E3 2019

Oddworld Soulstorm: salviamo i Mudokon in compagnia di Abe

Ritorna Abe con il sequel di Oddworld New 'n' Tasty: l'E3 di Los Angeles è stata l'occasione perfetta per riabbracciare un vecchio amico.

provato Oddworld Soulstorm: salviamo i Mudokon in compagnia di Abe
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Da sincero appassionato di Oddworld, sono entrato nella piccola saletta allestita per la presentazione di Soulstorm pieno di speranza ed emozione. Lorne Lanning, il creatore originale della serie nonché fondatore di Oddworld Inhabitants, mi ha accolto calorosamente, guardandomi con occhi curiosi, felice di mostrare finalmente lo stato dei lavori sul secondo movimento della sua "quintologia". Quando Abe's Oddysee arrivò sul mercato nell'ormai lontano 1997, tra le pagine del libretto di istruzioni già si leggeva di questo ambizioso progetto: una serie di cinque titoli che, nell'ottica del team di sviluppo, avrebbe dovuto portarci alla scoperta delle stravaganti creature del mondo di Oddworld, rappresentando al contempo un percorso di crescita ludica. Ogni episodio avrebbe dovuto esplorare nuove meccaniche di gioco, soluzioni di gameplay inedite pensate per sfuggire alla logica dei sequel-fotocopia.

    Le cose non andarono come previsto. Commercialmente parlando il primo Oddworld non fu quello che definiremmo un successo esplosivo, e il team dovette fare di necessità virtù, pubblicando l'anno dopo Abe's Exoddus, una prosecuzione delle avventure di Abe, efficace ma non certo brillante come l'originale. Anche questo secondo episodio faticò a raggiungere i traguardi sperati, e con l'idea della quintologia ormai naufragata il team decise di cominciare ad esplorare il mondo delle tre dimensioni. Lo fece prima con Munch's Oddysee e poi con Stranger's Wrath: entrambi tenuti in piedi, più che dalle qualità ludiche, dal fascino indiscutibile di un universo fantastico, a tratti cinico e grottesco ma sempre magnetico, insolito e piacevolmente macabro.
    È stato proprio grazie all'eredità di questo immaginario, rispolverata in due edizioni rimasterizzate, che Oddworld Inhabitants è riuscita poco a poco a rimettersi in piedi, trovando i fondi e le energie creative per ripartire. Lo ha fatto, cinque anni fa, con New 'n' Tasty, remake integrale del primo, storico "movimento" della quintologia.

    Il ritorno di Abe

    Soulstorm rappresenta il secondo tassello di quel progetto che credevamo perduto: recupera alcuni elementi dal vecchio Abe's Exoddus, soprattutto per quel che riguarda l'ambientazione, ma si muove in direzioni completamente nuove, integrando meccaniche di gioco inedite e spingendo in maniera decisa sul pedale della grafica.

    Il risultato ci è sembrato un prodotto interessante, che tuttavia perde completamente l'essenzialità tipica delle origini. Abbandonando la strada del platform avventuroso con sfumature da puzzle game (la stessa di Flashback e Another World, per intenderci), Oddworld Soulstorm rischia di diventare un prodotto un po' troppo appesantito e chiassoso, nell'interfaccia come nel gameplay. Resta un titolo molto fluido e piacevole da giocare, ma non vorremmo che il team si sia lasciato prendere la mano, aggiungendo così tante feature da arrivare a coprire la visione di un tempo.
    Oddworld Soulstrom si presenta con un colpo d'occhio letteralmente impressionante. Nonostante l'avanzamento sia sostanzialmente bidimensionale, il mondo di gioco e i personaggi sono realizzati con modelli poligonali meravigliosi e dettagliati, animati con la cura a cui il team ci ha da sempre abituati. Posare gli occhi sui minacciosi macchinari delle industrie Soulstorm, sui treni rapidissimi che spostano merci e lavoratori, e poi sulle zampe meccaniche degli Slig e sulla pelle segnata dei Mudokon, soprattutto per chi ha vissuto le prime avventure di Abe, è un'emozione indescrivibile.

    Le stanze labirintiche della distilleria si susseguono una dopo l'altra, ed in certi snodi specifici dell'ambientazione è possibile osservare, armati di binocolo, questa distesa interminabile di marchingegni, dormitori, vasche di fermentazione, stazioni di sosta, valvole e distributori automatici.

    Il team di sviluppo sostiene che un risultato del genere meriti di essere identificato da un nuovo appellativo: non più il classico 2.5D, che identifica modelli tridimensionali costretti a muoversi in due dimensioni, ma un 2.9D che invece ribadisce la vicinanza con un mondo che può essere esplorato anche in profondità, osservato da ogni angolazione.

    Ci sentiamo di sposare appieno questa definizione, rispettosa dell'eccezionale lavoro portato avanti dai ragazzi di Oddworld Inhabitans, che addirittura stanno pensando di integrare nella versione PC del titolo le tecnologie più avanzate come il Ray Tracing.

    Un nuovo gameplay

    Passando al gameplay, si riconosce che alla base di Soulstorm c'è il nucleo ludico di New 'n' Tasty. Abe si corre e rotola come un tempo, salta per aggrapparsi ai bordi delle piattaforme e poi cammina in punta di piedi per passare oltre agli Slig di guardia. Quando incontra un fratello schiavizzato può ancora convincerlo a ribellarsi e fuggire, gorgogliando i classici "seguimi" e "aspetta".

    Eppure, come dicevamo in apertura, in Soulsorm c'è molto di più. C'è ad esempio la possibilità di rovistare tra cassoni d'immondizia e armadietti, per recuperare oggetti di vario tipo e sfruttarli poi in un complesso sistema di crafting.

    Aprendo il menù di creazione rapida oppure una più completa schermata di elaborazione dei progetti è possibile costruire bombe esplosive, lanciafiamme portatili, confetti soporiferi con cui far addormentare le guardie oppure trappole elastiche con cui immobilizzarle. L'interfaccia di gioco, che include anche vari indicatori come quelli del Chi e dell'energia, è abbastanza complessa e tutt'altro che intuitiva, e servirà un po' di tempo per metabolizzarla.

    Il nuovo sistema di creazione degli oggetti sembra essere estremamente prioritario nell'economia di gioco, ma forse rischia di rendere l'avanzamento più banale del previsto. È vero, da una parte, che il giocatore può trovare soluzioni alternative per superare le varie situazioni, ma d'altro canto è evidente che ci sia sempre un modo molto immediato per aggirare le difficoltà. Basta una molotov improvvisata per bruciare un nemico che ci blocca il passo (anche a costo di accumulare karma negativo), o una bomba soporifera per mettere a nanna uno Slig che ci sta sparando.

    Anche il fatto che Abe abbia adesso una barra della salute, e non vada al creatore con un singolo proiettile o una brutta caduta, è bastato per farci storcere potentemente il naso. Soulstorm sembra un prodotto concentrato sull'azione più che sulla trovata d'ingegno, sull'accumulo compulsivo invece che sulla necessità di fare economia, sul chiasso invece che sull'infiltrazione.
    Il team di sviluppo sostiene che sarà possibile affrontare tutte le situazioni adottando un approccio stealth, ma anche in quel caso è legittimo avere qualche dubbio: il numero di oggetti a disposizione del giocatore sarà sufficiente per costruire trappole e gadget con cui immobilizzare le guardie, rendendo futile l'osservazione delle loro routine e l'analisi degli spunti dati dall'ambiente?

    È davvero difficile capire se il problema di Soulstorm sia legato ad una presentazione in cui il team si è lasciato prendere la mano, riempiendoci di oggetti per il crafting e quindi falsando il bilanciamento di questa componente, oppure se davvero le nuove doti ingegneristiche di Abe gli permetteranno di aggirare indenne qualsiasi difficoltà. Sarebbe davvero un peccato, se dovesse verificarsi questa seconda ipotesi, perché si tratterebbe di un tradimento integrale della filosofia che rese grande l'opera prima di Oddworld Inhabitants e il più recente New 'n' Tasty.

    Resta vero che di tanto in tanto anche Soulstorm risveglia sensazioni più familiari: ad esempio quando si riesce a sgattaiolare non visti oltre uno Slig addormentato, magari rubandogli una chiave per aprire il lucchetto di un armadietto posto qualche stanza più avanti; o quando prendiamo possesso di un nemico utilizzando il canto di Abe (stavolta regolato dal consumo di Chi).

    Ci siamo anche imbattuti in alcuni enigmi da risolvere sfruttando proprio il sistema di crafting, magari avvolgendo una bomba con una serie di elastici in modo da farla rimbalzare attraverso condotto lungo e stretto. Ecco: quando le nuove meccaniche di gameplay vengono integrate al meglio con le trovate d'ingegno del team di sviluppo, invece che rimanere a disposizione del giocatore affinché possa disinnescare le difficoltà che si trova di fronte, tutto funziona per il meglio. Speriamo solamente che la maggior parte delle situazioni ricada quindi in questa casistica virtuosa.

    Ci sarà da valutare anche la varietà di situazioni che il gioco vorrà proporre. Oddysee, così come la sua riedizione, è stato un grande capitolo anche perché ci ha portato alla scoperta di ambientazioni diversissime fra loro, trai i nidi degli Scrub e dei Paramiti, oltre i cancelli guardati a vista dagli Slog. Sarebbe imperdonabile se il team avesse invece deciso di confinare questa nuova avventura all'interno degli spazi meccanizzati della distilleria Soulstorm.

    Nonostante l'affetto indiscusso per il team capitanato da Lorne Lanning e la sua produzione, insomma, allo stato attuale dei fatti non mancano elementi di criticità e dubbi sull'efficacia di certe soluzioni. La speranza è che nel tempo che ci separa dall'uscita i ragazzi di Oddworld Inhabitants lavorino ad un'integrale revisione dell'interfaccia, rendendola più snella e comprensibile, ma anche che il prodotto finale voglia focalizzarsi molto meno sull'azione confusionaria ed esplosiva di quanto non si sia visto in questa demo. Soulstorm rappresenta davvero l'ultima occasione per ridare il via alla quintologia e sperare di vederla finalmente completa. Ci auguriamo che non venga sprecata.

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