Nintendo Labo: un pomeriggio con i Toy-Con

Macchinine radiocomandate, canne da pesca e robot: Nintendo Labo visto da vicino (e finalmente toccato con mano).

Nintendo Labo: un pomeriggio con i Toy-Con
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  • Switch
  • Se siete lettori fedeli di Everyeye.it, forse ricorderete con quanto favore abbia accolto l'annuncio di Nintendo Labo: un'idea senza dubbio coraggiosa ed estrosamente non convenzionale, in grado di trascendere il classico concetto di videogioco per proporre qualcosa di davvero mai visto (come raccontavo in uno speciale scritto a pochi minuti di distanza dalla presentazione dello scorso 17 gennaio). Al di là dell'istintivo apprezzamento nei confronti di una trovata follemente sopra le righe, di quelle che solo e soltanto la Grande N sarebbe stata capace di inventarsi, permanevano comunque anche diverse domande, qualche inevitabile dubbio e più in generale un'incontenibile voglia di toccare con mano i Toy-Con, per scoprire in prima persona i molteplici segreti hi-tech celati fra una piega e l'altra, per pasticciare con il cartone saggiando l'effettiva solidità delle creazioni e per capire quale fosse l'effettivo feeling di Nintendo Labo nel mondo reale.

    Finalmente Labo!

    L'evento organizzato da Nintendo Italia a Milano, presso una delle sedi dell'Istituto Europeo di Design, è insomma capitato a pennello, rivelandosi l'occasione perfetta per soddisfare la mia inguaribile curiosità a giusto un paio di mesi di distanza dall'uscita ufficiale del prodotto - con i primi due set, il Kit Assortito ed il Kit Robot, in arrivo sugli scaffali il prossimo 27 aprile. Ben tre ore piene di tempo, da trascorrere in totale libertà in un open space suddiviso in maniera tutt'altro che casuale in tre zone diverse, in accordo con la filosofia del Monta / Gioca / Scopri che sta alla base dell'esperienza Nintendo Labo (perché così è stato definito Labo dalla stessa Nintendo, "un'esperienza" piuttosto che un videogioco nell'accezione classica del termine).
    Per prima cosa impossibile non segnalare quello che, oltre ad un incontrovertibile dato di fatto, voleva probabilmente essere a tutti gli effetti una vera e propria dichiarazione d'intenti: in netta controtendenza con un ordinario evento a porte chiuse destinato alla stampa, tanti - per non dire tantissimi - dei partecipanti erano bambini dai circa cinque ai dieci anni d'età, ovvero il principale target di riferimento di Nintendo Labo. L'atmosfera, per forza di cose, è stata dunque allegra, tutt'altro che formale o ingessata, ed anzi gioiosamente spassosa: grazie ad una nutrita serie di disponibilissime hostess e di premurosi standisti, siamo stati incentivati ad esplorare l'ambiente seguendo i nostri ritmi, saltando tra una zona e l'altra e passando senza soluzione di continuità da fasi di puro montaggio a momenti di gioco su kit già assemblati. Il tutto in un divertito clima di contagioso caos creativo, tra chi si dilettava nella pesca nelle profondità oceaniche, chi improvvisava piccoli concerti con il piano e chi invece si lasciava andare ad autentici attacchi d'arte a colpi di occhietti adesivi, nastri colorati ed Uni-Posca usati per lasciare un'impronta inconfondibilmente personale sul cartoncino.

    Il mio minaccioso necrofante, alimentato dalla magia nera dei Joy-Con, campione imbattuto sul ring del sumo (affermazione non del tutto veritiera, visto l'estenuante pareggio con il ruspafante del figlio di un amico).

    Cartoni animati

    Già, a proposito, il cartone: partiamo proprio dall'elemento cardine di Nintendo Labo, nonché da uno dei possibili punti critici individuati da molti, a causa della resistenza a lungo termine e della deperibilità del materiale. L'unico momento strutturato dell'intero incontro sono stati i primi venti minuti, ovvero il tempo necessario per costruire la macchinina radiocomandata mossa dal Rumble HD Joy-Con e per prendere confidenza con il software (impeccabile e chiarissimo a livello di interfaccia, con modelli 3D sempre orientabili a piacere e animazioni esemplari nel far capire quali passaggi eseguire dal vivo per portare avanti il lavoro di assemblaggio) . È stato lì che ho avuto modo di toccare per la prima volta e di guardare davvero da vicino il cartone, staccando senza difficoltà le sagome fustellate dai fogli (contrassegnati in un angolo da una lettera, per evitare eventuali errori e rendere ancora più pratica la preparazione).
    Sarò sincero: sulle prime, il cartone mi ha fatto un effetto un filo meno convincente del previsto, perché mi sarei aspettato un materiale un po' più solido, con una rigidità al tatto di certo più marcata. Lo spessore dei fogli è su per giù attorno al millimetro, e in generale a mancare è quella consistenza tipica del cartone ondulato che si utilizza ad esempio per gli imballaggi di piccole e medie dimensioni, quella resistenza che di solito si associa per antonomasia a certe scatole pensate per proteggere i materiali delicati posti al loro interno. Attenzione però, perché è proprio manipolando il cartone, piegandolo passo-passo sulla base delle esplicite istruzioni video, che ci si rende conto di come tutto sommato il materiale scelto rappresenti un convincente compromesso tra resistenza e malleabilità: non è mai necessaria troppa forza per piegare come si deve i modelli (e ricordiamo che sono i più piccini il pubblico primario, dunque è importante che il montaggio rimanga costantemente a portata di bambino...), eppure, grazie allo strepitoso lavoro di ingegnerizzazione, pieghe e contropieghe rafforzano a dovere la struttura dei vari giocattoli, dando una sorprendente solidità all'insieme. Chiaro che poi, volendo impegnarsi a distruggere deliberatamente un Toy-Con, si possano provocare danni con relativa facilità: lì diventa però anche, se non soprattutto, una questione di educazione e di rispetto... e dovrebbero essere i genitori ad insegnare ai figli il giusto modo di comportarsi, piuttosto che delegare la cosa a Nintendo attraverso giocattoli ipoteticamente indistruttibili (anche perché, per quanto visto e provato, con un uso consono degli oggetti non si verificano deperimenti o danni di sorta, almeno in un pomeriggio fatto di test intensivi svolti da decine e decine di mani).

    Effetto LEGO

    Vale comunque la pena di spendere qualche parola in più riguardo al processo di assemblaggio dei kit: delle tre anime di Nintendo Labo, la fase "Monta" è con tutta probabilità quella in grado di catturare più a fondo l'attenzione, di rendere particolarmente desiderabili ed affascinanti questi giocattoli capaci di unire passato e futuro. C'è poco da fare: che si tratti di una canna da pesca o del manubrio di una moto, montare un Toy-Con si rivela sempre un'operazione unica ed incredibilmente appagante. A prescindere dall'età, veder comparire fra le proprie mani un oggetto interattivo, dandogli via via consistenza e struttura a suon di pieghe e incastri, diventa un incantesimo deliziosamente analogico. E c'è da scommettere che il bagaglio di sensazioni concretamente tattili, date in primis dalla ruvidità del cartone, difficilmente vi lascerà indifferenti. Certo, i piccoli si limiteranno forse ad essere sedotti dal parallelismo tra ciò che vedono a schermo e ciò che hanno effettivamente in mano (perché le istruzioni stesse sono intuitivamente "videogiocose" e molto motivanti nell'invogliarti a passare allo step successivo...), mentre i grandi potranno senza dubbio cogliere ed apprezzare la sbalorditiva genialità ingegneristica che si cela dietro ad ogni kit. Perché, credetemi, passare in meno di un'ora da cinque fogli di cartone ad una canna da pesca retrattile lunga un cinquantina di centimetri - con tanto di lenza/elastico e mulinello realmente funzionante con un adorabile clack-clack meccanico - ha seriamente del prodigioso.
    Una volta completati i Toy-Con, con tempistiche per la mia esperienza leggermente più contenute rispetto a quelle suggerite da Nintendo - ma, di nuovo, è abbastanza normale che un bambino possa avere un po' meno destrezza e voglia magari assaporare l'assemblaggio con più calma - è possibile procedere con la customizzazione. In alcuni casi si tratta di un passaggio del tutto opzionale, con finalità esclusivamente estetiche che comunque ben si sposano con l'indole fai-da-te dell'esperienza, mentre in altri non mancano implicazioni pratiche di gioco (vedasi la possibilità di alterare i suoni nel pianoforte ritagliando e inserendo un cartoncino in un'apposita fessura, o l'idea di disegnare nuovi pesci da far nuotare sul fondo del mare dopo averli scannerizzati attraverso i Joy-Con). Comunque sia, è chiaro che anche la componente artistica possa dare un marcia in più all'insieme, fornendo una scusa ulteriore per pasticciare, esplorare ed esprimersi a colpi di scotch, pennarelli colorati e tempere. Così, tanto per rendere le proprie creazioni diverse da tutte le altre.

    Per seguire le istruzioni di montaggio, leggere è utile ma non del tutto indispensabile.

    Giocare sì... ma a cosa?

    Terminate le operazioni di bricolage duro e puro, tocca quindi a Nintendo Switch aggiungere il suo quid digitale, infondendo effettivamente la vita ai giocattoli. E qui, purtroppo, la situazione si fa un po' meno esaltante. Nell'analizzare - anche solo in maniera superficiale, com'è ovvio che sia dopo appena un pomeriggio di prova - la componente "Gioca", occorre infatti separare l'aspetto puramente tecnologico da quello ludico. Perché se quello che di fatto anima Nintendo Labo sono trovate mozzafiato (celebrate e rese esplicite nell'apposita sezione "Scopri", rivolta chiaramente ai più grandi e ai più curiosi), il software che ci si ritrova per le mani sembra avere tutt'altro tenore.
    Senza girarci troppo attorno, posso sfortunatamente confermare i timori della prima ora: le applicazioni ludiche paiono infatti mini-game di poco conto, scacciapensieri appena strutturati, demo senza una particolare profondità. E se in un certo senso c'era da aspettarselo, specie, tanto per citarne un paio, per la casetta o per la moto, devo ammettere che è stato il robot ad avermi maggiormente deluso, finendo con lasciarmi l'amaro in bocca . Perché, per quanto sia sensazionale lo zainetto e sia concettualmente fuori di testa l'idea di controllare con il corpo un gigantesco robot virtuale attraverso un esoscheletro fatto di cartone e corde, è il gioco in sé a non valere la candela, con una pochezza di gameplay abbastanza disarmante. Sono certo che dalla prospettiva di un bambino di otto anni la faccenda cambi in maniera radicale, però, viste le premesse e considerati gli ingredienti non esattamente a buon mercato, non sarebbe stato impensabile pretendere un po' più di impegno da parte della Grande N (e di conseguenza risultati diversi). Anche perché, a dirla tutta, non so per quanto tempo applicazioni così leggere e superficiali possano riuscire a coinvolgere pure i bambini, categoria notoriamente volubile e incline alla noia in un battibaleno.

    Tutta la magia dei Toy-Con

    Come anticipato, non soltanto a salvare la situazione ma addirittura a dare un'inattesa marcia in più all'insieme interviene ad ogni modo la componente "Scopri". Un fattore comunque nient'affatto secondario per la stessa Nintendo, tanto è vero che il menu iniziale delle schede di gioco di Labo risulta equamente suddiviso in tre parti uguali. In questa sezione è possibile svelare, tramite gli insegnamenti di un tris di personaggi surreali, i segreti dei vari Toy-Con: si scopre così che ad esempio il pianoforte, a dir poco stupefacente per complessità e funzionalità, basa la sua incredibile precisione sul rilevamento da parte del sensore a infrarossi posto sulla sommità dei Joy-Con di alcuni marker riflettenti posizionati in punti strategici dell'oggetto. O ancora, che la macchinina RC non soltanto può essere comandata sfruttando il calore del corpo, guidandola con una mano posizionata davanti al muso, ma che addirittura può essere manovrata completamente al buio, servendosi della telecamera a infrarossi dei controller per vedere persino in totale assenza di luce. Il tutto attraverso spettacolari schermate in tempo reale, con modelli 3D che mostrano ciò che la console sta leggendo e interpretando sotto ai nostri occhi, al di là dell'apparenza fatta di ordinario cartone.
    Ma il bello è che non finisce neppure qui: i maker smanettoni impazziranno di fronte alle incredibili possibilità offerte dalla sottosezione denominata "Toy-Con Garage", ossia un apposito menu pensato per riprogrammare i giocattoli già esistenti e per crearne di nuovi. Molto in questo senso sembra essere lasciato nelle mani - o per meglio dire, all'immaginazione - dell'utente: tramite una serie di pulsanti sarà così possibile modificare l'output di reazione ad un dato input, con logiche di tipo if/when presentate attraverso un'interfaccia semplice e chiara (oltretutto condivisibile attraverso i social tramite il tasto di cattura dello schermo, in questo caso ideale per diffondere in ogni angolo del globo le proprie invenzioni).

    È per forza di cose ancora presto per capire quali saranno le reazioni della community, eppure non è difficile immaginare chissà quali miracolose diavolerie partorite dal lato più creativo di Internet. Nel mentre, io ho assistito di persona ad una riprogrammazione in quattro/cinque click della macchinina RC, che invece di essere direzionata come sempre dal touch screen poteva essere guidata attraverso il manubrio della moto (sfruttando un secondo set di Joy-Con e dando un'impronta nuova all'esperienza). È stato per un filmato dedicato espressamente al Toy-Con Garage a lasciarmi piuttosto sbalordito, tra chitarre create a colpi di elastici, un elementare ping-pong luminoso e addirittura un distributore automatico di lattine costruito e programmato da zero. Insomma, se son rose...

    Nintendo Labo Aspettavo con malcelata ansia di mettere finalmente le mani su Nintendo Labo, di toccare le fustelle, di ammirare da vicino i Toy-Con e più in generale di capire quale fosse il respiro di un progetto sulla carta tanto intrigante quanto originale. Il primo hands-on è stato senza dubbio ampiamente positivo, vuoi per l’efficacia dell’allestimento e vuoi soprattutto per meriti oggettivi di un prodotto realizzato con cura e ispirazione non comune: per il target di riferimento, che ripetiamo sono i bambini dai cinque agli undici-dodici anni, Labo può essere non soltanto un compagno di giochi sensazionale, ma anche un’occasione per stimolare la creatività e vivere situazioni entusiasmanti sia da soli che in compagnia dei genitori - perché non è affatto da sottovalutare il fattore “condivisione” dell’esperienza, la particolare socialità legata ai ciascuno dei tre momenti Monta / Gioca / Scopri. Senza contare che Nintendo Labo potrebbe diventare un eccellente step introduttivo all’universo dei videogame tout court. Per tutti gli altri, anche per chi come il sottoscritto si avvicina alle trentacinque primavere, Labo resta un prodotto follemente affascinante ed assai godibile nelle fasi Monta e Scopri, che però purtroppo denota debolezze evidenti nella sua componente di videogioco tradizionale (fattore che comunque potrebbe creare qualche grattacapo anche ai più piccoli). Basterà la palpabile magia della Grande N a colmare le preventivabili lacune di gameplay? Lo scopriremo il prossimo 27 aprile.

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