Outriders: il nuovo shooter co-op degli autori di Bulletstorm

Vi raccontiamo le prime tre ore con il nuovo gioco di People Can Fly, in uscita a fine anno anche su PlayStation 5 e Xbox Series X.

Outriders
Anteprima: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Devo ammettere che quando mi è stato recapitato l'invito per andare a provare in anteprima Outriders, il nuovo gioco di People Can Fly annunciato durante la conferenza Square-Enix all'E3 2019 con un enigmatico trailer in CG, ho avuto un piccolo sussulto: ho sempre apprezzato l'attitudine dello studio polacco, e in particolare non mi sono mai dimenticato di quel gioiello di gameplay e carisma che è stato lo sfortunato Bulletstorm, emulo moderno di Duke Nukem che davvero avrebbe meritato tutt'altra sorte. Ecco perché mi sono approcciato all'evento in quel di Varsavia con grandi aspettative: mesi di mistero (dal reveal dello scorso giugno a oggi il progetto è rimasto avvolto in un imperturbabile silenzio radio), quasi quattro anni di sviluppo e soprattutto la voglia di rilanciare la software house di Gears of War: Judgment, spingendola grazie alla collaborazione con il publisher di Final Fantasy VII verso vette mai raggiunte prima d'ora.

    Bersaglio next gen

    Come spiegato dagli stessi sviluppatori durante la breve presentazione che ha preceduto le cinque ricche ore di hands-on, Outriders si preannuncia infatti come il gioco più ambizioso di sempre per People Can Fly: una compagnia che conta ormai duecentotrenta dipendenti (divisi in una coppia studi separati fra due diversi continenti), che proprio per il desiderio di lavorare su qualcosa di più personale si è ricomprata l'indipendenza da un colosso come Epic Games - di cui era diventata parte nel 2007.

    La premessa da cui nasce Outriders è quella di creare "uno nuovo sparatutto-RPG per una nuova generazione": una precisa dichiarazione d'intenti, che in un colpo solo definisce il periodo di lancio (manca ancora una data precisa, ma l'indicazione è un generico "fine 2020", ovvero appena in tempo per cavalcare l'entusiasmo dato dall'uscita di PlayStation 5 e Xbox One Serie X, nonostante il lancio sia previsto anche su PS4, One e PC) e rivendica la voglia di riempire il vuoto lasciato da titoli come Destiny 2, Anthem e The Division 2. Attenzione però, perché per bocca dei suoi stessi padri Outriders non è né mira a essere un game as a service: zero lootbox e zero pay to win, per un pacchetto "completo e sensato" con una campagna dall'impronta fortemente narrativa della durata di una quarantina di ore.

    E partiamo proprio dalla struttura di Outriders, definita dal team polacco come un ibrido fra shooter e gioco di ruolo, con le meccaniche in stile RPG non aggiunte al di sopra della canonica base da sparatutto, bensì impegate come punto di partenza per il design di un'esperienza che punta a delineare un universo accattivante, a coinvolgere raccontando una storia e a intrigare grazie alla sfiziosa componente di loot.

    Non aspettatevi dialoghi a scelta multipla o bivi narrativi: per People Can Fly la componente ruolistica si traduce in un approccio al gameplay e alla narrazione meno diretto di quello dello shooter tipo.

    A tal proposito, una curiosità: l'idea di veder crescere il proprio personaggio, migliorandolo con equipaggiamenti sempre più follemente demoniaci, è la ragione principale per cui il gioco è sempre stato pensato con una visuale in terza persona, che consentisse all'utente di riconoscersi in un alter ego customizzabile e diverso da tutti gli altri.

    Sotto questo punto di vista, anche alla luce delle premesse a cui facevo riferimento all'inizio, non posso nascondere una certa delusione: ad Outriders sembra mancare senza dubbio il carattere sfacciatamente sopra le righe di Bulletstorm, e più in generale l'impressione è quella di un titolo generico, senza particolare mordente in termini di ambientazione ed estetica, che sa tanto (se non troppo) di già visto.

    Così, privo di guizzi particolari o di spunti in grado di renderlo immediatamente riconoscibile. La premessa, certo non inedita, è che la vita sulla terra si sia di fatto esaurita, con l'umanità aggrappata a due arche pensate per condurre quel che resta dell'Uomo altrove. Soltanto una delle due astronavi arriverà nei pressi di Enoch, un pianeta potenzialmente abitabile che diventerà il terreno di conquista degli Outriders, vale a dire una task force di esploratori selezionati per scoprire posti adatti a svegliare i sopravvissuti dal sonno criogenico. Inutile specificare che qualcosa non andrà per il verso giusto, in larga parte a causa delle ingerenze dell'Anomalia, una misteriosa forma di energia che oltre a irradiare l'ambiente sembra avere mostruosi effetti collaterali su alcuni esseri umani.

    Le battute iniziali del gioco sono sinceramente deludenti: il tentativo di veicolare il concetto di colonizzazione di Enoch con toni da Far West in salsa fantascientifica si dimostra goffo e malriuscito, e tutta l'apertura basata sulla creazione di un campo base alla Red Dead Redemption 2 sarebbe da rivedere dalle fondamenta. A mancare sono l'enfasi, il ritmo e in primis la scrittura, per un'intro che nonostante l'impegno e un plot twist teoricamente a sorpresa fallisce in toto nel costruire interesse attorno alla trama (anche a causa di dialoghi inutilmente verbosi, scialbi e in un passaggio specifico tremendamente cringe).

    Dalle ambientazioni ai nemici, passando per i menu incredibilmente scopiazzati da Destiny, il design avrebbe bisogno di una (o anche due...) marce in più. Anche se gli equip di livello alto promettono sorprese bizzarre, dal sapore infernale.

    Le cose per fortuna cambiano dopo circa mezz'ora, quando Outriders si lascia alle spalle l'insignificante preambolo per concentrarsi sul presente - tecnicamente il futuro, visto che sono passati trentuno anni di stasi criogenica, un periodo in cui il mondo è andato nuovamente in rovina e Enoch si è trasformato in una landa devastata dall'Anomalia.

    È qui che si intravede per la prima volta l'identità visiva del gioco, descritta dall'Art Director come il punto d'incontro tra fantascienza e brutalità selvaggia: "tutto sarà coperto di fango e di merda, fino al punto da non capire cosa sarà buono e cosa invece cattivo". Immaginatevi un'utopia ipertecnologica sulla scia di Destiny o di Anthem, reinterpretata in una chiave sporca, corrotta e decaduta alla Rage/Mad Max (con pure occasionali scorci da guerra di trincea che fanno pensare alla lontana anche a Killzone): ancora una volta, nulla di particolarmente incisivo o originale, anzi, anche se si tratta comunque di un bel passo avanti rispetto all'anonimo inizio.

    Il vero punto di forza di Outriders però, l'aspetto che non solo non delude ma che anzi mano a mano ti conquista senza che tu te ne renda neppure davvero conto, sta nel gameplay. E non è una caso che la sessione di hands-on sia stata lunga, libera e totalmente priva di vincoli, secondo un trasparentissimo principio identificato da People Can Fly con l'etichetta di "let the game do the talking" (letteralmente "lasciamo che sia il gioco a spiegarsi da solo").

    Co-Op ai massimi livelli

    Outriders è uno shooter cooperativo con squadre composte da un massimo di tre partecipanti: nel caso in cui vogliate cimentarvi nell'avventura in solitaria, non verrete affiancati da compagni gestiti dall'intelligenza artificiale, ma giocherete da soli, senza alleati. Nel prodotto ci saranno quattro classi fra cui scegliere, senza alcuna limitazione a livello di armi e oggetti equipaggiabili, mentre nella demo che ho avuto modo di testare a fondo erano presenti le prime tre: il Pyromancer, un specialista che sorprende i nemici attaccando da media distanza con i poteri elementali del fuoco, il Trickster, una build in stile assassino che manipola spazio e tempo attaccando per lo più in corpo a corpo (in un turbine di arti mozzati in slow motion!), e infine il Devastator, un tank votato all'azione a testa bassa col supporto della forza bruta della terra.

    Li ho provati esattamente in quest'ordine, e posso confessare di essermi divertito in egual misura con tutte e tre le tipologie - detto che il Trickster è parso davvero a tratti pressoché inarrestabile, con una sensazione di invincibilità quasi totale in certe occasioni. Questo perché, al di là delle singole specificità e di come si possa preferire l'approccio alla battaglia di questa o quella classe, Outriders si dimostra nel suo complesso un gioco spassoso, coreografico e pensato con un'intelligenza non comune. Il fatto che ci si curi solo e soltanto uccidendo i nemici incentiva a giocare in maniera aggressiva, senza prendersi pause e senza attendere passivamente le orde di avversari che vi ritroverete davanti; è comunque l'enfasi assoluta sui potenziamenti a distinguere il gioco dai competitor, dando alle scorribande su Enoch un sapore appagante e a tratti addirittura unico.

    People Can Fly ha infatti ideato uno sparatutto versatile e mobile, in cui il combattimento risulta basato tanto sulle armi quanto - se non soprattutto - sulle peculiari abilità. Non immaginate i potenziamenti, come da tradizione vincolati a una ricarica col tempo di cooldown, come mosse speciali da alternare una volta ogni tanto alle classiche bocche da fuoco, magari conservandoli per i momenti più delicati: piuttosto pensateli come qualcosa di complementare alle dinamiche da shooter, un quid integrato a fondo nella giocabilità.

    Con la giusta coordinazione si possono contemporaneamente indebolire i nemici, rallentarli e farli letteralmente a pezzi in un'orgia di sangue e proiettili: combinare i poteri fra le varie classi è un must.

    Vi ritroverete così a sparare ed eseguire "magie" di vario tipo senza soluzione di continuità, in maniera organica e deliziosamente coesa. L'intenzione del team di Varsavia era quella di mettere in scena un titolo dall'azione frenetica e spettacolare, e in quest'ottica il bersaglio può dirsi centrato alla grande: da vedere Outriders fa la sua scena (senza magari mai lasciare a bocca aperta sul piano tecnico, neppure su un PC di fascia alta come quello su cui ho avuto modo di provarlo...), ma è impugnando un controller che la creatura degli sviluppatori polacchi strappa sorrisi.

    Perché, molto prosaicamente, Outriders funziona: la combinazione delle abilità delle tre classi risulta micidiale e incentiva alla cooperazione, gli stessi poteri sembrano assai intriganti - anche perché l'impressione è che al crescere dei livelli vadano a diversificarsi piuttosto che migliorare in senso lato, permettendo così di creare una macchina di morte affine al proprio stile di battaglia - e il ultimo ma nient'affatto ultimo il gunplay pare fare il suo lavoro con un certo gusto.

    Saranno ovviamente l'endgame, il bilanciamento della difficoltà (che volendo si autocalibra sulla base delle performance del gruppo) e il supporto post lancio a fare tutta la differenza del mondo in un'esperienza simile, eppure la sensazione è che People Can Fly e Square-Enix possano avere tra le mani una piccola grande sorpresa da tenere sotto stretta osservazione. A maggior ragione considerando l'impatto dei nuovi hardware e la conseguente voglia di condividere memorabili avventure online con altri amici early adopter.

    Outriders Al netto di un look onestamente rivedibile e mai particolarmente a fuoco, che non rende minimamente giustizia alla cura con cui sono stati definiti certi aspetti ludici, Outriders ha saputo colpirmi ben più di quanto non avesse fatto il nuovo trailer di (ri)presentazione: oltre all'apparenza generica, lontana dalla personalità che ci si potrebbe aspettare da chi ha saputo regalarci una perla come Bulletstorm, la prova su strada ha infatti denotato una sostanza concreta, per uno sparatutto solido e molto meno banale di quanto non sembri a una prima occhiata. Ancora qualche mese per saperne di più e per scoprire tanto altro di questa IP inedita, che con uno sguardo alla next gen punta ad ammaliare con un intrigante miscuglio di sparatutto, abilità esagerate e innata febbre per il loot. Se son rose fioriranno, magari irrorate dalle portentose facoltà mutanti dell'Anomalia.

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