Provato Overfall

Dopo aver ricevuto il placet della community e superato lo scoglio di Steam Greenlight, Overfall è attualmente disponibile in accesso anticipato ad un prezzo davvero abbordabile: ecco le nostre impressioni sul primo gioco di Pera Games.

Provato Overfall
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  • La Turchia è un paese in costante subbuglio, spesso balzato agli onori della cronaca a causa di attentati, incidenti diplomatici e disordini interni che non giovano certo alla sua visibilità internazionale. Queste sono, sostanzialmente, le notizie che passano quasi quotidianamente nei telegiornali. Il paese mediorientale, però, oltre ad essere pregno di contraddizioni è da sempre anche un crocevia di culture e un ponte che collega Occidente e Oriente. Ciò, almeno in teoria, dovrebbe favorire una certa vivacità intellettuale anche sotto il profilo che a noi interessa maggiormente, ossia quello videoludico. E i ragazzi di Pera Games sembrano aver preso questa sfida molto seriamente. Nell'agosto dello scorso anno il minuscolo studio di sviluppo indipendente con sede a Istanbul propose su Kickstarter Overfall, un interessante progetto finanziato in men che non si dica con oltre 68.000 dollari. Dopo aver ricevuto il placet della community e superato lo scoglio di Steam Greenlight, Overfall è attualmente disponibile in accesso anticipato ad un prezzo davvero abbordabile, se paragonato alla longevità che promette. Tra un disguido e l'altro dovuti principalmente all'instabilità iniziale del codice, abbiamo testato a lungo il titolo per capire se ha realmente la stoffa per emergere dalla massa di giochi di ruolo tattici che affollano lo store digitale Valve.

    C'era una volta, al di là del tempo

    Osservandolo con occhio superficiale, Overfall appare come il classico gioco di ruolo a turni che parte da premesse scontate. Dopo una personalizzazione dei nostri due eroi limitata ad alcuni aspetti essenziali (presto scopriremo il motivo), veniamo accolti da un vegliardo che pare ci stia aspettando da tutta la vita. Quest'ultimo ci informa dei grandi stravolgimenti che il mondo sta vivendo e, soprattutto, ci fa sapere che sono passati più di trecento anni da quando abbiamo attraversato il misterioso portale dal quale proveniamo. Da allora il regno è caduto preda di un caos senza precedenti e il legittimo sovrano si è dato alla macchia. Ovviamente non può che esser compito nostro trovarlo e riportare tutto alla normalità. Sulla carta, insomma, non sembra esserci nulla di inedito e il canovaccio narrativo si accontenta di rimanere sullo sfondo, animato da rapidi scambi di battute e scelte morali attraverso semplici, ma dannatamente efficaci, baloon fumettistici. Il vecchio saggio ci darà indicazioni per una missione che saremo liberi di seguire o meno. Non appena salperemo alla volta del nostro primo incarico, il mondo di gioco ci apparirà in tutta la sua estensione. È possibile infatti visitare decine e decine di isole le quali si distinguono attraverso una grande varietà di ambienti, fazioni e razze. Ogni isola, così come ogni imbarcazione che veleggia per il mondo di gioco, ospiterà un incontro o una quest generata proceduralmente. Insomma, non si corre il rischio di rimanere con le mani in mano tanto più che, dopo esser attraccati su qualche isola, sarà difficile ricordarsi cosa dovevamo fare. Per aumentarne ulteriormente la longevità (e la difficoltà) il team di sviluppo ha pensato ad arricchire il mondo di gioco con una componente socio-economica fondata sulla diplomazia e il baratto. Sotto il profilo diplomatico, le imprese compiute ci faranno guadagnare - o perdere - reputazione nei confronti di una determinata fazione. Questo porterà con sé diverse conseguenze come scontri imprevisti, nuove opzioni di dialogo, alleati di diverse razze che vorranno unirsi a noi e così via. Portando al termine di ogni missione, inoltre, si guadagnano materiali grezzi che possono essere barattati nelle taverne o nei bazar in modo da ricevere incantamenti e potenziamenti per l'equipaggiamento oppure al posto di cibo. Risorsa, quest'ultima, fondamentale per sopravvivere nell'ostile microcosmo procedurale messo in piedi da Pera Games. Non esistono luoghi sicuri in cui far recuperare le forze al party e i nostri eroi possono essere curati solo consumando unità di preziosissimo cibo.

    Sorridi, la morte è solo un nuovo inizio

    Overfall rientra pienamente nel solco dei titoli roguelike. Gli elementi ci sono tutti. Il mondo, generato casualmente, non fa distinzione tra novellini e strateghi plasmati dal sacro fuoco della lotta e avrete la costante sensazione che qualsiasi cosa tenterà di uccidervi. Scontri sbilanciati possono avvenire anche nelle fasi iniziali della partita, portando ad un veloce, non indolore, Game Over.

    La presenza del permadeath, poi, rende tutto ancor più difficile dato che non è possibile sapere quando troveremo una nuova recluta disposta ad accompagnarci e risorse con cui curare i membri del party. Per questo gli scontri, rigorosamente turn based e basati su un profondo e complesso sistema che comprende oltre una cinquantina di buff e debuff, devono essere affrontati con metodo e strategia. Indipendentemente dalla classe di appartenenza, il turno di ogni combattente si compone di tre fasi ben distinte: movimento, buff e attacco vero e proprio. Ognuna di queste fasi, poi, permette di scegliere tra tre diverse skill. Ad esempio un healer, prima di portare un attacco, potrà scegliere tra magie difensive come la cura o la rimozione di effetti negativi, oppure offensivi come Paura, Debolezza o Confusione. Le prime sessioni di gioco, comunque, sono caratterizzate da alcune limitazioni che conducono velocemente al wipe dell'intero party. Come abbiamo anticipato poco fa, all'inizio la scelta dei nostri due eroi (warrior e healer) si presenta insolitamente scarna, tanto che abbiamo imputato questa mancanza allo stato embrionale in cui si trovava il titolo. Invece nuove classi, skill e armi vengono sbloccati mano a mano che compiremo determinate azioni durante le nostre avventure divenendo disponibili solamente al successivo restart. Insomma morire, una volta tanto, porta a qualcosa di buono.

    Tutto fatto a mano

    Overfall, insomma, è un titolo tutto da scoprire e in costante evoluzione, grazie a una community che al momento pare essere molto attiva. Una delle feature più interessanti messe a disposizione degli utenti permette, infatti, di creare la propria storia (o meglio, la propria isola) curando ogni piccolo particolare e condividerla tramite Steam Workshop. Ad esempio, con questo tool è possibile scrivere le stringhe di dialogo che caratterizzeranno la quest, programmare incontri, ricompense, reazioni e comportamenti degli NPC.

    Il titolo, oltre alla sostanza, viene sorretto da un comparto visivo e sonoro curato e caratterizzato in modo maniacale. Nonostante gli splendidi sprite bidimensionali degli eroi non possano muoversi ed esplorare liberamente gli ambienti, questi ultimi riescono comunque a emergere con un carattere tutto proprio, grazie ad una realizzazione handmade semplice ma al contempo estremamente efficace. Ciò che, invece, stupisce davvero in questa produzione indipendente è il comparto sonoro, composto da brani epici e di ampio respiro, che dettano il ritmo dell'avventura e rimangono ancorati all'azione di gioco cambiando velocemente registro senza mai stonare.

    Overfall Abbiamo passato diverse ore in compagnia della prima fatica di Pera Games e il titolo ci ha piacevolmente colpiti tanto sotto l'aspetto stilistico quanto riguardo ai contenuti che punta a offrire. Overfall è un titolo difficile, poco permissivo, non fa nulla per farsi ben volere e si dimostra intollerante nei confronti di chi crede d'avere a che fare col solito strategico "guidato". Insomma, il titolo si adagia totalmente sulla filosofia che sta alla base di ogni roguelike che si rispetti: completa libertà decisionale in un mondo generato casualmente, profondo combat system turn based, permadeath, game over fulmineo e rigiocabilità praticamente infinita. A nostro avviso, chi sa apprezzare il genere potrebbe trovare nel titolo un compagno fedele con cui trascorrere molte ore di sano disagio.

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