Nintendo Switch e la Realtà Virtuale: Zelda e Mario in VR

Grazie a Nintendo Labo VR Kit la console della casa di Kyoto gode ora del supporto per la Realtà Virtuale: ecco come funziona con Mario e Zelda.

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  • L'approccio di Nintendo alla Realtà Virtuale, come spesso succede quando si parla della casa di Kyoto, è stato tutt'altro che tradizionale. Per muovere i primi passi in questa tecnologia, Switch ha scelto infatti di lanciare un nuovo VR Kit di Nintendo LABO, esplicitamente dedicato ai più piccoli e pieno di Toy-Con estrosi come non mai. Le improbabili periferiche di carta e cartone sono riuscite in un'impresa davvero unica: hanno trasformato la console ibrida nell'elemento centrale di esperienze curiose e sperimentali, cucite attorno alle esigenze della famiglia e perfette per meravigliare i giovani videogiocatori.

    Il VR Kit, insomma, non vuole essere una risposta al visore di Sony, né l'inizio di una nuova stagione in cui le esclusive Switch si giocheranno con un caschetto cartaceo davanti agli occhi. Bisogna necessariamente partire da questo assunto, quando ci avviciniamo agli update di Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, completamente gratuiti. Le modalità in Realtà Virtuale che sono comparse nei menù di gioco non si configurano come esperienze autonome e indipendenti, bensì come inaspettate propaggini di un supporto post lancio decise a far leva sulla curiosità più che sulla sostanza. Si tratta, in entrambi i casi, di modalità estremamente limitate, che agli occhi dei giocatori più scafati ribadiscono un'unica verità: ovvero che Nintendo Switch non è mai stata pensata per la Realtà Virtuale, e che difficilmente le cose potranno cambiare a meno che non ci siano decise revisioni dell'hardware.

    Hyrule in VR

    L'aspetto che subito salta all'occhio quando ci catapultiamo nuovamente nelle terre di Hyrule, ad esempio, è che la risoluzione dello schermo di Switch è davvero troppo bassa per supportare a dovere la Realtà Virtuale. L'immagine appare incredibilmente sgranata, i pixel sono troppo in vista, e tutta la meraviglia visiva del capolavoro di Aonuma si perde istantaneamente.

    Osservando i mondi digitali inseriti nella cartuccia del LABO VR Kit, molto più stilizzati e poveri di dettagli, non si avvertiva questa sensazione desolante di rinuncia, mentre esplorando i dintorni del Villaggio Calbarico o i deserti delle Gerudo è naturale rimanere abbastanza delusi.
    Neppure il framerate fissato a 30fps è adatto all'esperienza in VR, e crediamo che sia proprio questo fattore a determinare un notevole incremento della sensazione di nausea, che si riaffaccia potente anche in chi credeva di averla ormai archiviata.

    Ancora: sebbene sia idealmente possibile affrontare l'intera avventura in VR, sostenere lunghe sessioni di gioco reggendo il visore sulla testa, grazie ai due Joy-Con che sporgono ai lati, è un esercizio estremamente stancante. Idealmente è possibile staccare i controller, ma a questo punto sarà necessario dotarsi di un supporto che tenga fisso il visore sul capo: ce ne sono alcuni in vendita, ma si tratta di soluzioni non ufficiali.

    Per quanto ci riguarda, il fatto che Nintendo non abbia previsto metodi di fruizione alternativi a quello sopra descritto è indice del ruolo estremamente marginale che l'azienda attribuisce a questo update.

    Per avere conferma di queste supposizioni basterebbe comunque vedere com'è stato gestito il controllo della telecamera. In buona sostanza ci sono due diverse modalità di fruizione di Zelda in VR. Nel primo caso l'inquadratura resta fissa, con il protagonista al centro della scena, come se stessimo osservando il gioco su un enorme schermo virtuale. Un'opzione che lascia davvero il tempo che trova.

    Spulciando nel menù delle opzioni è possibile legare il movimento della telecamera alla rotazione della testa, ma anche in questo caso i risultati non sono ottimali: muovendo il capo avremo la facoltà di orientare l'inquadratura, che gira comunque attorno a Link. Una soluzione tutt'altro che immersiva, che non aumenta in alcun modo il senso di presenza nel mondo di gioco.

    Soltanto attivando la modalità fotografica è possibile togliersi qualche soddisfazione, visto che l'inquadratura passa in prima persona e i sensori di movimento della console sono precisi a sufficienza per guardarsi attorno in piena libertà.

    Il colpo di grazia arriva comunque dalla revisione dell'interfaccia, che inspiegabilmente riduce tutte le icone, fa sparire quelle legate ai poteri di Link e finisce per complicare le cose, rendendo impossibile avere un quadro chiaro delle azioni a disposizione del protagonista.

    In sostanza, Breath of the Wild è davvero ingiocabile in Realtà Virtuale: sono troppe le rinunce a cui si deve sottostare, e se qualcuno aveva pianificato di acquistare il Kit LABO solo per rivivere l'avventura di Link da un'altra prospettiva, il consiglio spassionato è quello di abbandonare completamente il proposito.

    Un idraulico in Realtà Virtuale

    Poco di più si può dire riguardo al tris di livelli extra aggiunti in Super Mario Odyssey. Ambientati in tre dei regni che compongono l'avventura principale, questi piccoli stage rappresentano un brevissimo esperimento per giocare con il linguaggio della Realtà Virtuale, senza troppa convinzione. La soluzione adottata dal team di sviluppo non si discosta dalla struttura dei platform in VR come Moss o Astro-Bot: la telecamera è fissa e Mario si controlla con gli stick e i tasti dei due Joy-Con.

    L'obiettivo è quello di esplorare delle aree di dimensioni estremamente ridotte alla ricerca di diversi strumenti musicali da consegnare ai suonatori sparsi per il livello. Per portare a termine questo compito è necessaria una decina di minuti o poco più, ed anche in questo caso l'esperienza non è affatto positiva. La risoluzione molto sotto gli standard impedisce infatti di percepire in maniera corretta la profondità e le distanze, al punto da rendere complessa l'esecuzione di qualche salto. Un esperimento troppo condensato, superficiale e a tratti frustrante, che non rende giustizia alla grandezza del titolo originale né alle potenzialità della Realtà Virtuale.

    Nintendo Labo Dal momento che siamo di fronte a due update gratuiti e originariamente non previsti non possiamo certo condannare Nintendo per i risultati poco soddisfacenti, eppure è chiaro che queste piccole "sorprese" non sono in grado di dare più valore né alle due produzioni coinvolte né al visore incluso nel quarto Kit di LABO. Se ci sarà un futuro per la VR di Nintendo, questo sarà legato necessariamente a nuovi Toy-Con pensati per i più piccoli, oppure ad una versione inedita della console, con uno schermo e un guizzo prestazionale adatti a supportare la Realtà Virtuale.

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