PlayStation VR2: grande coinvolgimento con Horizon Call of the Mountain
Il nostro ultimo incontro con PSVR2 ci rassicura sul potenziale della proposta Sony, complice lo spettacolo sensoriale di Horizon Call of the Mountain.
Approdato sugli scaffali di tutto il mondo il 13 ottobre del 2016, il primo PSVR ha avuto il merito di aprire le porte della realtà virtuale al grande pubblico, che ad un prezzo relativamente ridotto poteva varcare i confini dello schermo per immergersi in un buon assortimento di esperienze videoludiche, ovviamente modellate in accordo con quelli che erano gli innegabili limiti tecnici del dispositivo. Dal canto suo, PSVR2 sembra puntare in una direzione diversa ma non per questo meno stimolante, con una proposta genuinamente "premium" ponderata per sfruttare al massimo le caratteristiche della nuova ammiraglia di PlayStation. Se l'esito di questo cambio di rotta è ancora tutto da valutare, le specifiche del visore delineano un quadro alquanto promettente per il futuro della VR "made in Sony", come abbiamo avuto modo di verificare con mano durante una recente prova su strada negli uffici romani della compagnia.
La next-gen VR di PlayStation
Il nostro secondo incontro ravvicinato con PSVR2 (il primo per il barbuto scrivente) conferma le buone impressioni suscitate da un design che, seppur in continuità con quello del predecessore, mostra un significativo passo avanti rispetto alla prima sortita di Sony nel campo della realtà virtuale.
Al di là della piacevolezza di un'estetica che recupera le linee morbide dell'ammiraglia di PlayStation, la solidità strutturale del dispositivo coincide con una comodità che, durante l'ora e mezza trascorsa indossando il visore, non ha mai mostrato segni di cedimento significativi, anche per quel che concerne il possibile impaccio generato dal cavo di collegamento. Il doppio sistema di regolazione, uno relativo alla "corona" che cinge la testa e l'altro utile a settare la distanza dello schermo, ci è parso tanto funzionale quanto immediato, e dopo una breve taratura siamo rapidamente passati alle impostazioni relative allo spazio di gioco e al tracciamento oculare. Anche in questo caso le operazioni di messa a punto non ci hanno richiesto più di una manciata di minuti: l'assetto della stanza viene rilevato automaticamente utilizzando le telecamere esterne dell'headset - tramite un'interfaccia alquanto accattivante - e può essere alterato in base alle esigenze, mentre il sistema di eye tracking di PlayStation VR2 richiede di raggiungere con lo sguardo una serie di indicatori disposti ai margini del campo visivo. Sebbene Sony consigli di utilizzare PSVR2 in uno spazio relativamente ampio (circa 4mq), il dispositivo permette di giocare anche comodamente seduti, e questo senza compromessi particolarmente gravosi sul fronte dell'esperienza utente.
Le dotazioni tecnologiche del visore, in particolar modo per quel che riguarda la registrazione dei movimenti, garantiscono infatti una flessibilità totalmente inedita per l'ecosistema virtuale di PlayStation, a maggior ragione considerando che i sensori frontali possono essere attivati in ogni momento con la semplice pressione di un tasto, in modo da avere una chiara percezione (in bianco e nero) dell'area circostante, ed evitare così di rimuovere l'headset qualora sia necessario interagire con il "mondo reale".
Vale la pena di sottolineare che il test è stato effettuato indossando degli occhiali con una montatura piuttosto spessa, cosa che non ha generato problematiche di rilievo né durante la regolazione di PSVR2, né una volta varcati i confini del mondo digitale di Horizon Call of the Mountain. Prima di addentrarci nella post-apocalisse virtuale modellata da Firesprite e Guerrilla Games, vale sicuramente la pena di spendere qualche parola sui controller inclusi nel pacchetto, caratterizzati da un ottimo rapporto tra ergonomia, saldezza e praticità.
Per quanto la disposizione dei tasti frontali richieda un po' di rodaggio mentale, quanto basta per individuare in scioltezza i vari pulsanti, nel complesso i pad si maneggiano con naturalezza e non manifestano criticità evidenti. Va da sé che per consolidare tutte le valutazioni fatte fino a questo punto - e oltre - dovremo necessariamente sottoporre PSVR2 ad un'analisi più approfondita, cosa che potremo fare solamente in fase di review.
Il richiamo della montagna
È dunque giunto il momento di parlare del titolo che, senza alcun dubbio, rappresenta il principale "system seller" di PSVR2, ovvero Horizon Call of the Mountain, lo spin-off della saga di Aloy che il prossimo 22 febbraio ci vedrà vestire i panni di Ryas, un ex Carja delle Ombre inviato ad investigare su una misteriosa minaccia al dominio del re sole.
Oltre a fornirci una gustosa anteprima della pregevolezza sensoriale che caratterizza la proposta di Firesprite, la schermata iniziale del gioco ci ha permesso di fare pratica con un sistema - presumibilmente facoltativo - che utilizza il tracciamento oculare per interagire più agilmente con i vari tasselli del menu. In buona sostanza, basta puntare gli occhi su un determinato elemento per evidenziarlo, poco prima di confermare la selezione premendo il tasto croce sul pad destro: un'operazione sorprendentemente intuitiva che, complice la precisione dei sensori, si esegue con disinvoltura nel giro di qualche istante. L'iniziale sequenza della demo era la stessa intravista in testa al trailer d'annuncio: seduti a bordo di una piccola imbarcazione, sospinta con cautela tra le acque cristalline di un fiume immerso nel verde, abbiamo passato qualche minuto a bearci del tepore trasmesso dall'abbraccio di un lussureggiante panorama boschivo, vivida testimonianza delle capacità dell'hardware di Sony. Seppur raccolto attorno ad un percorso assolutamente lineare, plasmato per massimizzare l'effetto meraviglia suscitato dal primo contatto con la "next-gen virtuale" di PlayStation, il paesaggio in questione ci ha lasciato pochi dubbi circa il potenziale della proposta: le specifiche dello schermo OLED di PSVR2 (HDR, con una risoluzione pari a 2000 x 2040 pixel per occhio) ci ha regalato un'esperienza grafica di grande spessore, complice una resa dei colori eccellente che valorizza il taglio artistico del mondo creato da Guerrilla Games.
L'estensione del campo visivo a 110°, che riduce al minimo la percezione dell'headset, influisce in maniera sicuramente positiva sul forte "senso di presenza" trasmesso dal titolo, amplificato da un'implementazione intelligente del feedback aptico, e non solo per ciò che riguarda i controller. Il repentino passaggio di un possente Avistempesta, in volo poco oltre le cime silvestri dello scenario, viene infatti accompagnato da una serie di stimoli tattili trasmessi direttamente dal visore, con il chiaro obiettivo di accrescere il coinvolgimento sensorio degli utenti.
La qualità del sistema d'illuminazione, sostenuta da un concerto di effetti volumetrici, ci ha poi rassicurato circa la scelta di utilizzare una coppia di lenti Fresnel, storicamente associate all'insorgenza di alcuni artefatti visivi in VR. L'assenza (almeno apparente) di questi fenomeni sembra infatti dare sostanza ad alcuni rumor emersi già nel 2020, che volevano Sony al lavoro su speciali superfici fotoassorbenti pensate proprio per eliminare il problema alla radice. Dopo l'incontro pacifico con un manipolo di Cervaviti, seguito a ruota dall'intervento - ben meno pacato - di un paio di Vedette e di un massiccio Celermorso, ci siamo dunque ritrovati in acqua a dimenare furiosamente le braccia per raggiungere a nuoto un vicino pontile, e avviarci così verso la porzione più spiccatamente "ludica" della demo.
A caccia di macchine
Pur trattandosi, come anticipato, di un'avventura sostanzialmente lineare, Horizon Call of the Mountain concede ai giocatori una certa libertà di movimento, limitata dai confini delle microaree che compongono il percorso da seguire. Nei panni di Ryas potremo procedere utilizzando due diversi sistemi di spostamento: premendo assieme i tasti croce e quadrato, saremo in grado di avanzare agitando ritmicamente le braccia come si fa nella corsa, o in alternativa potremo sfruttare la levetta analogica sul controller destro.
Come intuibile, la sua gemella viene sfruttata per gestire - assieme alle torsioni del capo - l'inquadratura, orientabile sia tramite il classico movimento "a scatti" sia mantenendo una totale fluidità. Anche facendo uso delle impostazioni più rischiose per la VR (telecamera fluida e levetta per gli spostamenti), l'alta frequenza di aggiornamento dello schermo ci ha sempre protetto dall'insorgenza di chinetosi o sensazioni di malessere, fatta eccezione per qualche occasionale - e fisiologica - flessione delle nostre capacità di propriocezione.
Questo in particolar modo al termine delle sezioni di scalata che scandiscono la prima parte dell'avventura, caratterizzate da un assetto ludico tradizionale (relativamente parlando) ma decisamente efficace. Premendo con naturalezza i tasti del pad, con la gestualità di un alpino navigato, siamo passati da un appiglio all'altro lanciandoci occasionalmente in manovre alquanto ardite, ad esempio muovendo le braccia per oscillare verso una sporgenza lontana, o balzando verso l'alto per accelerare la risalita.
Azioni rese piacevolmente immersive tanto dagli stimoli aptici, tarati per arricchire l'ascendente sensoriale del gameplay, quanto dalla sensibilità dei controller, misurata per registrare ogni minima pressione su levette e pulsanti, in modo da riprodurre efficacemente i movimenti delle dita. Dopo una lunga serie di arrampicate, intervallate da un discreto numero di interazioni ambientali (il gioco permette di manipolare diversi elementi dello scenario, anche per pura castronaggine), ci siamo trovati di fronte al nostro primo combattimento contro una Vedetta, ingenuamente determinata ad ostacolare l'incedere del protagonista. Arrivati al confronto in una piccola radura, abbiamo recuperato l'arco portando la mano alla spalla per poi premere il grilletto, la stessa operazione che, utilizzando il braccio opposto, ci permette di estrarre le frecce dalla faretra. Una volta incoccato lo strale e preso la mira, basta rilasciare il tasto per scagliare il dardo, preferibilmente verso le zone più vulnerabili del nostro bersaglio. Al netto di qualche piccola difficoltà iniziale, che fatichiamo ad imputare alla solidità del sistema di mira, siamo riusciti a trionfare alternando frecciate più o meno precise e schivate al cardiopalma, eseguite sia inclinando il corpo sia utilizzando i controlli per effettuare uno scatto laterale.
Lo scontro, forse un po' troppo prolisso, ci ha comunque lasciato in corpo sensazioni piuttosto incoraggianti, corroborate dalle gocce di sudore versate per la gloria dei Carja. Non paghi, abbiamo chiuso la demo con un'ulteriore disfida, che ci ha portato ad incrociare le armi con uno dei titani più emblematici di Horizon: un imponente Divoratuono.
Questo combattimento, ambientato in un'arena ben più ampia rispetto alla precedente, ci ha visti correre in circolo per evitare o arginare - sfruttando le coperture disposte in loco - le bordate del succitato colosso meccanico, capace di sferrare una buona gamma di attacchi grazie alle sue armi tecnologiche, da sabotare in punta di freccia.
La varietà maggiorata di questa battaglia ci ha fatto ben sperare circa lo spessore ludico della proposta di Firesprite, a maggior ragione considerando il suo ruolo di "vetrina" per le qualità di PSVR2.
Più in generale, l'ultima prova prima della recensione si è conclusa con un bilancio più che positivo: se da una parte è chiaro che il prezzo elevato del dispositivo potrebbe scoraggiare una nutrita fetta dell'utenza, complice il superamento della "soglia psicologica" definita dal costo di PS5, dall'altra è impossibile non riconoscere l'enorme potenziale del visore di Sony. Per esprimerlo al meglio, però, la compagnia dovrà impegnarsi al massimo per supportare il nuovo arrivato con una softeca di valore, in modo da giustificare appieno l'investimento - anche fiduciario - richiesto al suo pubblico.
PlayStation VR2: grande coinvolgimento con Horizon Call of the Mountain
Il nostro ultimo incontro con PSVR2 ci rassicura sul potenziale della proposta Sony, complice lo spettacolo sensoriale di Horizon Call of the Mountain.
Approdato sugli scaffali di tutto il mondo il 13 ottobre del 2016, il primo PSVR ha avuto il merito di aprire le porte della realtà virtuale al grande pubblico, che ad un prezzo relativamente ridotto poteva varcare i confini dello schermo per immergersi in un buon assortimento di esperienze videoludiche, ovviamente modellate in accordo con quelli che erano gli innegabili limiti tecnici del dispositivo. Dal canto suo, PSVR2 sembra puntare in una direzione diversa ma non per questo meno stimolante, con una proposta genuinamente "premium" ponderata per sfruttare al massimo le caratteristiche della nuova ammiraglia di PlayStation. Se l'esito di questo cambio di rotta è ancora tutto da valutare, le specifiche del visore delineano un quadro alquanto promettente per il futuro della VR "made in Sony", come abbiamo avuto modo di verificare con mano durante una recente prova su strada negli uffici romani della compagnia.
La next-gen VR di PlayStation
Il nostro secondo incontro ravvicinato con PSVR2 (il primo per il barbuto scrivente) conferma le buone impressioni suscitate da un design che, seppur in continuità con quello del predecessore, mostra un significativo passo avanti rispetto alla prima sortita di Sony nel campo della realtà virtuale.
Al di là della piacevolezza di un'estetica che recupera le linee morbide dell'ammiraglia di PlayStation, la solidità strutturale del dispositivo coincide con una comodità che, durante l'ora e mezza trascorsa indossando il visore, non ha mai mostrato segni di cedimento significativi, anche per quel che concerne il possibile impaccio generato dal cavo di collegamento. Il doppio sistema di regolazione, uno relativo alla "corona" che cinge la testa e l'altro utile a settare la distanza dello schermo, ci è parso tanto funzionale quanto immediato, e dopo una breve taratura siamo rapidamente passati alle impostazioni relative allo spazio di gioco e al tracciamento oculare. Anche in questo caso le operazioni di messa a punto non ci hanno richiesto più di una manciata di minuti: l'assetto della stanza viene rilevato automaticamente utilizzando le telecamere esterne dell'headset - tramite un'interfaccia alquanto accattivante - e può essere alterato in base alle esigenze, mentre il sistema di eye tracking di PlayStation VR2 richiede di raggiungere con lo sguardo una serie di indicatori disposti ai margini del campo visivo. Sebbene Sony consigli di utilizzare PSVR2 in uno spazio relativamente ampio (circa 4mq), il dispositivo permette di giocare anche comodamente seduti, e questo senza compromessi particolarmente gravosi sul fronte dell'esperienza utente.
Le dotazioni tecnologiche del visore, in particolar modo per quel che riguarda la registrazione dei movimenti, garantiscono infatti una flessibilità totalmente inedita per l'ecosistema virtuale di PlayStation, a maggior ragione considerando che i sensori frontali possono essere attivati in ogni momento con la semplice pressione di un tasto, in modo da avere una chiara percezione (in bianco e nero) dell'area circostante, ed evitare così di rimuovere l'headset qualora sia necessario interagire con il "mondo reale".
Vale la pena di sottolineare che il test è stato effettuato indossando degli occhiali con una montatura piuttosto spessa, cosa che non ha generato problematiche di rilievo né durante la regolazione di PSVR2, né una volta varcati i confini del mondo digitale di Horizon Call of the Mountain. Prima di addentrarci nella post-apocalisse virtuale modellata da Firesprite e Guerrilla Games, vale sicuramente la pena di spendere qualche parola sui controller inclusi nel pacchetto, caratterizzati da un ottimo rapporto tra ergonomia, saldezza e praticità.
Per quanto la disposizione dei tasti frontali richieda un po' di rodaggio mentale, quanto basta per individuare in scioltezza i vari pulsanti, nel complesso i pad si maneggiano con naturalezza e non manifestano criticità evidenti. Va da sé che per consolidare tutte le valutazioni fatte fino a questo punto - e oltre - dovremo necessariamente sottoporre PSVR2 ad un'analisi più approfondita, cosa che potremo fare solamente in fase di review.
Il richiamo della montagna
È dunque giunto il momento di parlare del titolo che, senza alcun dubbio, rappresenta il principale "system seller" di PSVR2, ovvero Horizon Call of the Mountain, lo spin-off della saga di Aloy che il prossimo 22 febbraio ci vedrà vestire i panni di Ryas, un ex Carja delle Ombre inviato ad investigare su una misteriosa minaccia al dominio del re sole.
Oltre a fornirci una gustosa anteprima della pregevolezza sensoriale che caratterizza la proposta di Firesprite, la schermata iniziale del gioco ci ha permesso di fare pratica con un sistema - presumibilmente facoltativo - che utilizza il tracciamento oculare per interagire più agilmente con i vari tasselli del menu. In buona sostanza, basta puntare gli occhi su un determinato elemento per evidenziarlo, poco prima di confermare la selezione premendo il tasto croce sul pad destro: un'operazione sorprendentemente intuitiva che, complice la precisione dei sensori, si esegue con disinvoltura nel giro di qualche istante. L'iniziale sequenza della demo era la stessa intravista in testa al trailer d'annuncio: seduti a bordo di una piccola imbarcazione, sospinta con cautela tra le acque cristalline di un fiume immerso nel verde, abbiamo passato qualche minuto a bearci del tepore trasmesso dall'abbraccio di un lussureggiante panorama boschivo, vivida testimonianza delle capacità dell'hardware di Sony. Seppur raccolto attorno ad un percorso assolutamente lineare, plasmato per massimizzare l'effetto meraviglia suscitato dal primo contatto con la "next-gen virtuale" di PlayStation, il paesaggio in questione ci ha lasciato pochi dubbi circa il potenziale della proposta: le specifiche dello schermo OLED di PSVR2 (HDR, con una risoluzione pari a 2000 x 2040 pixel per occhio) ci ha regalato un'esperienza grafica di grande spessore, complice una resa dei colori eccellente che valorizza il taglio artistico del mondo creato da Guerrilla Games.
L'estensione del campo visivo a 110°, che riduce al minimo la percezione dell'headset, influisce in maniera sicuramente positiva sul forte "senso di presenza" trasmesso dal titolo, amplificato da un'implementazione intelligente del feedback aptico, e non solo per ciò che riguarda i controller. Il repentino passaggio di un possente Avistempesta, in volo poco oltre le cime silvestri dello scenario, viene infatti accompagnato da una serie di stimoli tattili trasmessi direttamente dal visore, con il chiaro obiettivo di accrescere il coinvolgimento sensorio degli utenti.
La qualità del sistema d'illuminazione, sostenuta da un concerto di effetti volumetrici, ci ha poi rassicurato circa la scelta di utilizzare una coppia di lenti Fresnel, storicamente associate all'insorgenza di alcuni artefatti visivi in VR. L'assenza (almeno apparente) di questi fenomeni sembra infatti dare sostanza ad alcuni rumor emersi già nel 2020, che volevano Sony al lavoro su speciali superfici fotoassorbenti pensate proprio per eliminare il problema alla radice. Dopo l'incontro pacifico con un manipolo di Cervaviti, seguito a ruota dall'intervento - ben meno pacato - di un paio di Vedette e di un massiccio Celermorso, ci siamo dunque ritrovati in acqua a dimenare furiosamente le braccia per raggiungere a nuoto un vicino pontile, e avviarci così verso la porzione più spiccatamente "ludica" della demo.
A caccia di macchine
Pur trattandosi, come anticipato, di un'avventura sostanzialmente lineare, Horizon Call of the Mountain concede ai giocatori una certa libertà di movimento, limitata dai confini delle microaree che compongono il percorso da seguire. Nei panni di Ryas potremo procedere utilizzando due diversi sistemi di spostamento: premendo assieme i tasti croce e quadrato, saremo in grado di avanzare agitando ritmicamente le braccia come si fa nella corsa, o in alternativa potremo sfruttare la levetta analogica sul controller destro.
Come intuibile, la sua gemella viene sfruttata per gestire - assieme alle torsioni del capo - l'inquadratura, orientabile sia tramite il classico movimento "a scatti" sia mantenendo una totale fluidità. Anche facendo uso delle impostazioni più rischiose per la VR (telecamera fluida e levetta per gli spostamenti), l'alta frequenza di aggiornamento dello schermo ci ha sempre protetto dall'insorgenza di chinetosi o sensazioni di malessere, fatta eccezione per qualche occasionale - e fisiologica - flessione delle nostre capacità di propriocezione.
Questo in particolar modo al termine delle sezioni di scalata che scandiscono la prima parte dell'avventura, caratterizzate da un assetto ludico tradizionale (relativamente parlando) ma decisamente efficace. Premendo con naturalezza i tasti del pad, con la gestualità di un alpino navigato, siamo passati da un appiglio all'altro lanciandoci occasionalmente in manovre alquanto ardite, ad esempio muovendo le braccia per oscillare verso una sporgenza lontana, o balzando verso l'alto per accelerare la risalita.
Azioni rese piacevolmente immersive tanto dagli stimoli aptici, tarati per arricchire l'ascendente sensoriale del gameplay, quanto dalla sensibilità dei controller, misurata per registrare ogni minima pressione su levette e pulsanti, in modo da riprodurre efficacemente i movimenti delle dita. Dopo una lunga serie di arrampicate, intervallate da un discreto numero di interazioni ambientali (il gioco permette di manipolare diversi elementi dello scenario, anche per pura castronaggine), ci siamo trovati di fronte al nostro primo combattimento contro una Vedetta, ingenuamente determinata ad ostacolare l'incedere del protagonista. Arrivati al confronto in una piccola radura, abbiamo recuperato l'arco portando la mano alla spalla per poi premere il grilletto, la stessa operazione che, utilizzando il braccio opposto, ci permette di estrarre le frecce dalla faretra. Una volta incoccato lo strale e preso la mira, basta rilasciare il tasto per scagliare il dardo, preferibilmente verso le zone più vulnerabili del nostro bersaglio. Al netto di qualche piccola difficoltà iniziale, che fatichiamo ad imputare alla solidità del sistema di mira, siamo riusciti a trionfare alternando frecciate più o meno precise e schivate al cardiopalma, eseguite sia inclinando il corpo sia utilizzando i controlli per effettuare uno scatto laterale.
Lo scontro, forse un po' troppo prolisso, ci ha comunque lasciato in corpo sensazioni piuttosto incoraggianti, corroborate dalle gocce di sudore versate per la gloria dei Carja. Non paghi, abbiamo chiuso la demo con un'ulteriore disfida, che ci ha portato ad incrociare le armi con uno dei titani più emblematici di Horizon: un imponente Divoratuono.
Questo combattimento, ambientato in un'arena ben più ampia rispetto alla precedente, ci ha visti correre in circolo per evitare o arginare - sfruttando le coperture disposte in loco - le bordate del succitato colosso meccanico, capace di sferrare una buona gamma di attacchi grazie alle sue armi tecnologiche, da sabotare in punta di freccia.
La varietà maggiorata di questa battaglia ci ha fatto ben sperare circa lo spessore ludico della proposta di Firesprite, a maggior ragione considerando il suo ruolo di "vetrina" per le qualità di PSVR2.
Più in generale, l'ultima prova prima della recensione si è conclusa con un bilancio più che positivo: se da una parte è chiaro che il prezzo elevato del dispositivo potrebbe scoraggiare una nutrita fetta dell'utenza, complice il superamento della "soglia psicologica" definita dal costo di PS5, dall'altra è impossibile non riconoscere l'enorme potenziale del visore di Sony. Per esprimerlo al meglio, però, la compagnia dovrà impegnarsi al massimo per supportare il nuovo arrivato con una softeca di valore, in modo da giustificare appieno l'investimento - anche fiduciario - richiesto al suo pubblico.
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