PlayStation VR2 provato al Tokyo Game Show: orrore travolgente con RE8 VR

Al Tokyo Game Show 2022 abbiamo provato il PSVR 2 in coppia con Resident Evil Village VR, per un'esperienza orrorifica che dobbiamo raccontarvi.

Resident Evil Village VR
Anteprima: PlayStation 5
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  • PS5
  • Quando gli insetti delle tre rivoltanti figlie di Alcina Dimitrescu hanno iniziato a ronzarmi intorno, mi sono accorto della loro presenza ancor prima di vederli dinanzi agli occhi. E non perché ne abbia sentito il ronzio grazie all'audio 3D delle cuffie a marchio Sony, ma perché li ho percepiti attraverso una leggera vibrazione all'altezza della fronte. Un piccolo tremolio sincopato, che cercava con intelligenza, e senza alcuna forma di aggressività sensoriale, di simulare il rumore dello sciame.

    Il PlayStation VR 2, prima ancora dei pur ammirevoli traguardi tecnici, stupisce per questo, proprio come ha fatto il DualSense al suo esordio: per la capacità di trasmettere una sensazione nuova, che può indurre la realtà virtuale a compiere un ulteriore passo in avanti verso il coinvolgimento più profondo. Al Tokyo Game Show 2022 l'appuntamento con Resident Evil Village in VR e con il nuovo visore di PlayStation 5 è stato quello che ha stimolato maggiormente la mia curiosità, e non ne sono rimasto affatto deluso. I 30 minuti concessi per muovermi timidamente all'interno del Castello Dimitrescu mi hanno avvolto in una spirale di stupore dalla quale proprio non avrei voluto liberarmi.

    PlayStation VR 2 alla prova

    Elegante nell'aspetto e comodo se indossato: il PlayStation VR 2 segna un significativo passo in avanti rispetto alla prima versione. Di anni ne sono passati da quell'headset che - per quanto molto limitato - ha avuto perlomeno il merito di introdurre al grande pubblico le meraviglie della realtà virtuale. Basti pensare che Resident Evil 7, con tutti i grossi vincoli del caso, in VR è ancora oggi un'esperienza di grandissimo impatto (per saperne di più ecco la recensione di Resident Evil 7 VR). Era ovvio che Sony dovesse compiere il salto di qualità, se non altro spronata dall'agguerrita concorrenza che, nel frattempo, ha dato un considerevole contributo allo sviluppo della realtà virtuale. PSVR2 però non è un visore standalone: questo significa che, come ormai saprete, ha assolutamente bisogno di una PS5 per funzionare, alla quale va connessa con un unico cavo.

    Rispetto al primo PSVR, e il suo lungo procedimento di installazione, la differenza è sostanziale, ma in confronto alla comodità di altri headset come Meta Quest 2 (per approfondire ecco la nostra recensione di Meta Quest 2), Sony si trova comprensibilmente ancora qualche passo indietro. Occorre comunque specificare che l'azienda ha sempre sostenuto di voler puntare sulla potenza della console, e pertanto l'uso di un singolo cavo potrebbe non rivelarsi troppo limitante per chi è abituato ai caschetti standalone.

    Consapevole di questo distacco con la concorrenza, Sony ha scelto di puntare su altro, su quella feature distintiva e unica citata in apertura: l'immersione dei sensi. Prima di parlare di Village, vale la pena spendere qualche parola sul primo contatto con il visore. Mi sarebbe tanto piaciuto poter analizzare più attentamente il PlayStation VR 2, regolarlo come volevo, testarne le funzionalità e la comodità, o semplicemente stringerlo di più tra le mani per osservarne con superiore accuratezza il design, ma al Booth di Capcom il tempo scorreva veloce, e gli addetti ai lavori hanno messo un freno alla mia meticolosità, impedendomi di attardarmi.

    Non ho avuto nemmeno la possibilità di tracciare personalmente i confini della stanza, dal momento che tutto è stato impostato dai membri dello staff di Capcom. Ecco perché non mi sento in grado, dopo una prova così fugace e poco approfondita, di parlarvi dell'esperienza utente con PlayStation VR 2: per quella, e altri dettagli, bisognerà attendere un test concepito espressamente per il nuovo gioiellino di casa Sony.

    Al momento mi limito a dirvi che risulta piuttosto leggero, facilmente indossabile grazie alla rotellina posteriore che consente di regolare la posizione sul cranio, e che quantomeno nei 30 minuti di gioco che mi sono stati concessi non ho avvertito una sensazione di pesantezza né di calore che rischiasse di indebolire la piacevolezza del mio vagabondare nel Castello Dimitrescu.

    Certo è che per valutare il comfort e la precisione del tracking sarà opportuno testare il visore in sessioni di gioco molto più lunghe e in ambienti meno "controllati" come quello del Booth di Capcom, allestito all'occorrenza con spazi che ammettevano discreti margini di manovra. Dopo averlo indossato, con un'interfaccia sfortunatamente in giapponese, è stata attivata per qualche fulmineo secondo la visuale trasparente, la feature che dà modo di osservare l'ambiente circostante, con una qualità e una nitidezza dell'immagine francamente ammirevole.

    Successivamente, prima di entrare nel vivo dell'azione, mi è stato chiesto di seguire solo con gli occhi, senza spostare la testa, un puntino rosso in uno spazio bianco, così da tracciare i confini del mio movimento oculare. Una volta completato il test, indossate le cuffie e imbracciati i controller (su cui mi focalizzerò a breve), sono stato catapultato direttamente nel Villaggio innevato su cui troneggia la dimora della Dimitrescu. Ed è qui che le mie alte aspettative non sono state tradite.

    La paura si fa sensoriale

    Visivamente, su PSVR2, Resident Evil Village mozza il fiato. In rapporto ai giochi del primo visore, la percezione è proprio quella di un concreto balzo generazionale, com'è ovvio che sia. La qualità grafica è molto elevata (sporca l'immagine solo qualche lieve ritardo nel caricamento di alcune texture delle superfici più decorate), e sia nell'ambiente esterno, immediatamente precedente all'ingresso della magione, sia all'interno tra le lussuose stanze del Castello, il colpo d'occhio mi ha convinto ben più di quanto mi aspettassi.

    Eppure, per quanto ammaliante, non è la resa tecnica l'elemento di maggior pregio del visore. I due controller si impugnano con la giusta comodità, la presa non è scivolosa e, se si esclude la forse non propriamente intuitiva suddivisione dei tasti Croce, Cerchio, Triangolo e Quadrato sui due Pad, anche il loro funzionamento risulta immediato. La vera novità, la più brillante, è la riproposizione delle feature del Dualsense nel contesto della realtà virtuale, e non è cosa da poco. Aspettatevi quindi di avvertire un lieve feeback quando si spara con la pistola o si colpisce con il coltello e preparatevi a "sentire" sul vostro controller anche altre situazioni meno prevedibili per chi è abituato a usare il dualsense ormai da un paio d'anni. Per farvi capire ciò che intendo, è meglio procedere con un esempio. La demo di Village mi ha fatto rivivere la sequenza dell'incontro di Ethan con Lady Dimitrescu e le sue figlie, nello specifico il momento in cui il protagonista viene catturato dalle Vampire e portato al cospetto della giunonica madre, per poi essere appeso al soffitto con due ganci, opportunamente conficcati nei palmi delle mani.

    Ebbene, oltre al già citato sciame di insetti, il frangente in cui il povero Winters viene trascinato sul pavimento è riprodotto tramite la vibrazione del visore in corrispondenza della fronte, con un formicolio che si estende poi flebilmente sul resto del cranio. Lo ripeto per scrupolo di chiarezza: non è un tremolio invasivo, né fastidioso (anche se, chiaramente, tutto può variare in base alla sensibilità dei singoli), ma agisce a intermittenza per stuzzicare i sensi senza sovraccaricarli.

    Il tocco di classe giunge poi al momento del confronto con la Signora del Castello. Il taglio inferto sul palmo sinistro di Ethan si percepisce solo sul controller impugnato nel medesima mano, e il sangue succhiato dalla Dimitrescu è riprodotto tramite una leggera pulsazione. Lo stesso può dirsi del frangente subito successivo, quando il protagonista è costretto a scarnificarsi le mani per liberarsi dai ganci appuntiti: in questo caso entrambi i Pad vibrano differentemente, cercando di ricreare la percezione della forza impressa da Ethan.

    Il risultato, a detta di chi vi scrive, è eccellente, e lo è grazie all'intelligente morigeratezza con cui Capcom sfrutta il feedback aptico. Tutto il resto, dalla presenza scenica della Dimitrescu alle inquietantissime eppure pompose stanze del Castello, in VR acquista - come ampiamente auspicabile - una dimensione ancora più avvolgente. Un orrore sensoriale che non vedo davvero l'ora di riprovare.

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