialogare tra loro sotto i tendoni, i vendor affaccendati tra le loro merci e le quest principali e secondarie da completare: tutto ci ha ricordato un gioco di ruolo di stampo nipponico.
    Dopo aver scambiato quattro chiacchiere con Anemone, il leader della Resistenza, e comprato alcuni oggetti (tra cui le esche per addomesticare i cervi, e alcuni composti in grado di potenziare per un brevissimo lasso di tempo alcune nostre statistiche), abbiamo ricevuto ben tre nuovi incarichi: indagare sulle attività misteriose delle biomacchine in una zona appena fuori le rovine della città e recuperare alcuni materiali per il Sistema dei Chip e per il potenziamento delle armi. Questi ultimi non sono altro che due dei più importanti elementi della progressione di Automata. Il primo, che ci ha ricordato un po' il sistema degli Augmentation dell'ultimo Deus Ex, ci permetterà di gestire le capacità speciali dei protagonisti, aggiungendo o togliendo appunto nuovi chip ai loro circuiti, ognuno dei quali sottrarrà un diverso quantitativo di memoria (il cui totale è ovviamente espandibile, con le dovute risorse). Inizialmente, comunque, avremo a disposizione solamente quelli relativi all'interfaccia di gioco, che potrà quindi essere modificata a piacimento in tutte le sue parti, rimuovendo magari elementi come le barre della salute e la mini-mappa.
    Il potenziamento delle armi, invece, passa dall'acquisizione di speciali materiali recuperati dalle creature e dai boss eliminati oppure dalle casse sparse per il mondo di gioco. Le diverse armi (al momento sappiamo solamente della presenza di spade piccole, spade pesanti, lance e pugni, ognuna con un suo moveset) possono ovviamente variare nel DPS, nella lunghezza delle combo e nelle abilità speciali, impattando in maniera evidente sulle combinazioni d'attacco e sulla loro velocità d'esecuzione. Il combat system che ne risulta è magnetico e sempre responsivo, per quanto ci tocchi ammettere che, almeno in questo prime fasi dell'avventura, la schivata e il successivo contrattacco permettono di annichilire qualunque resistenza, risultando in una meccanica fin troppo predominante.

    Agli elementi di progressione si aggiungono anche le abilità speciali del Pod. Quest'ultimo potrà essere equipaggiato con una delle tantissime skill, come quelle capaci di inibire temporaneamente le abilità dei nemici o quelle in grado di scatenare potenti attacchi dalla distanza.
    Lo svolgimento degli incarichi secondari per la Resistenza (nella speranza che possano rivelarsi ben diversificati) ci ha permesso di sondare a fondo il level design del titolo.
    Spesso abbiamo sentito accostare a NieR Automata le paroline magiche "open world", tuttavia le zone che abbiamo potuto visitare ci hanno messo di fronte a una struttura esplorativa che alterna diverse aree più ampie e con qualche piccolo sentiero a corridoi più piccoli, che fungono appunto da raccordo: un'impostazione molto cara ai JRPG, ma che si discosta abbastanza dalla concezione più moderna di "mondo aperto".
    L'ultima area della demo, che purtroppo non possiamo svelarvi, ci ha permesso di affrontare una nuova boss fight.
    Non vogliamo entrare nei dettagli, così da non rovinarvi la sorpresa, ma sappiate che avrete modo di affrontare una biomacchina davvero molto particolare, sia a livello di design che di background narrativo. Essa sarà comunque capace di attaccarvi con diversi attacchi speciali, alternando come al solito fasi espressamente dedite al combattimento melee a quelle più mobili in cui colpisce dalla distanza.

    Per quanto concerne l'aspetto tecnico, ci è ancora difficile esprimere un giudizio ben circostanziato. Dobbiamo comunque ammettere di aver intravisto più di un calo di framerate durante i combattimenti più concitati e ricchi di effetti speciali, soprattutto durante le esplosioni di numerose biomacchine contemporaneamente. Inoltre, la build soffriva di un effetto "pop-up" piuttosto evidente sulla lunga distanza e di un aliasing parecchio marcato a sporcare l'immagine. Artisticamente parlando, invece, ci sono stati degli alti e bassi. I personaggi sono tutti tendenzialmente ispirati, mentre le location non sono sempre indimenticabili. Il Bunker, per quanto asettico, è molto bello, con tutti gli elementi distintivi della fantascienza moderna (le ampie vetrate che danno sullo spazio infinito, i portelloni automatici, i neon, il contrasto tra il bianco e il nero delle pareti e dei pavimenti). La città in rovina, di contro, ha un concept sicuramente interessante ma si perde nella realizzazione, con palazzi spogli e le strade che sembrano un po' tutte ripetersi. Anche le creature nemiche fin qui incontrate, salvo rari casi, hanno messo in evidenza un design alquanto anonimo. Speriamo che le cose, soprattutto da questo punto di vista, possano solo migliorare avanzando nell'avventura. Discorso molto diverso per la soundtrack, composta ancora una volta da Keiichi Okabe (NieR e Drakengard 3), capace di trasmettere efficacemente la giusta epicità durante gli scontri e una viscerale maliconia nei momenti di maggiore impatto emotivo.

    NieR: Automata Nier: Automata ha davvero tutte le carte in regola per lasciare il segno. Si può infatti chiudere un occhio di fronte ad alcune sbavature tecniche, per abbandonarsi all'intensità del combat system, essenziale ma dai ritmi serratissimi, e della narrazione, con un pretesto magari non troppo originale ma estremamente caratterizzato, e che esplode nei momenti in cui 2B e 9S si lasciano andare ai loro flussi di coscienza artificiali e lasciano aperti i rubinetti della curiosità. Piace anche il sistema di progressione, con il Chip System e i Programmi Pod ad aggiungere varietà e dinamismo alla matrice action che permea tutta la produzione. Dispiace invece non aver potuto saggiare qualche quest secondaria in più, quantomeno per capire se saranno effettivamente ripetitive (d'altronde era anche uno dei più grandi difetti del primo Nier) o se sapranno in qualche modo sorprenderci. Anche le boss fight ci sono sembrate all'altezza, soprattutto quelle che, purtroppo, non abbiamo potuto svelarvi, davvero tostissime e sorprendenti a livello di design.

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