Pagan Online: provata la versione Early Access

Pagan Online arriva su Steam in Accesso Anticipato, purtroppo con un notevole carico di problemi da risolvere...

Pagan Online: provata la versione Early Access
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  • Pagan Online è di recente approdato con formula ad accesso anticipato su Steam e la piattaforma Wargaming.net. Si tratta di un Action RPG hack'n'slash abbastanza peculiare: il suo universo fantasy prende infatti a piene mani dalla mitologia slava pre-cristiana, un immaginario in contrasto con i più imperanti canoni dell'high fantasy; a livello di meccaniche e sistema di controllo, per di più, il gioco del team serbo Mad Games Studio imbocca un sentiero tutto nuovo. Con questa premessa potrebbe sembrare che Pagan Online sia il gioco che finalmente è in grado di rimestare nel pentolone degli Action RPG tirando fuori qualcosa di fresco e gradevole, ma il test della versione preliminare ci ha suggerito tutt'altro. Pagan Online è piuttosto un gioco che parte con buone premesse che poi si volatilizzano nella manciata di poche ore, è un ammasso spezzettato di idee inspiegabili, di scelte di design incomprensibili e di una serie di meccaniche malfatte. Per certi versi, il gioco di Mad Games può esser considerato un esempio di come non sviluppare un Action RPG. Ma andiamo con ordine.

    L'eterno conflitto

    Pagan Online s'appropria di un ordito narrativo tradizionalissimo per giustificare tutte le mattanze che ne compongono l'intercapedine ludica: l'eterno conflitto tra luce ed oscurità. Una tematica di forte impatto, per quanto logora, perfettamente funzionale a descrivere gli eventi in maniera semplice e chiara. Il mondo è invaso da forze demoniache che preannunciano l'inizio di un conflitto di grandissime proporzioni.

    Le divinità del Pantheon (Dabog, Veles, Perun e Morana, figure realmente venerate dagli antichi popoli slavi) sono scomparse e l'equilibrio è precario: senza di esse il creato è destinato a sbriciolarsi sotto il passo tonante delle armate delle tenebre, a meno che un prescelto non sia incaricato di ritrovare gli dei smarriti e porre fine al conflitto. Inutile precisarlo, l'eroe saremo proprio noi. Facile intercettare in queste semplici premesse i tanti rimandi alla mitologia di Diablo, anch'essa interamente popolata da figure realmente esistenti, con la differenza che quell'immaginario prende ispirazione dalla mitologia cristiana. Le somiglianze son però molto più profonde, passano dallo stile dei nemici, luoghi ed eroi - esteticamente simili a Diablo III e Warcraft, senza però raggiungerne le vette di caratterizzazione -, fino a giungere a passaggi del plot che paiono esser stati ricalcati quasi pedissequamente dal terzo episodio della serie action RPG di Blizzard. C'è un enorme Re Scheletro divenuto folle e di cui dovremo recuperare dei pezzi della corona, un'oasi nel deserto dove vive un re dell'inganno (ricordate Belial?) oppure un malvagio colosso conosciuto come Primeval, assonante con Prime Evil (Primo Maligno), il modo in cui veniva soprannominato Diablo.

    Davanti ad alcuni avvenimenti che paiono parodizzare le vicende di Diablo III è difficile non rimanere incerti: perché se l'ambientazione attinge dai miti e dalla cultura slava, il copione così vicino a quello del gioco di Blizzard tende ad affievolire la spinta di novità fornita da un contesto così poco battuto.

    Per di più, lo stile altamente derivativo non aiuta a caratterizzare le mostruosità con cui si combatte, che sembrano tutte di derivazione "diablesca" (nonostante le descrizioni del Besomar, ad esempio, o del Zimovrag - letteralmente "diavolo d'inverno" - facciano capire come tali creature aderiscano ad una differente mitologia). Le innegabili somiglianze tra Pagan Online e Diablo III intralciano la carica di novità di cui il team di sviluppo va tanto fiero, ma in fin dei conti penalizzano solo degli aspetti secondari e trascurabili: dal canto suo l'aspetto estetico risulta comunque funzionale e gradevole.

    Otto eroici salvatori

    Pagan Online mette a disposizione ben otto classi di eroi aderenti ad archetipi diversi. Per il primo avvio, tuttavia, è concesso scegliere solo fra tre di essi (non sappiamo se questo cambierà dopo l'early access, noi ci auguriamo di sì). Kingewitch è un erede al trono che ha rifiutato d'indossare la corona per impugnare un'ascia, è il classico berserker focalizzato su abilità melee e sull'attributo forza. Anya - un imbarazzante connubio tra Lollipop Chainsaw e Furia di Darksiders 3 - ha invece un passato da accolita in un culto d'orientazione arcana e marziale. Usa la frusta ed esegue incantesimi di magia del sangue. Istok è un monaco-tank pensato per la cooperativa: incapace di infliggere grossi quantitativi di danno, ma dotato di grande difesa.

    La scelta va fatta accuratamente (vi consigliamo di lasciar perdere Istok, visto che in questa build è assente la co-op), perché in seguito sarà impossibile ritornare sui propri passi e ricominciare con una classe differente. Una volta scelto uno dei tre campioni - nel nostro caso Anya - gli altri due verranno bloccati, così come i restanti cinque che vanno a comporre il roster al completo. Per essere utilizzati nell'avventura dovranno essere sbloccati raccogliendo degli specifici cristalli associati ad ogni tipo d'eroe: cristalli di Kingewitch, di Istok e di qualsiasi altro personaggio presente nel gioco.

    Il problema? L'altissimo ammontare di cristalli richiesti a fronte della possibilità di drop. Per intenderci: durante l'avventura abbiamo trovato un numero scarsissimo di queste risorse, solamente una tipologia di missione ci ha permesso di procurarcene qualcuna in più, ma abbiamo dovuto sporcarci le mani con tediose sessioni di grinding. La scelta di limitare l'accesso alle classi non solo non ha assolutamente senso nell'ottica di genere - che si fonda proprio sulla varietà di build e personaggi a fronte di un'elevatissima ripetitività strutturale -, ma risulta anche offensiva nella sua sfacciataggine. Ci auguriamo che gli sviluppatori rinsaviscano e eliminino questo grottesco espediente che pare essersi ispirato ai più squallidi sistemi di monetizzazione (e sappiamo che in Pagan Online non dovrebbe esserci nessun tipo di microtransazione).

    Ma purtroppo non è finita qui, visto che gli sviluppatori di Mad Studios sembrano aver seguito alla lettera la guida "Come sbagliare tutto". Gli otto eroi non hanno un sistema di progressione delle abilità: salendo di livello sbloccano degli incantesimi aggiuntivi (al livello 12 hanno tutto il set completo), ma non possono sfruttare build differenti, come invece avviene in praticamente tutti gli action RPG. L'unica maniera per migliorare le abilità è quella di interagire con un NPC che consente di attribuire bonus passivi alle varie skill, i quali modificano il danno inflitto e pochi altri fattori: a dir poco deludente.

    Gli eroi non godono, peraltro, di uno sviluppo estetico attraverso l'ottenimento di oggetti (solo l'arma impugnata ha un aspetto diverso). Mad Games Studios ha provato a "mettere una pezza" con un'idea incomprensibile: skin differenti (e costosissime) che vanno acquisite con gli stessi cristalli utili a sbloccare gli eroi, tuttavia questo finisce inevitabilmente per indispettire tutti quelli che considerano importante l'aspetto estetico del proprio avatar. Davvero, non riusciamo a giustificare queste scelte, che non sono solo infelici, ma addirittura dannose per l'ecosistema di Pagan Online, laddove la personalizzazione del proprio eroe dovrebbe essere il fattore più importante nel percorso di sviluppo.

    Alla serie di sventurate soluzioni adottate dal team serbo volevamo aggiungere una critica al disfunzionale sistema economico, ma esplorando bene le varie possibilità abbiamo capito che si tratta ancora di un grosso work in progress. Un po' più gravi invece le mancanze di un loot system che si scontra con la necessità di effettuare sessioni di grinding per mantenere l'equipaggiamento sempre al passo con i livelli: non sarebbe di per sé una sorpresa, se tutto ciò non si spingesse oltre i contenuti alternativi per arrivare ad influenzare la campagna principale, anche al livello di sfida più basso. Ma di questo parleremo tra qualche riga.

    Pessimo sistema di controllo e bilanciamento da rivedere

    Quando abbiamo letto che Pagan Online avrebbe sfruttato un sistema di movimento basato sui tasti WASD ci ha pervaso un avvertibile brivido d'inquietudine. Siamo comunque rimasti molto curiosi di affrontare questa novità, pensando che fosse frutto di qualche decisione di più ampio respiro che giustificasse un cambio di rotta così netto. Invece no: il sistema di controllo con WASD non ha alcun senso.

    È scomodo, complica artificialmente le interazioni (per dire, nel 1996 Diablo l'aveva già capito), soprattutto non è motivato da alcunché, e non vogliamo pensare che gli sviluppatori abbiano deciso in questa maniera solo per vantarsi d'aver adottato un nuovo schema di controlli. Tra le altre cose, sfruttare WASD rende difficilissimi (quando impossibili) gli spostamenti diagonali: per colpa di ciò abbiamo dovuto accantonare Anya - un personaggio molto rapido e che necessita di movimenti continui - in favore di una classe mago più statica e "controllabile". Cosa abbia spinto gli sviluppatori ad abbandonare un control system rodato e funzionante in favore di una soluzione rozza ed altamente inadeguata, forse, non lo sapremo mai.

    Per quanto concerne la struttura e il bilanciamento, il panorama che si profila è altrettanto magro e deprimente. Potremmo partire da qualsiasi elemento, ci sarebbe comunque qualcosa che non va: gli atti sono gestiti maldestramente e spezzettati di continuo da obbligatori rientri all'hub centrale (il Pantheon, dove risiedono i vari personaggi con cui migliorare abilità ed equipaggiamento). Una missione breve è in realtà ripartita in micro-missioni da quattro o cinque episodi pensati evidentemente per diluire la struttura ed allungare artificialmente la durata del gioco.

    In più le mappe, che sono fatte a mano, risultano più brutte e povere di un qualsiasi dungeon generato da un algoritmo procedurale, anche il più scarso in circolazione. Sono solo una serie di arene connesse da corridoi in cui si svolgono gli scontri: tutte le idee di level design virtuoso sono state accantonate in favore di un'impostazione che favorisce battaglie singhiozzanti e ripetitive, che non possono neppure essere evitate. Perché la mappa è strutturata in modo tale che l'utente completi il maggior numero di "arene" (che si chiudono una volta che il giocatore è entrato al loro interno) e poi combatta con il boss finale prima di concludere il livello. Tutte le missioni (esclusi le bossfight) sono pensate in questa maniera: arena-corridoio-(...)-arena-corridoio-nemico di fine livello; la ripetitività, in tale maniera, è elevata alla enne.

    Non vi basta questa dissennata organizzazione dell'avanzamento? Bene, sappiate che le mappe sono sovrasfruttate e riutilizzate anche quando non ce ne sarebbe affatto bisogno. Noi abbiamo giocato quattro dei cinque atti disponibili nell'Early Access, e in ognuno di questi c'era un capitolo che ci costringeva a ripercorrere le stesse architetture più e più volte, spesso con pretesti assolutamente risibili. Per non parlare delle missioni secondarie, alcune la copia carbone di quelle principali e per questo infettate dagli stessi problemi di cattivo design. Pagan Online non riesce insomma a nascondere la natura "grindy" ed anzi la mette in luce con una serie di proposte scellerate.

    Sapete che il loot leggendario può essere ottenuto solo con (rari) progetti e (rarissimi) materiali da crafting? Che il bilanciamento è così tarato male da costringere ad ore di grinding per poter effettuare le ultime missioni della campagna, anche alla difficoltà più bassa?

    È davvero difficile scorgere qualcosa di positivo nel marasma di problemi: la situazione è tragica, anche considerando che il gioco è in Early Access. Siamo comunque riusciti a cogliere qualche baluginio nella nebulosa creazione di Madmind Studio: le bossfight sono ad esempio congegnate abbastanza bene, e riescono a donare sensazioni piacevoli di sfida e divertimento. L'interfaccia è pulita, funzionale e già perfettamente funzionante, adatta a molte delle esigenze dei giocatori di action RPG. Ecco, forse si dovrebbe far qualcosa per rimuovere la fastidiosissima freccia che indica l'obiettivo (la mappa è quasi lineare, non serve!).

    Pagan Online Lo stato dell’early access di Pagan Online è senza mezzi termini disastroso. Non perché il gioco sia piagato da problemi tecnici o bug, anzi, il codice sembra già piuttosto pulito e prestante. Quel che al titolo di Madmind Games mancano sono le idee, o meglio, le buone idee, perché quelle impiegate per costruire la struttura e i sistemi sono spesso incomprensibili. Il control system basato su WASD è pessimo, il ritmo della campagna e delle varie missioni è martellato da una malriuscita struttura ad arene, i personaggi non godono di una soddisfacente personalizzazione e per di più vanno sbloccati a seguito di dense sessioni di grinding. Solo con una tabula rasa i ragazzi del team serbo riuscirebbero a risollevare la situazione: una prospettiva che ci sembra quantomai irrealistica.

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