Prey TranStar VR: provata la nuova modalità in Realtà Virtuale

All'E3 di Los Angeles abbiamo provato con mano TranStar VR, la nuova modalità in Realtà Virtuale di Prey, in arrivo durante l'estate.

Prey TranStar VR: provata la nuova modalità in Realtà Virtuale
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Come anticipato dal ciclone di rumor emerso nelle settimane precedenti l'ultima edizione dell'E3, sul palco della propria conferenza Bethesda ha annunciato una serie di contenuti aggiuntivi per Prey, l'eccellente immersive sim pubblicato lo scorso anno ad opera dei ragazzi di Arkane Studios. Peccato solo che nessuno dei DLC in questione si sia rivelato essere l'espansione single player tanto desiderata dall'utenza. Il publisher ha invece optato per una serie di esperienze piuttosto lontane dal carattere del gioco base, tanto per la loro natura ludica, quanto per l'assenza di una componente narrativa di rilievo. Considerazioni che valgono in particolar modo per Prey: TranStar VR, una modalità aggiuntiva in realtà virtuale che si renderà disponibile nel corso dell'estate per tutti i possessori del DLC Mooncrash. Nel corso della nostra trasferta californiana abbiamo potuto mettere le mani su una demo del contenuto in questione che, manco a dirlo, ha alimentato le nostre perplessità sulle recenti scelte di Bethesda.

    "Faccio cose, vedo mimic"

    Prey: TranStar VR proietta il giocatore all'interno di una grande stanza, riccamente ammobiliata con il medesimo stile "neo deco" che allieta la vista in buona parte degli ambienti della Talos 1, la mastodontica stazione spaziale che fa da teatro alle vicende di Prey. La demo provata sullo showfloor dell'E3 non ci forniva un contesto atto a giustificare la nostra presenza nella stanza, né un obiettivo oltre un più che generico "fai cose perché, hey, sei in un videogioco".

    Un semplice pretesto ben lontano dal vigore narrativo del gioco base, forse un po' dissonante con il carattere da immersive sim di razza dell'opera di Arkane. Non è chiaro se la versione finale dell'esperienza avrà una storia vera e propria, ma abbiamo il sospetto che non si tratti di una delle priorità della produzione. A prescindere dalla presenza o meno di un elemento narrativo che collochi TranStar VR in un qualche punto della timeline di Prey, il primo impatto col contenuto manca di richiamare quel senso di pericolo imminente che alimenta la godibilità il titolo. Come probabilmente già sapete, la Talos 1 non è certo il più confortevole degli ambienti lavorativi, ma il nostro avatar non sembrava affatto impensierito mentre si adoperava per completare quello che, all'apparenza, era un esperimento scientifico sull'energia Typhon. La progressione, in questo senso, è scandita dalla risoluzione di una serie di enigmi non particolarmente complessi, sulla falsariga di quelli presenti nel gioco originale.

    Una volta indossato il visore, ci ritroveremo a osservare la stanza attraverso gli occhi del protagonista, mentre l'unica traccia del nostro corpo virtuale sarà rappresentata dalle mani del personaggio, gestite direttamente con i sensori di movimento dei controller Vive. La pressione di uno dei due grilletti ci permetterà di afferrare gli oggetti disposti qua e là, dopo esserci avvicinati con un sistema di spostamento "a teletrasporto" non particolarmente piacevole. Non sappiamo se si tratti dell'unica opzione deambulatoria prevista per la versione finale del DLC ma, considerando le caratteristiche del prodotto, non possiamo fare a meno di sperare nell'inclusione di meccaniche di movimento più tradizionali. L'interazione con i vari elementi dello scenario, infatti, richiede a volte una certa precisione nel posizionamento del nostro alter ego, e la soluzione scelta non è proprio la più adatta allo scopo. Nel corso della demo, dovevamo ottenere un componente elettronico per attivare una macchina in grado di rendere visibili alcuni nodi di energia aliena. Per prima cosa ci siamo procurati, risolvendo un semplice rompicapo, la combinazione di una cassaforte contenente la schematica dell'apparecchio in questione. Il passo successivo ci ha visti andare a caccia di oggetti da gettare in pasto a un Riciclatore, così da ottenere i blocchi necessari alla produzione del congegno tramite Fabbricatore. Attivato il macchinario con il dispositivo appena creato, siamo passati ad analizzare uno per uno i globi energetici appena comparsi nella stanza, poco prima che una svolta piuttosto prevedibile rendesse le cose finalmente interessanti, sfortunatamente in concomitanza con la fine della nostra prova.

    Malgrado la sequenzialità delle fasi che componevano la sezione testata in quel di Los Angeles, il difetto più evidente di Prey: TranStar VR è quello di offrire un'esperienza sostanzialmente disorganica, che sembra priva di un obiettivo definito, trascinante. Sullo showfloor dell'E3 il DLC si presentava come una raccolta di minigiochi priva di reale mordente, seppur adeguatamente tornita dal punto di vista squisitamente tecnico. Proprio come nel caso di Wolfenstein: Cyberpilot, l'altra esperienza VR presente nel booth di Bethesda, è difficile stabilire se si tratti di difetti in grado di inficiare il valore del prodotto finale, ma è già chiaro che si tratta di un'esperienza molto lontana da quella offerta dal gioco base. La speranza, in questo caso, è che il contenuto riesca a offrire almeno una parvenza della fibra ansiogena di Prey, magari a corredo di un avanzamento legato a uno scopo chiaro e avvincente, che svincoli TranStar VR dalla sua apparente natura di "escape room" virtuale.

    Prey La nostra prova con Prey: TranStar VR ci ha lasciato con più dubbi che certezze. Il contenuto si presenta come una sorta di “escape room” virtuale, proponendo un’esperienza che pare omettere gran parte degli elementi che hanno reso speciali i nostri viaggi a bordo della Talos 1. Sebbene il gameplay in sé offra diversi spunti d’interesse, il DLC sembra trascurare l’importanza di un obiettivo trascinante, in assenza del quale TranStar VR appare quasi come una raccolta disorganica di enigmi e minigiochi. Il prodotto ha sicuramente del potenziale, ma per esprimerlo ha bisogno di offrire ai giocatori più di un blando pretesto per agitare le proprie appendici digitalizzate.

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