Pokémon Spada e Scudo: l'evoluzione del GDR di Game Freak su Switch

A novembre la prossima generazione di mostri Nintendo arriverà su Switch. Sarà un'evoluzione significativa per la serie Pokemon?

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  • Se negli ultimi mesi l'atmosfera che circonda l'universo Pokémon si è fatta più rovente di uno scontro dopo Giornodisole, allora l'E3 2019 è stato il Turbofuoco messo a segno da un Charizard livello 100. Superata (ma in apparenza non del tutto conclusa) la controversa parentesi Let's GO, la curiosità verso i prossimi Pokémon Spada e Scudo ha definitivamente spiccato il volo, toccando altezze inusitate in occasione del Pokémon Direct. È in quel frangente che infatti sono state rivelate alcune fra le maggiori novità in arrivo, in seguito mostratesi in azione durante il gameplay in onda dal Nintendo Treehouse.

    Ora come ora, tutti gli Allenatori di Pocket Monsters stanno - comprensibile - guardando con enormi aspettative al dittico di titoli che sancirà l'atteso balzo evolutivo della serie principale sull'ibrida Nintendo. Da parte di The Pokémon Company e Game Freak abbiamo la promessa di un mondo esplorabile con un grado di libertà inedito, un look completamente rimodernato per sfruttare almeno in parte quanto offerto dall'hardware di Switch e, soprattutto, una corposa introduzione al battle system che - assieme a qualche amara rinuncia - sta animatamente facendo discutere di sé.

    Nuova generazione, vecchie emozioni

    Com'è noto, Spada e Scudo vedrà il ritorno delle Palestre Pokémon dopo la loro assenza nella precedente generazione ambientata ad Alola. La fase dimostrativa si svolgeva totalmente all'interno di una delle prime fra queste: mentre il sesso del nostro avatar veniva scelto in maniera casuale all'avvio, ci siamo ritrovati all'ingresso della Palestra di Azzurra, Gym Leader conosciuta durante l'ultimo Nintendo Direct e specializzata nell'uso di Pokémon del tipo Acqua.

    Prima di scontrarsi con lei per ottenere l'ambita medaglia è però necessario superare una delle cosiddette "Gym Missions", ovvero un puzzle ambientale che ci ha ricordato nello stile quelli che accompagnavano i titoli delle prime generazioni. Nella fattispecie c'era un'enorme stanza ospitante una sorta di percorso a ostacoli, dove è necessario premere interruttori di diverso colore per attivare e disattivare il flusso d'acqua emesso da svariate tubature poste sul soffitto. Una sequenza che pur nella sua semplicità si è dimostrata comunque stimolante, e che rende apprezzabile come la nuova telecamera offra ora un campo visivo decisamente più ampio attorno all'avatar (anche in profondità), facilitando di molto l'orientamento.
    Ovviamente, come da tradizione, il Capopalestra non è certo da solo. Tre Allenatori non aspettavano altro di incrociare gli sguardi per sfidarci e, nonostante l'elemento dominante fosse Acqua, essi presentavano anche Pokémon di altra tipologia (fra i quali Gossifleur ed Eldegoss) in modo da avere una panoramica preliminare sufficientemente varia sugli scontri, con il livello settato a 50 per tutte le creature.

    Oltre ai tre starter - Scorbunny, Sobble e Grookey - in squadra avevamo anche un Corviknight, uno Wooloo e uno dei due nuovi Pokémon presentati nella demo: Yamper, un tipo Elettro ispirato alla razza canina Corgi, nonché dotato dell'abilità di recuperare come strumento la prima Pokéball "sprecata" durante un incontro selvatico.

    L'altro nuovo Pokémon - stavolta in possesso dell'avversario - è Impidimp, un demonietto rosa di tipo Buio/Folletto, una combinazione interessante e inedita. Benché non sia stato necessario sfruttarla, è accolta con favore la possibilità di curare la propria squadra direttamente all'ingresso della Palestra, piuttosto che fare ogni volta avanti e indietro in direzione del Centro Pokémon.

    La schermata di lotta fornisce inoltre l'occasione per giudicare l'impatto con il rinnovato lato tecnico. Le animazioni dei Pokémon di per sé ci sono apparse convincenti, al contrario di quelle che accompagnano alcune mosse (su tutte, il Doppiocalcio di Scorbunny), ma a destare maggiore perplessità è a sorpresa lo sfondo durante le lotte contro gli NPC: completamente blu e spoglio di dettagli, speriamo si tratti di una eccezione dovuta al contesto della demo.

    Era lecito domandarsi inoltre se con Pokémon Spada e Scudo avremmo rimpianto il secondo schermo della tradizione 3DS.

    La risposta è negativa, in quanto l'HUD è stato riadattato in modo pulito e funzionale: durante la battaglia, il menù Pokémon presenta a sinistra il party di creature a disposizione, mentre a destra le loro varie mosse, con le statistiche (ed eventuali variazioni) visualizzabili a parte. Il risultato è un discreto snellimento dei numerosi sottomenù, che comunque vengono incontro al giocatore con meno esperienza indicandogli ad esempio i rapporti di forza che intercorrono tra le diciotto tipologie di mosse. Superando con successo la stanza dell'enigma raggiungiamo così un grande stadio gremito di pubblico e flash fotografici, è arrivato il momento di affrontare Azzurra: grazie al nostro Grookey ancora in salute dovremmo dormire sonni tranquilli, ma ecco che a un certo punto entra in gioco un imprevisto piuttosto... ingombrante.

    PokéGodzilla

    Ci riferiamo ovviamente agli effetti del fenomeno Dynamax, la novità portante che accompagnerà le lotte in Spada e Scudo: sfruttando questo power up il Pokémon ingigantito godrà per tre turni di un aumento delle statistiche e della potenza di ogni singola mossa. Occorre però valutare con attenzione quando utilizzarlo per trarne il massimo vantaggio, poiché è disponibile una sola volta in tutto lo scontro.

    Non è solo una questione di potenza bruta, perché oltre a modificare le statistiche (proprie e talvolta anche degli alleati), altre categorie di mosse Dynamax possono influenzare anche le condizioni meteo e l'effetto campo". Ad esempio, il Max Geyser del velocissimo Drednaw di Azzurra dà luogo all'effetto pioggia, che incrementa l'efficacia delle mosse di tipo Acqua. Se a livello puramente scenografico il "trattamento Godzilla" può dirsi spettacolare e convincente, grazie anche ai numerosi effetti a schermo, i risvolti che la accompagnano sollevano più di un dubbio.

    L'impressione iniziale, almeno per ora, è quella di una meccanica semplicistica e parecchio rigida, che nel tentativo di riunire in un'unica soluzione i tratti delle Megaevoluzioni e delle Mosse Z rischia di far perdere qualche strato di profondità al battle system più avanzato. Spulciando i menù abbiamo tuttavia trovato una misteriosa barra a tacche indicante il "Livello Dynamax": manca insomma ancora qualcosa all'equazione ed è sicuramente prematuro trarre anche solo un giudizio preliminare col poco materiale a disposizione.

    Interrogativi invece ben più concreti e legittimi vertono sul numero esatto di nuovi Pokémon (ancora sconosciuto), mentre Shigeru Ohmori e Junichi Masuda - rispettivamente Game e Project Director del progetto - hanno purtroppo confermato l'assenza del Pokédex Nazionale, che di fatto stavolta renderà impossibile "catturarli tutti", nonostante il ritorno di numerose vecchie conoscenze.

    Pokemon Spada e Scudo Trepidazione e incertezza sembrano bilanciarsi perfettamente nelle sensazioni che ci accompagneranno fino all'uscita di Pokémon Spada e Scudo. Se da un lato è impossibile contenersi di fronte alla prospettiva di esplorare la regione di Galar con una libertà finora concessa soltanto dalla nostra fantasia di Allenatori, dall'altro c'è la possibilità che l'esordio dell'ottava generazione di Pokémon su Switch sia meno debordante di quanto preventivato, soprattutto visivamente. Al netto di queste considerazioni, comunque, la demo provata è stata limitata ma piuttosto convincente: speriamo solo di poter presto uscire dalla Palestra per vagare in giro per le Terre Selvagge, cercando di sciogliere ancora qualche dubbio sul multiplayer, come le ricompense legate al Raid Dynamax. Nel frattempo non resta che fare incetta di Pokéball fino a novembre.

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