P.T. Silent Hills: il teaser interattivo arriva su PC con un degno erede

Siamo tornati ad affrontare i corridoi di P.T. con un progetto indipendente che promette di rendere di nuovo accessibile la demo di Silent Hills...

provato P.T. Silent Hills: il teaser interattivo arriva su PC con un degno erede
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  • PS4
  • Annunciato con infame arguzia nel corso dell'ultima conferenza tenuta da Sony alla Gamescom, Silent Hills venne gettato in pasto al pubblico dei brivido-dipendenti sotto le mentite spoglie di un teaser interattivo ad alto tasso di "ommadonna!". Una promessa rapidamente trasformatasi in rimpianto, quando Konami, di lì a poco, sentenziò la prematura dipartita del figlioccio inquietante di due universi immaginifici nientemeno che eccezionali, quelli racchiusi nelle menti creative di Hideo Kojima e Guillermo del Toro. La cancellazione di Silent Hills segnò, in più di un modo, la fine di un'era: Konami allontanata con sdegno dall'olimpo dei publisher di prima categoria, Kojima slegato e pronto ad avviare il suo primo progetto "solista", le saghe di Metal Gear Solid e Silent Hill cadute in un limbo forse senza uscita. Su queste note, cari fratelli in armi, concediamoci ancora una volta un lungo minuto di silenzio (leggasi "imprecazioni a mezza bocca").
    L'annullamento del progetto ebbe come conseguenza anche la rimozione di P.T. dallo store di PlayStation, quasi a voler cancellare tutte le prove di un delitto vergognoso. Per compensare il fattaccio - e per reindirizzare convenientemente l'hype frustrato - diversi sviluppatori indipendenti tentarono quindi di riproporre quel modello ludico in diversi progetti, con risultati decisamente altalenanti. Allo stesso modo, cominciarono a fioccare in rete riedizioni di P.T. a vari livelli di mediocrità, mentre le console con la demo installata cominciavano a raggiungere - almeno per i venditori - il valore monetario di un'utilitaria. Ora, prima di tornare a valutare la vendita di uno dei vostri organi preferiti, sappiate che uno sviluppatore ha messo a punto una demo per PC che punta a ereditare le spoglie di quel leggendario teaser interattivo.
    E, udite udite, stando a quello che abbiamo visto potrebbe essere il primo tentativo riuscito.

    Altro giro, altra corsa, altro infarto

    Prima di tornare a calcare, tra rumori inquietanti e tristi memorie, il corridoio senza fine del teaser interattivo del compianto Silent Hills, vale la pena di spendere qualche parola sull'autore di questo progetto. Ad offrire al pubblico quella che, allo stato dei fatti, è la migliore trasposizione dell'eterno ritorno orrorifico partorito dalla mente di Hideo Kojima - sempre sia lodato il suo nome - è stato il giovane sviluppatore Qimsar.

    Per inquadrare al meglio i pregi di questa versione, bisogna considerare che il suo artefice, appena diciassettenne, si è avventurato nella realizzazione del porting di P.T. con appena 6 ore di esperienza pregressa con la programmazione in Unreal Engine. A partire da questa base, il ragazzo ne ha spese altre 140 per mettere a punto un'alpha che, malgrado i difetti, rappresenta comunque un'ottima incarnazione postuma della demo, destinata peraltro a migliorare nel prossimo futuro. Stando alle stime di Qimsar la versione 1.0 del suo porting si renderà disponibile nel giro di una decina di giorni, il tempo necessario per impratichirsi un po' con Blender e inserire nel gioco animazioni di buona qualità.
    Attualmente, infatti, il difetto più evidente di questa riproposizione amatoriale riguarda la sua povertà sul fronte delle animazioni, assenti (come l'attraversamento della porta), incomplete e generalmente piuttosto lontane da quelle della produzione dell'immaginario 7780's Studio. Già che ne stiamo parlando, gente, sapete da dove deriva la titolazione dello sviluppatore di Silent Hills? In perfetta linea con lo stile dietrologico di Kojima, si tratta di un codice postale della regione giapponese di Shizuoka, traducibile in "Collina Calma" o, come sono soliti chiamarla i giocatori nipponici, "Silent Hill". Messa da parte la parentesi "non ce la faccio, troppi ricordi", torniamo di gran lena alla demo di Qimsar, liberamente scaricabile (per il momento) dal portale GameJolt.

    Questa volta, ad accoglierci tra le maglie soffocanti della casa di P.T., non troviamo il disgustoso zampettare di una masnada di scarafaggi, brulicante incarnazione del senso di oscura putrescenza che, nell'originale, innescava efficacemente quel terrificante senso di oppressione che ancora oggi rappresenta la chiave di volta dell'esperienza.
    Per le difficoltà di Qimsar sul versante delle animazioni, infatti, la versione PC del teaser interattivo è stata totalmente disinfestata, quindi non aspettatevi di rabbrividire di fronte al sinistro incedere di gruppetti di blatte in transito. Modello "autogrill a Calcutta", per intenderci. Sulle stesse note, tutte le sequenze animate che coinvolgono la trasposizione poligonale del buon Norman Reedus sono state, per il momento, tagliate di netto. La stessa sorte è toccata, almeno in parte, alla presenza spettrale e monocola che infesta i corridoi della casa, i cui movimenti e tremolii spastici risultano decisamente meno raccapriccianti, sebbene l'emaciata matrona conservi parte del suo disagevole ascendente. Per questo motivo, le sequenze che la coinvolgono appaiono ridotte sia in quantità che in efficacia, anche se Qimsar ha fatto un buon lavoro nel mantenere in auge la sensazione di una presenza costante e malevola, anche grazie a una buona riproposizione dell'ottimo comparto audio di P.T. .

    "L'hai sentito anche tu?"

    Tra rumori spezza-nervi, risatine sinistre e ripugnanti sgocciolii, il bagaglio sonoro della demo pare essere sbarcato su PC quasi intonso, anche se è facile cogliere qualche inciampo sul fronte del mixing, come ad esempio il vociare della radio soffocato dal persistente - ed eccessivamente chiassoso - cigolio del lampadario dell'ingresso. Proprio osservando il lampadario, si nota una parziale asincronia di suoni e animazioni, ma si tratta di un difetto legato ai problemi già citati, e pertanto pienamente risolvibile.

    Se da una parte la ricostruzione di Qimsar appare a tratti sostanzialmente impeccabile, per quanto riguarda strutture e oggetti di scena, è facile notare l'assenza di qualche texture qua e là, nonché la disposizione di qualche elemento fuori posto, come ad esempio il citofono elettronico nell'ingresso della casa. Nella gran parte dei casi si tratta di differenze di poco conto, mentre è più marcato il generale senso di "pulizia" che talvolta cozza un po' con il disordinato degrado del prodotto originale, costellato di dettagli sgradevoli e d'effetto, come i residui sanguigni nel lavandino del bagno e la patina di sudiciume che ricopriva quasi ogni pezzo di mobilio.
    Ancora una volta, vale la pena ribadirlo, si tratta di mancanze probabilmente transitorie, più che coerenti con lo stato dei lavori di una versione alpha già molto avanzata ed efficace. Sì perché, a differenza di molti altri sviluppatori con il medesimo obiettivo, il giovanissimo Qimsar sembra sia riuscito a cogliere l'anima più tetra e snervante di P.T., e a distillarla in una demo stracarica di potenziale, sorprendentemente fedele alla sua fonte d'ispirazione.

    Avviando il gioco, la risonanza mnemonica con P.T. è immediata, così come la sensazione di trovarsi sospesi in un incubo asfissiante, che rispetta alla lettera le migliori regole dell'horror videoludico. Un raggiungimento di non poco conto, specialmente se si considera che l'avvicendarsi dei loop non ricalca ancora il percorso originariamente previsto da Kojima. Un paio di cicli risultano infatti pesantemente rivisti, e mancano alcuni degli strati più sottili del gameplay di P.T., come ad esempio l'enigma legato alla ricerca dei frammenti della foto della "moglie". Per motivi piuttosto semplici da intuire (il teaser rivelatorio rimane off-limits), la demo manca ancora - almeno all'appenza - di un finale, che non siamo riusciti a innescare malgrado l'esperienza maturata nel corso di una mole obiettivamente vergognosa di run con l'originale.
    Malgrado tutto, considerando pure tutte i problemi con la gestione delle fonti luminose, la mancanza della profondità di campo, l'eccessiva sovrabbondanza dell'effetto "film grain" e gli sporadici bug, il lavoro di Qimsar si staglia all'orizzonte come una promessa al contempo angosciante e preziosa. Una dualità che ha tutte le carte in regola per titillare le aspettative di tutti quei giocatori che, per un motivo o per un altro, non hanno mai potuto mettere le mani sul celeberrimo teaser interattivo, divenuto ormai un vero e proprio emblema del rimpianto videoludico.

    In questo senso, il lavoro di Qimsar ha inoltre il merito di cercare di strappare all'inevitabile oblio un prodotto divenuto ormai sostanzialmente irreperibile, a causa della "damnatio memoriae" messa in atto da Konami nei confronti del suo ex uomo di punta. Pertanto, ragazzi, vi consigliamo caldamente di scaricare il gioco e di metterlo al sicuro sui vostri hard drive, a maggior ragione visto che ci sono ottime probabilità che, a breve giro, Konami faccia pervenire al ragazzo un'amorevole missiva di "cease and desist", decretando la - legittima, per carità - fine del progetto. Già che ci siamo, nel caso siate dotati di abilità e nozioni nel campo dell'animazione poligonale, sappiate che il buon Qimsar sta cercando compari di malefatte.

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