Pokemon Spada e Scudo giocato per oltre un'ora: le novità del gameplay

Pokemon Spada e Scudo arriveranno su Nintendo Switch il 15 novembre, nell'attesa abbiamo provato la nuova avventura dei Pokemon per ben 90 minuti.

Pokemon Spada e Scudo
Anteprima: Nintendo Switch
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  • Switch
  • L'anno scorso, con Pokémon Let's GO Pikachu ed Eevee, i mostriciattoli tascabili di Game Freak sono approdati per la prima volta su Nintendo Switch: una coppia di titoli "per tutti", dal sapore nostalgico, che non hanno tuttavia assunto i tratti di avventure propriamente tradizionali. Il 2019, per molti, è quindi il vero anno di arrivo dei core game Pokémon sull'ibrida Nintendo. A sottolineare ancor più il valore di Pokémon Spada e Scudo, oltre alla loro aderenza ai canoni classici della saga, c'è anche il fatto che i due titoli introdurranno una nuova generazione e si ambienteranno in una regione inedita, quella di Galar, ispirata al Regno Unito. Non casualmente, proprio a Londra abbiamo avuto modo di toccare con mano questi due nuovi giochi, per novanta lunghi minuti di gameplay sul titolo completo: vogliamo condividere con voi le nostre prime impressioni, che ci dicono moltissimo sull'identità di questi nuovi progetti.

    Nulla (o quasi) è come prima!

    Per chi segue le mie scorribande sul web da anni, non è un segreto che io sia un appassionato di Pokémon della prima ora, avendo cominciato nei primi anni 2000 con Pokémon Argento sul Gameboy Color, e non essendomi mai più separato da questa serie. Questa esperienza mi porta ad affrontare le prime ore di gioco di una nuova generazione con una precisa impostazione mentale, che mi suggerisce a cosa più o meno andrò incontro: solitamente, durante le fasi iniziali di un nuovo episodio di Pokémon, troviamo l'introduzione di rito fatta dal Professore, la consegna dello starter e quella del Pokédex, l'esplorazione di un paio di piccoli percorsi e la Lotta contro il primo Capopalestra.

    Con piacere, posso dirvi di essermi trovato spaesato da Pokémon Spada e Scudo: gli sviluppatori di Game Freak hanno voluto mescolare le carte in tavola, presentando un'introduzione davvero diversa rispetto al passato, che ha il retrogusto di quei Pokémon Bianco e Nero, usciti per Nintendo DS, che provarono a fare lo stesso 9 anni fa, forse in un momento non troppo congeniale per il brand.

    Mettiamo subito le cose in chiaro: in novanta minuti, nei quali raramente ho perso tempo, non sono arrivato neanche lontanamente vicino alla prima Palestra, o stadio, di Galar. E questo, già da solo, è un grande suggerimento di quanto l'incipit di Pokémon Spada e Scudo sia diverso da qualsiasi altro titolo della serie.

    Senza scendere troppo nei dettagli per evitare spoiler, vi riporto un paio di esempi concreti di cosa è cambiato: il dialogo introduttivo con il Professore, un residuo della concezione degli RPG di più o meno venti anni fa, è completamente sparito, dato che ora il nome e la fisionomia dell'avatar vengono scelti prima ancora di iniziare una partita. Al suo posto (ed era anche l'ora!), abbiamo invece un filmato in-game. La narrazione di Pokémon Spada e Scudo comincia quindi dai primi secondi, presentandoci subito qualche personaggio che probabilmente sarà fondamentale per la trama, per poi proiettarci nella casa dell'Allenatore protagonista, dove prendiamo il controllo del nostro avatar. Avatar che, tra l'altro, non si trova nella sua cameretta, ma in un'altra stanza della casa: un piccolo gesto che, colto nell'insieme, denota la volontà di Game Freak di allontanarsi ulteriormente dai cliché del passato. Nei primi minuti a Galar, chiaramente, ci ritroveremo a fare i conti con le iniziazioni di rito: la consegna del Pokédex e del Pokémon iniziale sono esattamente dove ci aspettavamo, ma anche in questo caso questi step tradizionali saranno intervallati da ulteriori intermezzi narrativi, che ci permetteranno di conoscere meglio il mondo che ci circonda, il modo in cui il popolo di Galar si comporta, e quali siano i suoi valori imprescindibili.

    Durante questi prime fasi di gameplay, insomma, Spada e Scudo sembrano darsi l'obiettivo di stravolgere tutte le convinzioni del giocatore di vecchia data: ancora una volta senza rovinarvi nulla, sappiate che uno specifico momento narrativo tipico dei giochi Pokémon, solitamente piazzato dopo molte ore di gioco, accade proprio all'inizio dell'avventura. E lo fa in modo magistrale, arrivando improvviso come un fulmine a ciel sereno. Una trovata coraggiosa, che per come è strutturata risolve un problema insito in quasi tutti i giochi dei mostriciattoli tascabili: dal punto di vista narrativo, i titoli della serie si schiudono quasi sempre troppo tardi, così che le prime ore di gioco vengono portate avanti più per il gusto di catturare creature, scoprendo quali Pokémon popolano questo o quel percorso, piuttosto che per un'effettiva fame di conoscenza dei protagonisti di una nuova regione.

    In Pokémon Spada e Scudo, invece, succede l'opposto: specifici eventi stuzzicano la curiosità del giocatore, risvegliano la voglia di scoprire di più sui segreti di Galar, ponendo grandi quesiti e misteri fin da subito, e lasciando che questi vengano risolti in chiusura della campagna principale.

    La ventata d'aria fresca, ad ogni modo, non si ferma all'aspetto puramente narrativo di Pokémon: è proprio il feeling delle azioni compiute nelle prime ore di gioco ad essere diverso. I primi percorsi della regione, solitamente, hanno una varietà di Pokémon di nuova generazione piuttosto scarna: il primo percorso di Alola, tanto per fare paragoni, aveva appena quattro Pokémon nuovi - e solo se contiamo nell'insieme anche la forma Alola di Rattata.
    Nei primi due percorsi di Galar, molto vicini fra loro, abbiamo per contro un numero superiore di creature disponibili: ci si sente fin da subito ambientati in un'avventura inedita, feeling sottolineato dall'assenza, ci tengo a precisarlo, di Pokémon di generazioni passate per oltre ottanta minuti. Ancora, qualcuno ha detto Pokémon Bianco e Nero? Come già rivelato da Game Freak nei mesi passati, nelle prime ore di gioco ci troveremo subito ad attraversare le Terre Selvagge, una novità di Spada e Scudo che consiste in una mappa esplorabile a 360 gradi, piena di Pokémon selvatici e con telecamera controllabile a piacimento dal giocatore.

    Confermiamo ovviamente questa possibilità, e vi diciamo di più: le Terre Selvagge di Pokemon Spada e Scudo sono una vasta mappa che attraversa tutto il centro della regione di Galar, e sono state concepite come una location simile a quella di MMORPG, nella quale sarete in grado di visualizzare i movimenti e le azioni di altri giocatori in tempo reale, grazie sia alla comunicazione wireless che a quella Wi-Fi con il Nintendo Online Service.

    Anche in questo caso, chi è un Allenatore navigato comprenderà la grandezza del cambiamento: se nei vecchi giochi Pokémon i percorsi più grandi erano visitabili solo alla fine della propria avventura, se non addirittura nel post-game, qui non si fa in tempo a prendere lo Starter che si è subito gettati nella più vasta area di Galar, circondati da altri Allenatori che, come noi, stanno visitando queste terre in cerca di Pokémon.

    Nei mesi passati si erano mosse perplessità nei riguardi delle Terre Selvagge, che dai trailer erano sembrate tanto ampie quanto desolate: noi abbiamo avuto modo di vedere una sezione di giocato in multiplayer e vi assicuriamo che quando sarete connessi con altri giocatori di tutto il mondo le Terre Selvagge pulluleranno di Allenatori che compiono le azioni più disparate, da chi sfreccia in bici a chi pesca, da chi cerca un determinato Pokémon a chi, invece, preferisce riposarsi assieme ai propri mostriciattoli tascabili grazie alla nuova funzione del Pokécampeggio, versione rinnovata del vecchio "Pokéio&te" (mostrato nel Nintendo Direct di settembre).

    Proprio come con la narrativa, anche le Terre Selvagge mi hanno giocato un simpatico sgambetto: durante l'esplorazione, che è avvenuta in notturna, ho avvistato un fantastico esemplare di Dusclops, uno dei Pokémon che più amo. Convinto di essere stato baciato dalla fortuna, dato che si tratta di un Pokémon piuttosto raro, gli sono subito andato incontro: peccato che, in battaglia, mi sia reso conto che il Pokémon era di livello 40. E i miei erano appena tra il 7 e l'11.

    In tantissimi J-RPG, come lo Xenoblade di casa Nintendo, non è infrequente esplorare vaste mappe e trovarsi davanti creature troppo forti, che è necessario evitare per poi batterle in un secondo momento, quando il proprio party avrà acquisito la necessaria esperienza per affrontare la sfida: finalmente Pokémon abbraccia questo modus operandi e costella le proprie Terre Selvagge sia di Pokémon deboli che di minacce pericolose, che il giocatore dovrà eludere, memorizzando il loro habitat e tornando a cercarle in un secondo momento, quando avrà acquisito più medaglie e più livelli per la propria squadra.

    La razionalizzazione delle feature in-game

    I primi novanta minuti di gameplay sono stati preziosi anche per scoprire, al di là della struttura del gioco, il modo in cui Game Freak ha rivisitato alcune funzioni di Pokémon, aggiornandole a tempi più moderni: innanzitutto, specificazione necessaria, l'assenza di un secondo schermo non è minimamente percepibile in Pokémon Spada e Scudo.

    I menù classici sono gestiti con intelligenza, portando novità gradite che miglioreranno il corso delle nostre esplorazioni: il Pokédex ora ha una mini mappa integrata che ci mostra quali Pokémon popolano prevalentemente un percorso, senza dover consultare le schede delle singole creature per ricordarsi dove le abbiamo incontrate.

    La mini mappa inferiore del Rotom-Dex è ovviamente sparita, ma francamente non lo consideriamo come un contro: in Pokémon Sole e Luna era facile soffrire per un'esplorazione troppo guidata, con la costante segnalazione dei checkpoint da raggiungere ed NPC che ci bloccavano il passaggio qualora volessimo esplorare un determinato percorso anziché proseguire con la trama. Pokémon Spada e Scudo eliminano alla radice il problema: salvo che per poche "plot barrier", si è liberi di esplorare tutto ciò che è alla portata dei nostri occhi, decidendo in libertà quando e come raggiungere la location che farà proseguire la narrazione.
    Del resto, è coerente con la libertà d'azione che viene concessa nelle Terre Selvagge, una mappa nella quale si possono cercare Pokémon, cucinare, pescare, raccogliere bacche e partecipare a Raid Dynamax in multiplayer. È stato poi confermato il ritorno di alcune funzioni di Pokémon Let's Go Pikachu ed Eevee che avevamo ampiamente apprezzato: una di queste è il Box portatile, che è presente anche in ottava generazione e che permetterà di sostituire i Pokémon in squadra senza doversi fermare in un Centro Pokémon per risistemare le fila del proprio party. Anche il Condividi Esperienza torna nella forma vista nella Kanto di Nintendo Switch: non si tratta di uno strumento ma di una funzione integrata nel sistema di combattimento, che come per tantissimi altri RPG ora ripartisce l'esperienza fra tutti i Pokémon del team.

    Ci tengo, però, ad ampliare il discorso su quest'ultima feature: a discapito di quanto letto su altre testate, non è esatto dichiarare che tutti i Pokémon prenderanno lo stesso quantitativo di esperienza una volta sconfitto un nemico. Al contrario, è stato fatto un oculato bilanciamento della distribuzione: solo i Pokémon che hanno partecipato alle battaglie guadagneranno il massimo dell'esperienza prevista, mentre tutti gli altri ne prenderanno circa la metà, e il quantitativo distribuito sarà inversamente proporzionale al livello dei Pokémon.

    In altre parole, grazie all'esperienza condivisa i Pokémon più deboli cresceranno più velocemente, mentre quelli più forti ci metteranno di più: non sarà possibile però giocare con un solo Pokémon tutta l'avventura, perché alla lunga il divario d'esperienza tra questo e il resto della squadra diventerebbe fin troppo elevato.Allo stesso modo, bisognerà preservare la salute dei propri Pokémon per evitare che questi rimangano indietro nella crescita: un Pokémon K.O., come immaginabile, non acquisirà alcun punto esperienza.

    Alcuni NPC storici, poi, sono stati finalmente accorpati in un solo e unico individuo: con piacere, vi rivelo che Ricordamosse, Eliminamosse e Giudice Onomastico ora sono una sola persona, e benché non ne abbia la certezza mi auguro di trovarlo in ogni Centro Pokémon della regione di Galar. Inoltre, a proposito di cambiamenti, ora si potranno usufruire dei servizi di questi NPC senza necessariamente avere i Pokémon nella propria squadra: sarà possibile far dimenticare una Mossa anche ad un Pokémon presente nei nostri Box, esattamente come sarà rinominabile un Dusclops catturato nelle Terre Selvagge anche se non lo si è tenuto nel proprio team. In generale, quindi, ho apprezzato la razionalizzazione che si è operata di varie funzioni tipiche di Pokémon, svecchiandole e snellendole, probabilmente per far concentrare il giocatore su altri aspetti del titolo.

    L'attacco dei giganti

    Al centro del cuore di Pokémon Spada e Scudo, com'è immaginabile, ci sono ovviamente sono ovviamente le lotte Pokémon: e se su quelle tradizionali non possiamo parlare approfonditamente, dato che ne abbiamo affrontate troppe poche, sui Raid Dynamax c'è tanto da dire. Dato che sì, li abbiamo provati. Durante il nostro gameplay abbiamo affrontato due Raid Dynamax: uno contro un Munna, e un altro, ironicamente, contro un Magikarp Dynamax, tutto tranne che innocuo.

    Game Freak ha impostato i Raid come delle vere e proprie boss fight, il che dimostra ancora una volta la volontà di avvicinare Pokémon Spada e Scudo agli standard moderni del genere, facendo uscire i mostriciattoli tascabili dalla campana sotto la quale hanno vissuto per decenni. I Pokémon Dynamax selvatici hanno mosse esclusive, che i Pokémon normali non possono apprendere, grazie alle quali possono ad esempio disattivare tutte le Abilità delle nostre creature, oppure rimuovere tutti i malus che abbiamo loro inflitto.

    La difficoltà di queste lotte, dunque, non ci è sembrata per nulla blanda: al contrario è necessario ponderare le proprie mosse per riuscire a completare queste sfide entro il numero di turni indicato, coordinandosi al meglio assieme al proprio team (che, mio malgrado, durante la prova era composto di NPC).

    Non entro troppo nel dettaglio ma voglio rivolgere un pensiero ai giocatori competitivi di Pokémon che stanno leggendo questo articolo: per i Raid Dynamax sono state aggiunte appositamente alcune nuove Mosse Pokémon ad area, con effetti variabili, che danno benefici al team di quattro Pokémon in campo e permettono al party di resistere ai temibili attacchi sferrati dai boss. Questi, ovviamente, hanno a disposizione anche le Mosse Dynamax già rivelate da Game Freak nei mesi scorsi: rispondendo ad un quesito che ci eravamo posti già da qualche tempo, posso confermarvi che le Mosse Dynamax avversarie distribuiscono malus ad area, il che significa che i boss saranno in grado di menomare le difese e gli attacchi dell'intero party in un singolo turno. Ed ecco perché, tutto ad un tratto, anche i Magikarp fanno paura. Il gioco di squadra, dunque, risulta essenziale se si vuole portare a termine un Raid Dynamax: a questo proposito, vorrei spendere due parole sulla funzione di Dynamax del proprio party, che permette una sola volta per lotta, a uno dei quattro Pokémon coinvolti, di diventare gigante per tre turni.

    Se il Dynamax nelle lotte tradizionali è attivabile fin da subito, nei raid Dynamax funziona come un personal cooldown in stile World of Warcraft: uno dei quattro giocatori in campo l'avrà disponibile dall'inizio della sfida, mentre gli altri la caricheranno gradualmente, con un indicatore che suggerisce graficamente il numero di turni mancanti al completamento. Di conseguenza, nei Raid Dynamax non è solo una questione di meri attacchi e status: si dovrà decidere quale Pokémon deve utilizzare il Dynamax per sconfiggere il boss e, nel caso in cui non abbia la trasformazione disponibile nell'immediato, bisognerà resistere per uno specifico numero di turni con tutti gli strumenti a propria disposizione.

    La profondità dei Raid Dynamax, da valutare sicuramente con più attenzione in fase di recensione, sembra dunque promettente; il sistema di loot di queste lotte, invece, lascia uno dei quesiti più grandi di tutto questo hands-on. Alla fine dei Raid, infatti, potremo raccogliere delle Caramelle Rare di varie dimensioni, anch'esse ereditate dall'esperienza Let's Go (che daranno punti esperienza variabili ai nostri Pokémon, e non un intero livello), ed altri strumenti, sui quali al momento non possiamo scendere nel dettaglio, che renderanno più agevole la crescita dei nostri Pokémon.

    Vista la generosità delle ricompense dei Raid Dynamax, in fase di recensione sarà importante verificare che questi loot non sbilancino in negativo la difficoltà dei titoli: nel caso preso in esempio, le Caramelle Rare non dovranno incidere troppo sulla velocità di crescita delle nostre creature, per evitare che le sfide presentate nel corso della storia risultino via via troppo semplici.

    In attesa di scoprire di più su questo fronte, un piccolo teaser: partecipare ai Raid Dynamax, e combattere contro Pokémon selvatici circondati da una strana aura, dà in cambio dei "Watt", che abbiamo raccolto per tutto il corso del nostro gameplay. Ancora non sappiamo a cosa serva questa nuova valuta energetica ma immaginiamo sia connessa al funzionamento di Dynamax e Gigamax: in generale, se le funzioni base di gioco sono state snellite, un grado di profondità ulteriore sembra invece interessare la nuova key feature di Galar.

    Galar, fatti vedere!

    Come in ogni hands-on che si rispetti, è necessario soffermarci anche sull'aspetto estetico di Pokémon Spada e Scudo. Ed è inutile girarci intorno: senza mezzi termini, il comparto tecnico di Galar è forse la cosa che ci ha convinti meno di tutto ciò che abbiamo visto a Londra.

    Il gioco, che abbiamo provato in docked mode, gira a 1080p e 30 fps e presenta un po' di incertezze dal punto di vista grafico: alcuni oggetti ambientali hanno effetti di aliasing che non passano inosservati, le ombre non sempre si mostrano definite come avremmo desiderato e gli elementi 2D degli sfondi delle battaglie ci sono sembrati decisamente meno curati rispetto a quelli in 3D, più morbidi e piacevoli. Inoltre, anche la definizione delle texture è altalenante, e non è raro vederne di ben definite vicino ad altre molto più low-res.

    Confermiamo poi la presenza di animazioni molto eterogenee da punto di vista qualitativo: alcuni attacchi dei Pokémon, come Nitrocarica, hanno fatto un salto in avanti e sono diventati più complessi, con movimenti verso il nemico ed effetti particellari che scaturiscono all'impatto. In altri frangenti, come alcune sezioni del nuovo Pokécampeggio di Pokemon Spada e Scudo, sono invece realizzati con estrema approssimazione e addirittura con frame d'animazione mancanti. Se l'obiettivo di Pokémon è l'immersione più totale nell'ambiente di fantasia dei mostriciattoli tascabili, queste disaccortezze remano purtroppo nella direzione opposta.

    Ci sono, però, delle introduzioni degne di nota: durante diverse sequenze di dialogo i personaggi vengono inquadrati in primo piano con un piacevole effetto sfocatura dello sfondo che li fa emergere con efficacia; gli interni degli edifici possono essere visti anche dall'esterno e in prospettiva, qualora le porte d'ingresso siano aperte; infine, quando ci avviciniamo agli NPC, non solo questi ci seguono con il viso, ma mostrano anche diverse espressioni facciali, tra chi si limita a osservarci e chi invece ci saluta con un cordiale sorriso. L'aspetto grafico in Pokémon non è certo preminente, e sicuramente il valore ludico di questi titoli non sarà influenzato dalle qualità delle sue texture; quello che mi ha fatto inarcare il sopracciglio è stato, più che altro, un comparto grafico che naviga in direzione opposta rispetto a tutto il resto che abbiamo potuto assaporare in Pokémon Spada e Scudo. Narrativa fuori dagli schemi, Raid Dynamax innovativi, flow del gameplay positivamente rimescolato, feature di gioco snellite: un salto grafico più deciso si sarebbe inserito a pennello in questa ventata di novità che sembra aver investito ogni altro aspetto dei titoli.

    Siamo rimasti invece piacevolmente sorpresi dal comparto musicale, che torna nel trend dell'inedito: Minako Adachi e Go Ichinose, i due direttori della composizione, hanno realizzato un convincente lavoro di rivisitazione dell'accompagnamento sonoro, ancorandolo di più all'ambiente circostante rispetto al passato.

    Il sound di Pokémon Spada e Scudo non è quello di un generico J-RPG, e si avvicina a quello di un prodotto ambientato nel Regno Unito: durante l'esplorazione siamo stati accompagnati dai suoni delle cornamuse e da pacate composizioni ambientali che ben si sposavano con i panorami che avevamo di fronte, richiamando a tratti il feeling di The Legend of Zelda: Breath of the Wild nei nostri momenti passati nelle Terre Selvagge.

    Ciliegina sulla torta: in alcune location di gioco, per via di alcuni eventi legati alla trama, avremo persino repentini cambi di colonna sonora, che sono stati in grado di farci percepire il brusco cambio d'atmosfera che Game Freak voleva trasmettere. E in un'avventura come quella di Pokémon, il fatto che narrativa e musiche si tengano per mano è sempre un piacere.

    Pokèmon Spada e Scudo In novanta minuti, Pokémon Spada e Scudo si sono mostrati in svariate sfaccettature: comparto tecnico a parte, ogni elemento dell'ottava generazione di Pokémon sembra voler puntare in alto, abbracciando un processo di destrutturazione e ricostruzione dei canoni dell'avventura, che poeticamente riprende il grande cambiamento che il franchise sta per abbracciare approdando su Nintendo Switch, e cioè passando da portable a home console. Il prossimo appuntamento è a Galar, il 15 di novembre: da quel giorno in poi potremo tutti mettere le mani sui titoli che, almeno in potenza, vogliono rappresentare il cambio generazionale più ingente in termini di funzioni e struttura dei giochi Pokémon.

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